Zawartość dodana przez Karrde
-
"Miękkie" cienie.
Area Light to jedno rozwiązanie (najbardziej realne fizycznie), ale za to czasy renderingów wzrastają znacząco. Drugim rozwiązaniem jest użycie cieni "mental ray shadow map" i w ich ustawieniach jest opcja "Sample Range", ktora mozemy zwiększyć i cieszyć się miękkim cieniem. Fakowanym, bo fakowanym, ale b. szybkim.
-
Do czego renderowac
Osobiście preferuje *.rpf, który ma tą dodatkową zaletę, że można z sekwencji wyeksportowac w AE kamerę. No i oczywiście pełne wsparcie dla 32 bpp, jak i zapisywanie dodatkowych kanałów (depth, velocity). Czasem też korzystam z OpenEXR.
-
Maxwell - testy - rendery testowe
Doszedłem do SL 10 i przerwałem, bo w sumie wyszło średnio. (2,5h, zeskalowany o 50% + drobna redukcja noisa) W każdym razie poniżej moje zabawy z sss.
-
Maxwell - testy - rendery testowe
Hindus ma rację. Jak tylko skończy się renderować to wstawię dowód. ;) (póki co mam SL 2 - tak do 15 trzeba by pociagnąć)
-
Ogień w 3d max8
Allan stracił serwer, a że obecnie już ledwo wyrabia z deadline'ami nie ma czasu na przesiadke na inny. To tak gwoli wyjaśnienia.
-
[MOST BEAUTIFUL GIRL] CG Girls #3
To nie inna "wersja", tylko inna postać. ;) Rinoa z FF8 i Tifa z FF7. ;) Sorry za OT.
-
Problem z mental ray shadow map
Zwiększ rozdzielczość Shadow Mapy - roleta w ustawieniach światła.
-
Pojawienie się obiektu w animacji!!
My bad, jakoś wkradło mi się do głowy że visibility to checkbox a nie spinner. Sorry za wprowadzenie w błąd. ;)
-
Pojawienie się obiektu w animacji!!
Ale animacja opacity daje więcej kontroli i "gładkości" przejścia między "nie ma" i "jest". Z visibility to będzie taki *pop* i pojawia się budynek. Z animowanym opacity będzie można ładne przejście zrobić. A nie jest to taka koszmarna robota żeby aż tyle czasu zabrała.
-
kolizje miedzy czasteczkami?
Nie #3, a #2 - to tak dla ścisłości. ;)
-
Jak dodac mape HDRI
Ok, kolego - po pierwsze, pod F1 masz helpa. Nie dam w tej chwili głowy że zawiera on informacje na temat hdr w mentalu, ALE uczy on pewnej rzeczy. Use the fracking search function, Luke!! Myślisz że jesteś pierwszy który o to pyta? Sprawdź searchem fraze hdri i na pewno cos znajdziesz - daje głowę. Prawdę mówiąc, dam głowę, że jeżeli zerkniesz na wątek dwa pola niżej, uzyszkasz odpowiedź. Wanna bet?
-
SSS skin material
SWRSC - oops, my bad. Wynika to z tego że bawiłem się sss physic raczej. W każdym razie sorry za wprowadzenie w błąd.
-
Textura Srebra i Złota
I nie zapomnij, że materiał złota czy srebra (czy jakiegokolwiek innego metalu) musi mieć co odbijać. Najlepiej jakąś hdr'kę. ;)
-
SSS skin material
HDR nie jest potrzebne, ale potrzebne sa photony GI. Tym samym nie musisz właczać FG... teoretycznie. :)
-
SSS skin material
Hindus, Max - z całym szacunkiem dla Was, ale ten diagram jest jedyną rzeczą wystarczającą do poprawnego ustawienia fast skin shadera w mentalu. Jako ćwiczenie wstępne, proponuje skojarzyć nazwy. ;) (no offence, pls ;) )
-
Hdri
True, zapomniałem o tym. :)
-
Hdri
F1 się kłania... przecież nawet szybciej jest zajrzec do helpa niż czekać na odpowiedź na forum... No ale, chyba nic nie stracę. ;) Create -> Lights -> skylight, wsadzasz go gdzieś na scene i przechodzisz do zakładki właściwości która jest dosyć "self-explenatory". Klikasz na slot Map -> bitmap -> Twoja hdr Teraz przeciągasz ta mapę do material editora jako instance na samej górze zaznaczasz enviroment i spherical enviroment, zjezdzasz nizej i podbijasz rgb value - ale to chyba wiesz, skoro w brazilu uzywaleś. :) W oknie renderownia przechodzisz do zakladki indirect illumination i zaptaszasz Final Gather - jeżeli masz mental raya 3.4 (max 7.5 and above), to zjedź z defaultowych 500 sampli do 20-30, przynajmniej do testów. W porównaiu do mr 3.3 można użyć nawet do 10-krotnie mniej sampli na taki sam wynik. I to tyle. Jeśli chcesz jeszcze odbicia to wsadzasz ta mapę do enviromentu, ale to chyba już wiesz. :)
-
Unwrap UVW - co dalej?
Jak wyżej, choć w wersji 8 maxa Autodesk już się postarał o własne narzędzie (zabrało im to troche czasu...) i w oknie Unwrapa -> Tools -> Render UVW Template
-
Przezroczyste tło i render siatki
.exr z kilkoma dodaktowymi kanałami, choćby dla dof'a. :) I o ile dobrze kojarze to PS CS2 obsługuje OpenEXR, nie mówiąc o najnowszym AE. To jest format idealny. :) Sorry za offtopa, couldn't resist. ;)
-
animowane chmury
Albo Particle Flow + Afterburn... tak, wiem, zawsze wyciągam armatę na komara. :P
-
Piękna i Bestia: "Cosmic Twins"
Wiecie, zawsze mnie dziwi, iż większość prac które są tu pokazywane (Bitwa, WIP'y, Galeria) dostaje dużo różnych komentarzy, rozwijają się tam dyskusje, a w momencie kiedy ja pokazuje coś swojego, to ledwo jeden dwa commenty. I bynajmnije nie jest tak tylko na tym forum. Zaiste ciekawy fenomen... powoli w mojej głowie zaczyna się formować teoria spiskowa przeciwko mojej osobie... ;) Anyway - update. I to jest wersja do nominacji. Postanowienie noworoczne wypełnione. :]
-
Piękna i Bestia: "Cosmic Twins"
Czas mi cos przecieka przez palce... ale postanowienie noworoczne, to postanowienie noworoczne. :) Taa-aak, teraz a'propos tego co wstawiam.... niepodoba mi się. Totalnie. I nie wiem dlaczego. Dlatego daję tu żebyście na mnie nakrzyczeli i pomogli uchwycić błędy. Mam 3 dni na poprawki, a więc.... pomóżta... ;)
-
video post - jak renderowac
W VideoPoscie musisz dac "output event" (któraś ikonka), wybrać co chcesz i renderować z videoposta. :)
-
świetlny efekt mentala
Oprócz rozwiązania Tweetiego, czyli świateł volumetrycznych, można zastosować rozwiązanie dużo szybsze jeśli chodzi o rendering, korzystając z shadera z kolekcji Lume Tools (standardowo w maxie). Nie pamiętam w tej chwili jak się nazywa, ale wystarczy przejrzeć dokumentację do Lume Tools :)
-
Piękna i Bestia: "Cosmic Twins"
Poprawiłem trochę Bestie. Check it out.