Zawartość dodana przez Tomala
-
Dwutygodniowy Speedsculpting nr 13: Karykatura znanej osoby
Zarys arniego.Nie wiem czy skończę do niedzieli bo mi się zasilacz spalił i kto wie co jeszcze z nim :(
-
Nowy renderer w 3ds max 2011 Quicksilver
Dac77 my tu mówimy o filmiku z linka bagginsa. Gość który to wszystko tłumaczy porównuje punkty z których jest tworzona geometria do atomów a liczba tych punktów wyświetlanych w jednej klatce jest zawsze ograniczona do ilości pixeli tworzących klatkę. Na tym polega cały bajer że choćby nie wiem jak gęsty był obiekt to i tak tych punktów będzie zawsze wyświetlanych stosunkowo mało- tyle ile pixeli tworzących obrazek a cały sęk tkwi w szybkim wyszukiwaniu tych punktów które mają być w danej chwili wyświetlane .
- Nowy renderer w 3ds max 2011 Quicksilver
-
ZBRUSH - kącik porad
Dokładnie tak jak Luki pisze. Zrób dla jakiegoś niższego lv nowy layer i dla niego ustaw pozę. Po wyłączeniu warstwy masz model jak przed pozowaniem i możesz go dalej sculptować a w każdej chwili włączyć pozę.
-
Nowy renderer w 3ds max 2011 Quicksilver
Jakoś nie mogę tego ogarnąć. Powiedzmy że każdy obiekt w grze zamiast kilku do kilku tysięcy poly ma ich miliony. Obiekty musiałyby być i tak zapisywane w podobnej formie jak teraz a taki kilku milionowy model z mapowaniem ładnie zajmuje. Pomijając kwestię wyświetlania takiej grafiki, modele trzeba gdzieś zapisać i wczytać do pamięci po czym poddać jakiejś tam mega obróbce i filtracji. Sokoro sprzet ma się tu nie liczyć to ja nie ogarniam.
-
Wild wild west[UPDATE]
No mi też, na prawdę fajny model :)
-
Dwutygodniowy Speedsculpting nr 13: Karykatura znanej osoby
Ja teraz nie mam wcale czasu ale dzisiaj w nocy spać nie będę i zrobię Arniego :)
-
Modele 3D: klicek do0dling
Hej, to ostatnie super! Co do poprzedniej babki to bym popracował głownie nad oczami. Powieki, zwłaszcza dolna są słabo zaznaczone, nos za duży, zbyt masywny. Usta ujdą ale to co nad ustami tam gdzie u chłopów są wąsy takie za bardzo napompowane mi się wydaje. Brwi też bym dopracował. Może delikatniejsza broda jak ma być bardziej kobieco. Pozdro.
-
Modelowanie organiczne.
Możesz zrobić dobrą topologię w zbrushu ale nie z zspheres a jedynie przy pomocy retopologii. Ponieważ retopo w zbrushu to dla wielu mało wygodne narzędzie dlatego wciąż wiodą tu prym inne programy np maxiu 2010 ze świetnym polyboostem(graphite modeling tools). Najlepiej zacząć od prostej bazy i pomęczyć to trochę w zbrushu a jak już będzie forma zarysowana to wtedy robisz retopologię gdzie chcesz, mapujesz nowy model i zaczynasz się bawić w detale które później wypalisz na mapkach.
-
obiekt 3d: Morderczy Czajnik
aknochaco miałem dokładnie tak samo. Model full profeska. Tak jak pisałeś mirach, bez przesady żeby transformer nie wyszedł i jest świetnie. To co teraz odkurzacz? :D
-
Silver Award: Elf
Dzięki wszystkim za komentarze i za fronta :) Dzisiaj widziałem mój obrazek na innym monitorze i muszę powiedzieć że kolory są bardzo wyblakłe i światło wydaje się bardzo płaskie. redrise, dzięki :) Morte, dzięki :) sukienka to tak, najpierw szybka baza, później sculpt i retopo w maxie(polyboost). Wszystkie te kwiatki i inne pierdółki tylko w maxie. ReflectVision dziękówa :D Szczery "Wiem jak to jest z tymi włosami szczególnie że bufferowy hair and fur jest kapryśny, wychodzą paski i inne artefakty" Z tymi paskami i zaciemnieniami miejsc które są bezpośrednio oświetlone to jest dla mnie jedna wielka niewiadoma. Jak wiesz skąd to się bierze to nic się nie wstydź tylko pisz :D plasti dziękuję :) lucek nie bądźmy tacy zasadniczy, pomiętosić od czasu do czasu nie zaszkodzi ;) Klicek dzięki za froncisza :) mafida dzięki one more time :) jacenty zgadzam się ze wszystkim, dzięki :) Xiz0r dzięki :) _Arti_ zaryzykuję że dzięki :) natas ucho temat rzeka ;) dzięki :) jaras a króliczki playboy'a jakie uszy mają? i co nie fajne? Dzięki :) Brazniew dziękuję bardzo :) kotisdead no właśnie następnym razem trzeba tak robić żeby się nie można było przyczepić do tego haira :D dzięki :) i-riss dzięki :) lekcji udziela tu wiele osób, musisz tylko szukać tego co cię interesuje a na pewno znajdzie się jakaś pomocna dłoń. bbandi dzięki bardzo :) mjasinski dzięki :) trafiłeś w sedno, wyraz twarzy to jest to co na pewno będę chciał poćwiczyć następnym razem. Tutaj poza tym że render jest taki bardziej w stronę 2d bez żadnego realizmu to sztywności dodaje właśnie ten brak jakiegoś wyrazu twarzy. A oczy za duże czy za małe?
-
Silver Award: Elf
Dzięki :) Mi też się nie pokazuje. Już wrzucam od nowa :)
-
Wywiad z Marcinem Filipkiem nt. filmu "Bieg"
Przepraszam za offtop. Do mnie pijesz? Bo tak się składa że ja wstawiłem pracę z elfem. Tak bardzo cię to zbulwersowało że nie wszyscy robią prace na tak wysokim poziomie, z takim ******* przekazem jak ty? Co to znaczy że nie mam kwalifikacji we własnej statystyce? Po polsku proszę. I kiedy ja ci jakieś rady dawałem? Wstawiasz pracę a jak jest mały odzew albo ludziom się nie podoba to robisz wielką aferę w innych wątkach i przekonujesz wszystkich że prace innych są badziewne i tylko to co ty robisz ma prawo do jakiejkolwiek uwagi. Jak ktoś próbuje cię przekonać że może być inaczej to zarzucasz mu brak kwalifikacji, kompetencji i co tam sobie jeszcze wymyślisz. Wprowadzasz niemiłą atmosferę na forum przez to swoje zadufanie. Wiadomo że każdy w jakiś tam sposób broni swojego ale bez przesady. Przepraszam za offtopa
-
Silver Award: Elf
Mental + mental ray shadow map dla cieni :) W scanline pewnie się da identyczny efekt uzyskać.
-
Silver Award: Elf
Hej! Dzięki za komenty, wiem że światło i ogólnie render jest płaski i ten tegez ale zganiam winę na monitor a poza tym, panowie, jesteśmy w Polsce ;) (nie mogłem się powstrzymać :D) Gomez o włosach napiszę później jak będę miał chwilę czasu powiem Ci tylko że renderowane w mentalu(buffer) a co do gęstości no to ma na to wpływ sama grubość włosa i ich ilość. Ja robiłem większość włosów metodą spline + h&f ale też dodawałem h&f do geometrii a włosy układałem za pomocą spline'ów(tak sie da tylko w maxie 2010). Co do tej drugiej metody to jak ustawisz taką samą grubość jak tych włosów dodawanych do spline'ów to się może grubość na renderach różnić. Z tego co pamiętam włosy rosnące na geometrii są cieńsze. Hynol włosy były renderowane oczywiście na oddzielnym pasie i czarno-białe. Jak mam włosy w odcieniach szarości to mogę sobie każdy kolor zapodać w photoshopie. Problemem są te krawędzie o których piszesz. Używałem tylko usuwania otoczki w photoshopie bo sama maska(alpha) pozostawia część otoczenia (w tym wypadku ciemnego tła) wokół tak cieńkich elementów. Dziadzia co ty masz z tymi trzykropkami? Masz tu parę screenów z viewportu i porównuj, tylko włosów wyrenderowałem kilka passów więc nie wszystko na takim screenie zobaczysz.
-
Silver Award: Elf
Siemka, a co tam, taki obrazek sobie od czasu do czasu po 5 min w tygodniu skleciłem to i wrzucam. Soft: max, zbrush, photoshop. Pozdro.
-
Z drugiej strony ekranu - 2010
Co ta bieda robi z ludzi ;)
-
Arion - kolejny renderer na horyzoncie
No właśnie fry rendera w życiu na oczy nie widziałem i nie wiem jak to działa. Czy jak sobie np taki materiał zrobię w maxie z użyciem mapek proceduralnych to czy to wszystko przejdzie itp.
-
Arion - kolejny renderer na horyzoncie
Właśnie się zastanawiałem kiedy ta informacja pojawi się w newsach. Wygląda to bardzo interesująco, ciekawi mnie jak jest z eksportem materiałów i w ogóle całych scen.
-
Mental Ray vs. V-Ray
Chyba na odwrót ;)
- Scena 3D: Fizz (18+)
-
Tygodniowy Speedsculpting nr 12: Własny Avatar
Vega92 rób sondę i zakładajcie nowy temat bo to już za długo trwa ;)
-
modele 3D: |DOODLES|
Super superman :)
-
Manipulowaniem gestosciom siatki
Bo to jest tak, modele o których piszesz(nosorożec i inne gady) są zapisane w natywnym formacie zbrusha .ztl taki format zapisuje wszystko co z modelem w zbrushu robiłeś czyli podziały, kolor, texturę itp. Importując nowy model w formacie obj musisz taki model podzielić jak chcesz mieć te levele a po skończonej edycji zapisujesz model poprzez save as do ormatu ztl i wtedy to wszystko co zrobiłeś zostanie. Jak natomiast taki model zamiast zapisać do ztl wyexportujesz to wszystko pójdzie się ... zostanie sam model w takiej formie w jakiej go wyeksportowałeś. Czyli, model nad którym pracujesz zapisujesz poprzez tool> save as do formatu ztl a model który chcesz wyeksportować np do innego programu poprzez export do formatu obj. Dzienkuje dofidzenia.
-
Oskary 2010
No i co z tego że nie opuściła? Liczy się to co widać w filmie a lepszych widoczków niż w avatarze trudno szukać.