Skocz do zawartości

Karrde

Members
  • Liczba zawartości

    423
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez Karrde

  1. Karrde

    "Miękkie" cienie.

    Area Light to jedno rozwiązanie (najbardziej realne fizycznie), ale za to czasy renderingów wzrastają znacząco. Drugim rozwiązaniem jest użycie cieni "mental ray shadow map" i w ich ustawieniach jest opcja "Sample Range", ktora mozemy zwiększyć i cieszyć się miękkim cieniem. Fakowanym, bo fakowanym, ale b. szybkim.
  2. Osobiście preferuje *.rpf, który ma tą dodatkową zaletę, że można z sekwencji wyeksportowac w AE kamerę. No i oczywiście pełne wsparcie dla 32 bpp, jak i zapisywanie dodatkowych kanałów (depth, velocity). Czasem też korzystam z OpenEXR.
  3. Doszedłem do SL 10 i przerwałem, bo w sumie wyszło średnio. (2,5h, zeskalowany o 50% + drobna redukcja noisa) W każdym razie poniżej moje zabawy z sss.
  4. Hindus ma rację. Jak tylko skończy się renderować to wstawię dowód. ;) (póki co mam SL 2 - tak do 15 trzeba by pociagnąć)
  5. Karrde

    Ogień w 3d max8

    Allan stracił serwer, a że obecnie już ledwo wyrabia z deadline'ami nie ma czasu na przesiadke na inny. To tak gwoli wyjaśnienia.
  6. To nie inna "wersja", tylko inna postać. ;) Rinoa z FF8 i Tifa z FF7. ;) Sorry za OT.
  7. Zwiększ rozdzielczość Shadow Mapy - roleta w ustawieniach światła.
  8. My bad, jakoś wkradło mi się do głowy że visibility to checkbox a nie spinner. Sorry za wprowadzenie w błąd. ;)
  9. Ale animacja opacity daje więcej kontroli i "gładkości" przejścia między "nie ma" i "jest". Z visibility to będzie taki *pop* i pojawia się budynek. Z animowanym opacity będzie można ładne przejście zrobić. A nie jest to taka koszmarna robota żeby aż tyle czasu zabrała.
  10. Karrde

    kolizje miedzy czasteczkami?

    Nie #3, a #2 - to tak dla ścisłości. ;)
  11. Karrde

    Jak dodac mape HDRI

    Ok, kolego - po pierwsze, pod F1 masz helpa. Nie dam w tej chwili głowy że zawiera on informacje na temat hdr w mentalu, ALE uczy on pewnej rzeczy. Use the fracking search function, Luke!! Myślisz że jesteś pierwszy który o to pyta? Sprawdź searchem fraze hdri i na pewno cos znajdziesz - daje głowę. Prawdę mówiąc, dam głowę, że jeżeli zerkniesz na wątek dwa pola niżej, uzyszkasz odpowiedź. Wanna bet?
  12. Karrde

    SSS skin material

    SWRSC - oops, my bad. Wynika to z tego że bawiłem się sss physic raczej. W każdym razie sorry za wprowadzenie w błąd.
  13. I nie zapomnij, że materiał złota czy srebra (czy jakiegokolwiek innego metalu) musi mieć co odbijać. Najlepiej jakąś hdr'kę. ;)
  14. Karrde

    SSS skin material

    HDR nie jest potrzebne, ale potrzebne sa photony GI. Tym samym nie musisz właczać FG... teoretycznie. :)
  15. Karrde

    SSS skin material

    Hindus, Max - z całym szacunkiem dla Was, ale ten diagram jest jedyną rzeczą wystarczającą do poprawnego ustawienia fast skin shadera w mentalu. Jako ćwiczenie wstępne, proponuje skojarzyć nazwy. ;) (no offence, pls ;) )
  16. Karrde

    Hdri

    True, zapomniałem o tym. :)
  17. Karrde

    Hdri

    F1 się kłania... przecież nawet szybciej jest zajrzec do helpa niż czekać na odpowiedź na forum... No ale, chyba nic nie stracę. ;) Create -> Lights -> skylight, wsadzasz go gdzieś na scene i przechodzisz do zakładki właściwości która jest dosyć "self-explenatory". Klikasz na slot Map -> bitmap -> Twoja hdr Teraz przeciągasz ta mapę do material editora jako instance na samej górze zaznaczasz enviroment i spherical enviroment, zjezdzasz nizej i podbijasz rgb value - ale to chyba wiesz, skoro w brazilu uzywaleś. :) W oknie renderownia przechodzisz do zakladki indirect illumination i zaptaszasz Final Gather - jeżeli masz mental raya 3.4 (max 7.5 and above), to zjedź z defaultowych 500 sampli do 20-30, przynajmniej do testów. W porównaiu do mr 3.3 można użyć nawet do 10-krotnie mniej sampli na taki sam wynik. I to tyle. Jeśli chcesz jeszcze odbicia to wsadzasz ta mapę do enviromentu, ale to chyba już wiesz. :)
  18. Jak wyżej, choć w wersji 8 maxa Autodesk już się postarał o własne narzędzie (zabrało im to troche czasu...) i w oknie Unwrapa -> Tools -> Render UVW Template
  19. .exr z kilkoma dodaktowymi kanałami, choćby dla dof'a. :) I o ile dobrze kojarze to PS CS2 obsługuje OpenEXR, nie mówiąc o najnowszym AE. To jest format idealny. :) Sorry za offtopa, couldn't resist. ;)
  20. Albo Particle Flow + Afterburn... tak, wiem, zawsze wyciągam armatę na komara. :P
  21. Wiecie, zawsze mnie dziwi, iż większość prac które są tu pokazywane (Bitwa, WIP'y, Galeria) dostaje dużo różnych komentarzy, rozwijają się tam dyskusje, a w momencie kiedy ja pokazuje coś swojego, to ledwo jeden dwa commenty. I bynajmnije nie jest tak tylko na tym forum. Zaiste ciekawy fenomen... powoli w mojej głowie zaczyna się formować teoria spiskowa przeciwko mojej osobie... ;) Anyway - update. I to jest wersja do nominacji. Postanowienie noworoczne wypełnione. :]
  22. Czas mi cos przecieka przez palce... ale postanowienie noworoczne, to postanowienie noworoczne. :) Taa-aak, teraz a'propos tego co wstawiam.... niepodoba mi się. Totalnie. I nie wiem dlaczego. Dlatego daję tu żebyście na mnie nakrzyczeli i pomogli uchwycić błędy. Mam 3 dni na poprawki, a więc.... pomóżta... ;)
  23. Karrde

    video post - jak renderowac

    W VideoPoscie musisz dac "output event" (któraś ikonka), wybrać co chcesz i renderować z videoposta. :)
  24. Oprócz rozwiązania Tweetiego, czyli świateł volumetrycznych, można zastosować rozwiązanie dużo szybsze jeśli chodzi o rendering, korzystając z shadera z kolekcji Lume Tools (standardowo w maxie). Nie pamiętam w tej chwili jak się nazywa, ale wystarczy przejrzeć dokumentację do Lume Tools :)
  25. Poprawiłem trochę Bestie. Check it out.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności