Skocz do zawartości

Karrde

Members
  • Liczba zawartości

    423
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Odpowiedzi dodane przez Karrde

  1. Kombinujecie panowie jak koń pod górę. VrayMultiMatte pod konkretny gbuffer ID na szafę a we właściwościach materiału szkła (sekcja refractions) affect all channels.

     

    edit

    A jeszcze prościej - VrayWireColor pass, upewnić się że szafa ma unikalny kolor siatki, czarny kolor siatki na szkło żeby się nie nakładało i jak powyżej affect all channels w materiale. Do photoshopa i maska po kolorze.

  2. No i masz wyjaśnienie.

    Po pierwsze zamień Adaptive Subdivision na DMC, po drugie nie używaj filtru Area, po trzecie zmniejsz ISO do 100-200 a jak masz za ciemno to koryguj fnumber/shutter speed/ustawnieniem światła.

  3. Troszkę bredzisz. To, że presety są ustawione pod 640x480 nie oznacza że takiej rozdzielczości jest irradiance mapa. Wręcz przeciwnie, to od parametru min/max i wielkości samego renderu zależy zależy jej rozdzielczość. Jeśli renderujesz 640x480 to preset high jest high. Jeśli renderujesz 1920x1200 to preset high będzie super-duper-ultra-high, ze względu na to że wartość parametru max = -1 to dla 640 rozdzielczość mapy równa 320 a dla 1920 = 960.

  4. Ma znaczenie, ale możesz tą rozdzielczość modyfikować (nie)zależnie od rozdzielczości renderu. Przy ustawieniu min/max = 0 irradiance ma wielkość renderu (i de facto jest niemal bruteforcem), -1 to połowa wielkości, -2 to połowa połowy i tak dalej. Jak chcesz liczyć mapę irradiance w mniejszej rozdzielczości to po prostu zmniejsz parametry min/max.

    • Like 1
  5. Materiałowi metalu brakuje mapki specular w slocie reflect/glossines, porządnego bumpa (trudno uzyskać wygląd metalu na idealnie płaskiej powierzchni) i dirt mapy. I ewidentnie nie ma co odbijać.

  6. Chodzi Ci o te przepalenia? Albo zmniejsz wymiary vraylighta w oknie (bo takiego masz?) i skompensuj ilość światła mnożnikiem, albo odznacz pole ignore light normals, wtedy będzie mniej świeciło do góry/dołu i na boki.

  7. Tak jak napisali poprzednicy - światło w szklanym kloszu jest średnim pomysłem z kilku powodów (tłumienie, dużo dłuższy czas renderingu i jak widać artefakty), a do tego po prostu zbędne. W sensie fizycznym sceny oczywiście może być takie położenie, ale we właściwościach światła po prostu wyłącz affect lighing/shadows dla obiektu klosza.

     

    Jeśli chodzi o samo oświetlenie, to najlepiej użyć wartości realistycznych dla takich lamp i dostosować exposure kamery tak jak byś normalnie robił zdjęcie. Tu masz fajny tutorial http://www.cgdigest.com/night-rendering-tutorial-vray/

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności