Skocz do zawartości

kolaborant

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez kolaborant

  1. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Masz pewnie zniekształcone mapowanie UV (rozciągnięte). Pobaw się trochę w UV edytorze. Obserwuj jak to wpływa na mapowanie, tak się najszybciej zorientujesz co i jak poprawić.
  2. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Pewnie chodzi Ci o opcję start/end clip w bocznym panelu (skrót N) w sekcji View masz ustawienia start i end ustaw start na 0
  3. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    node Texture Coordinates (generated) podpinasz do wejścia vector node Mapping i dalej do wejścia vector dla gradientu. Testowałem u siebie - działa.
  4. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Szukam skrótu do pipety w texture mode. Używałem go kiedyś, wyleciało mi z głowy i nie mogę jakoś znaleźć w google. Jak maci przy okazji dobry link do aktualnych skrótów to też z chęcią skorzystam. Edit Olśniło: S :)
  5. kolaborant dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Mam zamiar wykonać model postaci wg poniższego szkicu. Nie jestem mistrzem ołówka ale coś takiego wymęczyłem :) Wykonałem także wstępny model. W ramach tego projektu chciałbym nadrobić luki w przygotowywaniu postaci i ogólnie modeli na potrzeby lowpoly. Zależy mi aby dobrze "przepracować" model i zoptymalizować go pod względem topologii. Dlatego proszę was o rady co można lepiej rozwiązać, na czym przyoszczędzić itp. Model obecnie ma ok 900 poly i tu od razu pytanie jakie są waszym zdaniem rozsądne granic w gęstości siatki, jeżeli chciałbym użyć go także w aplikacji mobilnej? Krytyka oraz sugestie zmian zawsze w cenie. hero (View in 3D)
  6. Dzięki za zerknięcie świeżym okiem i wypunktowanie, na pewno będę nad tym jeszcze pracował bo to tylko szkic.
  7. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @Reanimator - błąd, że tak powiem działa i u mnie :)
  8. Pierwsze podejście do nocnej scenerii... na razie nie koniecznie wszystko wygląda jak bym chciał. Na pewno w pokoju na piętrze jest za mało światła.
  9. Podmienione tło, trochę poprawiony (poszerzony) kadr. Zwiększyłem też nieco różnorodność gatunkową drzew.
  10. No cóż konsekwencją się nie popisałem :) (pójdzie do poprawki). Tak renderowane w Cycles.
  11. Korekcja barw + kilka dopracowanych elementów. Na razie finito chyba, że macie pomysł co można poprawić. Kolejny etap to wersja nocna.
  12. kolejny krok, "niebo" raczej do wymiany. Cukierkowo to trochę wygląda, na razie zastosowałem tylko wstępną korekcję kolorystyczną z poziomu blendera.
  13. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Blender
    Cuda się skończyły :) > CUDA error: Invalid value in cuTexRefSetAddress(NULL, texref, cuda_device_ptr(mem.device_pointer), size) Domyślam się, że przeszarżowałem i skończyła się moc obliczeniowa mojej karty graficznej (580gtx - 3GB). Posadziłem trochę drzewek i koniec zabawy (CPU renderuje). Czy macie jakieś sprawdzone metody na oszczędzenie pamięci GPU (mam nadzieję, że poprawnie to formułuję). Ostatecznie wyrenderowałem na CPU:
  14. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Web Art
    Dzięki olaf jak byś sobie przypomniał ... było by spoko, praktyczny przykład przyda się na pewno.
  15. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Blender
    Super. Najprostsze rozwiązania są najlepsze, że też nie wpadłem na to :). Dzięki.
  16. kolaborant dodał odpowiedź w temacie → w Web Art
    Witam Jak w temacie. Czy ktoś z was spotkał się z taką technologią / rozwiązaniem. Chodzi mi o program / silnik, który wykonywał by rendering w real time po stronie serwera i generował np. pliki jpg czy png. Kluczem jest to że musi to dziać się po stronie serwera. Będę wdzięczny za wszelkie tropy.
  17. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Blender
    Po przerwie wróciłem do wizualki exteriora. Scenę oświetlam tylko za pomocą mapy hdri. Mam problem ze światłem które zupełnie wyłapują szyby. Światło powinno pojawić się wewnątrz (na podglądzie bez szyb widać o co mi chodzi). Natomiast po "wstawieniu szyb" pomieszczenie staje się dość ciemne i pozbawione "gry świateł" Aby zmniejszyć zaszumienie ustawiłem clamp dla direct i indirect na 1.0 Czy można złapać jakoś dwie sroki za ogon? Macie jakiś pomysł w czym tkwi problem lub co źle ustawiłem?
  18. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Tak właśnie takiej opcji szukałem. Dzięki.
  19. Hej Odgrzewam kotleta. W związku z zaistnieniami przerwałem "zabawę". A w związku z resentymentem przysiadłem trochę na ten weekend:
  20. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Czy można podpiąć (i jak) teksturę do pliku blend dla materiałów cycles. W internalu nie było z tym problemów - teraz nie mogę znaleźć tej opcji
  21. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Aby zamienić kształt prostokątny w owalny musisz po pierwsze mieć odpowiednią ilość punktów załamań ("vertexów"). Zaznacz je wszystkie i użyj narzędzie loop tools ( z klawiatury W/loop tools/circle) Jeżeli nie masz w menu pozycji loop tools musisz włączyć wtyczkę w panelu User Preferences/ Add-ons
  22. kolaborant odpowiedział adrian2608 → na odpowiedź w temacie → Blender
    Hej. Miałem podobny problem kiedy eksportowałem animację na kościach do formatu collada. Sprawdź czy dla kości masz przypisane te same osie obrotu (w pose mode zakładka transform - ustaw dla wszystkich Quaternion(wxyz) ) Nie wiem czy to coś pomoże ale doszedłem także do wniosku, że czasem błędnie działały rigi oparte na kinematyce odwrotnej (bake także nie pomagał). U mnie pomogło przygotowywanie rigów z kinematyką forward. Przyczyną błędów było także (czasami) duplikowanie riggów. Pozdrawiam
  23. kolaborant odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Każda scena ma swoją specyfikę aby osiągnąć dany efekt należy nieco poeksperymentować. Jeżeli chcesz osiągnąć taki efekt, jak z linku to ustaw kadr, jak w nim. Czyli np. na ścianę po lewej. Będziesz miał światło z okna po prawej. Wywal szybę, nic nie wniesie do Twojej sceny (niepotrzebnie zwiększa szum. Umieść plane z emit w oknie. Dalej już kombinuj. Zwróć też uwagę że światło ma "barwę" zimną lub ciepłą w zależności od pory dnia oraz zachmurzenia - może być ostre (słoneczny dzień) lub rozmyte (pochmurny). Umieść jakieś przedmioty abyś widział jaki tworzą cień i eksperymentuj z oświetleniem aż uzyskasz efekt o jaki Ci chodzi.
  24. kolaborant odpowiedział kolaborant → na odpowiedź w temacie → Blender
    Od dzisiaj jestem szczęśliwym posiadaczem GTX 580 3GB. Tak, jak obiecałem przedstawiam testy na gorąco (karta jeszcze nie ostygła :) .Test przeprowadziłem na ostatnim interiorze (restauracja) 500 sampli. Renderowane pod win 7. Mój CPU - 2600K - 3,4 scenę wyrenderował w czasie 41 min 17 sek natomiast GTX uporał się z nią w czasie 11 min 34 sek (jestem bardzo pozytywnie zaskoczony - aż takiego wzrostu w wydajności się nie spodziewałem) Pozdrawiam
  25. ... no niestety czasu jak na lekarstwo. Praca a po pracy praca nad innymi zleceniami. Generalnie mam czas na weekendy. Jutro wolne więc mam nadzieje pchnę całość nieco do przodu.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności