Area Light to jedno rozwiązanie (najbardziej realne fizycznie), ale za to czasy renderingów wzrastają znacząco. Drugim rozwiązaniem jest użycie cieni "mental ray shadow map" i w ich ustawieniach jest opcja "Sample Range", ktora mozemy zwiększyć i cieszyć się miękkim cieniem. Fakowanym, bo fakowanym, ale b. szybkim.
Osobiście preferuje *.rpf, który ma tą dodatkową zaletę, że można z sekwencji wyeksportowac w AE kamerę. No i oczywiście pełne wsparcie dla 32 bpp, jak i zapisywanie dodatkowych kanałów (depth, velocity).
Czasem też korzystam z OpenEXR.
Doszedłem do SL 10 i przerwałem, bo w sumie wyszło średnio.
(2,5h, zeskalowany o 50% + drobna redukcja noisa)
W każdym razie poniżej moje zabawy z sss.
Ale animacja opacity daje więcej kontroli i "gładkości" przejścia między "nie ma" i "jest". Z visibility to będzie taki *pop* i pojawia się budynek. Z animowanym opacity będzie można ładne przejście zrobić. A nie jest to taka koszmarna robota żeby aż tyle czasu zabrała.
Ok, kolego - po pierwsze, pod F1 masz helpa. Nie dam w tej chwili głowy że zawiera on informacje na temat hdr w mentalu, ALE uczy on pewnej rzeczy.
Use the fracking search function, Luke!!
Myślisz że jesteś pierwszy który o to pyta? Sprawdź searchem fraze hdri i na pewno cos znajdziesz - daje głowę. Prawdę mówiąc, dam głowę, że jeżeli zerkniesz na wątek dwa pola niżej, uzyszkasz odpowiedź. Wanna bet?
Hindus, Max - z całym szacunkiem dla Was, ale ten diagram jest jedyną rzeczą wystarczającą do poprawnego ustawienia fast skin shadera w mentalu. Jako ćwiczenie wstępne, proponuje skojarzyć nazwy. ;)
(no offence, pls ;) )
F1 się kłania... przecież nawet szybciej jest zajrzec do helpa niż czekać na odpowiedź na forum...
No ale, chyba nic nie stracę. ;)
Create -> Lights -> skylight, wsadzasz go gdzieś na scene i przechodzisz do zakładki właściwości która jest dosyć "self-explenatory". Klikasz na slot Map -> bitmap -> Twoja hdr
Teraz przeciągasz ta mapę do material editora jako instance na samej górze zaznaczasz enviroment i spherical enviroment, zjezdzasz nizej i podbijasz rgb value - ale to chyba wiesz, skoro w brazilu uzywaleś. :)
W oknie renderownia przechodzisz do zakladki indirect illumination i zaptaszasz Final Gather - jeżeli masz mental raya 3.4 (max 7.5 and above), to zjedź z defaultowych 500 sampli do 20-30, przynajmniej do testów. W porównaiu do mr 3.3 można użyć nawet do 10-krotnie mniej sampli na taki sam wynik.
I to tyle. Jeśli chcesz jeszcze odbicia to wsadzasz ta mapę do enviromentu, ale to chyba już wiesz. :)
Jak wyżej, choć w wersji 8 maxa Autodesk już się postarał o własne narzędzie (zabrało im to troche czasu...) i w oknie Unwrapa -> Tools -> Render UVW Template
.exr z kilkoma dodaktowymi kanałami, choćby dla dof'a. :)
I o ile dobrze kojarze to PS CS2 obsługuje OpenEXR, nie mówiąc o najnowszym AE. To jest format idealny. :)
Sorry za offtopa, couldn't resist. ;)
Wiecie, zawsze mnie dziwi, iż większość prac które są tu pokazywane (Bitwa, WIP'y, Galeria) dostaje dużo różnych komentarzy, rozwijają się tam dyskusje, a w momencie kiedy ja pokazuje coś swojego, to ledwo jeden dwa commenty. I bynajmnije nie jest tak tylko na tym forum. Zaiste ciekawy fenomen... powoli w mojej głowie zaczyna się formować teoria spiskowa przeciwko mojej osobie... ;)
Anyway - update. I to jest wersja do nominacji.
Postanowienie noworoczne wypełnione. :]
Czas mi cos przecieka przez palce... ale postanowienie noworoczne, to postanowienie noworoczne. :)
Taa-aak, teraz a'propos tego co wstawiam.... niepodoba mi się. Totalnie. I nie wiem dlaczego. Dlatego daję tu żebyście na mnie nakrzyczeli i pomogli uchwycić błędy.
Mam 3 dni na poprawki, a więc.... pomóżta... ;)
Oprócz rozwiązania Tweetiego, czyli świateł volumetrycznych, można zastosować rozwiązanie dużo szybsze jeśli chodzi o rendering, korzystając z shadera z kolekcji Lume Tools (standardowo w maxie). Nie pamiętam w tej chwili jak się nazywa, ale wystarczy przejrzeć dokumentację do Lume Tools :)