Skocz do zawartości

Karrde

Members
  • Liczba zawartości

    423
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez Karrde

  1. Smutna historia jest taka, że zainstalowałem u siebie w domu na PC'tku trial najnowszego xsi i wszystko smiga pieknie. Zainstalowalem na laptopi i niby tez wszystko smiga pieknie, ALE po kazdym renderze (czyli jak sie wszystko ladnie zrenderowalo) wywala na sekunde bluescreena po czym automatycznie twardo resetuje. A render region dziala bez zarzutow. Sprzet: Mobile Sempron 2800+ 512 ddr SiS M760GX grafa WinXP Home Edition Jako ze glownie bede korzystal z laptopa, to jest to dla mnie bardzo wazne - xsi wyjatkowo przypadl mi do gustu :) Z gory dzieki za jakakolwiek pomoc :)
  2. I info dla tych co męczą Xeav'a - formularz na stronie Softimage powienien już działać dobrze, więc można stamtąd ciągnać. :) Swoją drogą tak czytam i czytam, i widzę, że wersja dla studentów kosztuje 250 euro - i na dodatek to jest wersja Advanced. Ktoś coś o tym wie więcej? Czy są tam jakieś watermarki czy coś? 1000 zl to mało nie jest, ale... pokusiłbym się.
  3. DonKichot - TechSmith Codec i QT... http://www.techsmith.com/download/codecsdefault.asp
  4. Karrde

    rendering-jak poprawic.

    W irr mapie ustaw single frame zamiast bucket mode.
  5. Sans Serif w wątku "ogólnym" o shaderach zaproponował, żeby stwarzać dla każdego z shaderków osobny wątek w odpowiednim rendererowi dziale. No więc ktoś to musi zapoczątkować. :) Od razu proponuję do tematu dodawać słówko "shader:", będzie łatwiej wyłowić z tłumu. A teraz do rzeczy. Troszkę się nudziłem dzisiaj w nocy i wygrzebałem gdzieś starą scenę z pewnego projektu, w której znajdował się między innymi taki oto fotel - postanowiłem więc zrobić odpowiedni shaderek. Założenia: -max realizm -full procedural -zero hdr'ek i innych podobnych cudów Wyszło jak widać poniżej - wg. mnie całkiem dobrze. To nie jest materiał "apply and forget", bardzo wiele zależy od skali sceny i oświetlenia - w tym wypadku 3 point light setup przy czym backlight to skylight i tylko do tego był potrzebny mental i FG (choc w sumie można to zrobić też LightTracerem). Pozostałe dwa światła ułożone standardowo dla tego rigu - prawe ciepłe, lewe zimne, co zresztą widać. Żadnej mapy otoczenia (zresztą materiał nie ma nawet odbić). Shaderek to zwykły materiał Standard (blinn) z bumpem i falloffem w diffuse. Poniżej matlib do ściągnięcia wszystkich trzech kolorów. Mam nadzieję, że się komuś przyda no i oczywiście, że ktoś spróbuje go poprawić, w końcu po to jest ten wątek. :)
  6. Nooo... i to jest dobra inicjatywa. :) Piszę się na to na 98% - terminu w ankiecie nie zaznaczam, bo pasują mi wszystkie POZA 17, 18 wrzesnia. Pazdziernik raczej odpada. Dodam jeszcze ze jestem paintballowym n00bem, wiec o wyrozumialosc prosze. ;)
  7. Sure. :) (za-krotka-wiadomosc)
  8. Nie ma za co. :) Pokaż lepiej do czego to użyłeś. :)
  9. Jeśli nie chce Ci się analizować sceny, to tak: tuz za obiektem plane z materiałem mental ray -> w slocie surface shader glow (lume) materiał fast sss -> zaznaczona opcja scatter indirect illumination Final Gather (5 sampli do testow wystarczy, jesli masz mentala 3.4) I to chyba tyle... masz tu zipa jeśli o czymś zapomniałem. :)
  10. Hmm... chodzi Ci o coś mniej więcej takiego jak poniżej?
  11. Lubie sobie tak dłubać nockami w materiałach... czasem ciekawe rzeczy mi wychodzą. ;) W każdym razie poniżej masz tą samą scenę, ale z materiałem fast sss. Sorrki za kiepską jakość rendera, ale nie chciało mi się dłużej czekać. :P Ach, i jak widać physical sss nie lubi się z fastem - to pudełko po prawej ciągle ma physical i widać co z tego wyszło... PS Nie ma za co. :)
  12. W fastach obiekty prześwitujące muszą mieć tą samą grupę SS - w praktyce oznacza to tyle, iż oba muszą mieć nałożony materiał fast sss. Grupę SS ustawiasz w materiale, na samej górze fasta. PS Widzę, że masz 1 mb postów na koncie. :D
  13. Trochę researcha i mniej więcej odtworzyłem efekt o który Ci chodzi. W załączniku masz scenkę (max7.5) z efektem takim jak na rederze obok. Wszystkie creditsy idą do Jeffa. ;)
  14. Czytałeś cgtalkowy wątek-gigant o shaderach mentalowskich? http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=104578&page=1&pp=15 Przepraszam że tak odsyłam do ponad 170 stron lektury, pamiętam że ktoś tam pytał o to samo - w tej chwili nie pamiętam odpowiedzi - postaram się znaleźć i Ci tu wrzuce. EDIT: Ok, z tego co wyczytałem, to w materiałach Fast SSS wymagana jest ta sama grupa SS by tak to "prześwitywało". Physics SSS nie ma tego ograniczenia. A co do samego materiału, to zapraszam na stronę Jeffa Pattona - masz tam przykłądową scenę z Physics SSS -> http://www.jeffpatton.net/Max7/index.html Mam nadzieję, że to coś pomoże. :)
  15. Pamiętacie mnie? Khe, khe, khe... :) W każdym razie po pewnej przerwie powracam do projektu - nie mam zamiaru go porzucić! :) Męczyłem się ostatnio z shaderkami podłogi i głównej kolumny, tylko po to, by przez przypadek przypomnieć sobie, że większa ich część bedzie zakryta przez terminale, etc.. Totalnie o nich zapomniałem. Ale jak już je wyciągnałem z ukrycia, to można je wstawić do rendera. Dodałem troszke mgły by lepiej ukazać swiatła i tyle. Teraz powoli pewnie zabiore sie za shadery terminali.
  16. Zaczyna się wyłaniać bardzo fajny kształt. :) A ta armata to na... nie-e, nawet na słonie za duża. :D
  17. Tak, Illustrate! to podstawa. :) I faktycznie, dynamizm jest tu konieczny, będę musiał przerobić kilkanaście testowych ujęć które mam obecnie w głowie. A tu kolejne renderki. Bryła A-10 jest już gotowa, teraz czas na "troche" detali. ;)
  18. Świetny concept. :) Uwielbiam sceny z epickim rozmachem, a ta na taką się zapowiada. Powodzenia! :]
  19. Bynajmniej, komiksów prawie w ogóle nie czytam. Za to szukając weny na Bitwę natknąłem sie na screeny z gry XIII no i.. czy musze mówić coś więcej? ;)
  20. ... Woła przerażony pilot A-10 gdzieś w niezidentyfikowanym rejonie przestworzy. Końcowy obraz bedzie skłądał się z dwóch ujęć. Głównego, dużego, na którym widoczny będzie ten właśnie A-10 wypuszczający flary przed nieprzyjacielskim pociskiem (podobna scena była w intrze do Falcona 4.0), i małego, gdzieś w rogu ładnie skomponowanym, ukazującym fragment kokpitu tejze wrogiej maszyny który w sposób oczywisty będzie "mówił", że pocisk został odpalony. Teraz haczyk. :) Nie będę się silił na fotorealizm, wręcz przeciwnie, całość zostanie zrealizowana w konwencji Non-Photo Realistic Shaderów. Dodatkowo wspomagana bedzie przez typowo komiksowe "odgłosy" (typu "Iiiiiii" dla zablokowanego celu, etc. - oczywiście w komiksowej stylistyce). Tyle tematem wprowadzenia. Pierwszy zwykły render, siatka i pierwsze próby NPR shadera poniżej. May the Force be With Me. :)
  21. Uuuuupdate. :) Co do miejsca nad komorami to coś tam chyba wcisne, mam juz kilka pomyslow.
  22. Raffaello -> rzeczywiście, podłoga trochę zbyt wypolerowana - ale to już nie ma znaczenia, bo mam przygotoiwaną inną. :) Draakul -> Nie, czerwonookiego jegomościa nie będzie. :) A teraz taki mały teścik specular blooma. PS Echh... sorry za jakość renderu... uwielbiam tutejszy limit załącznika... :/
  23. Czas na materiały. Render przedstawia jedno z pięter z komorami. Drugi zaś samą komorę.
  24. Tak, to lampy i glow oczywiście będzie. :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności