Skocz do zawartości

hrydek

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez hrydek

  1. hrydek odpowiedział Willow → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    No nie bardzo łapie "odpalenia tego". W sensie czego? Maxa, czy programu do zczytywania. Jeśli chodzi o program to jest to możliwe. Na jednym kompie odpalasz programik do zczytywania (trzeba samemu napisać), wysyłasz dane przez TCP i odbierasz na kompie z odpalonym maxem i dopisanym pluginem do odbierania danych. Później te dane maxscriptem narzucasz na szkielet. Znajomy napisał coś takiego i działa, czyli sie da. Bez c++ sie nie obejdzie. Aha, jeśli chodzi o paluchy to i tak najszybciej sie animuje to tradycyjnie. Kombinowaliśmy z różnymi setupami od joysticków do rękawic ze światłowodami i nic nie zastąpi wprawnej ręki animatora. Joysticki są zbyt kłopotliwe w ustawianiu w realtime, a rękawice drżą. Ogólnie słabe efekty to daje.
  2. hrydek odpowiedział Willow → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Sorry, ale troche nie jarze. To nie chodzi Ci o możliwość oglądania tego w maxie. Jak nie, to po co chcesz to wczytać ? Jest możliwość, żeby maxa odpalić w trybie ukrytym i może on przyjmować dane wtedy. Opisz co chcesz dokładnie zrobić, bo tak to sie będziemy bawić w zgaduj- zgadule. joł
  3. hrydek odpowiedział Willow → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Tak. Maxscript umożliwia zaczytywanie danych z zewnątrz.
  4. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    No widzisz, do takich rzeczy Motionbuilder sie nie nadaje. Przynajmniej w tym momencie, ale z tego co widze wprowadzili możliwość edycji vertexowej, czyli możliwe, że będzie sie rozwijał w tym kierunku. Ogólnie kawał mega wypasionej roboty, dał rade. Myśle, że to około pół roku roboty dla dobrego TD. Ciekawe na ile to jest proceduralne i sie dostosowuje do siatki a na ile trzeba ręcznie korygować i jak się łączy z resztą rigu. W każdym razie szacun.
  5. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Animuje ReachT, ReachR w Motionbuilderze, hehehehe. Troche szyderczo, ale tak właśnie robie naprawdę.Nie widze nic takiego w maksie, pewnie żeby to jakoś po ludzku działało to trzba zrobić dwa rigi - jeden FK, drugi IK tym solverem i blendować miedzy sobą rotation contraintami. A po co, od tego jest MB. Jest next gen, postaci mają po 100 kości i nikt nie płacze. Najwięcej na twarzach. Te 30 kości na palce to nie jest jakaś masakra. Jak są blisko to sie opłaca, jak są dalej to szielety są podmieniane przez LOD (Level of Detail) na mniejsze i już. Z daleka nikt nie zauważy, że postać ma cztery kości zamiast 30. Nie wiem, jak długo na forach buszujesz, ale już tu miałem pare wypowiedzi o moim faworycie. Nie bede sie rozwlekał tylko w skrócie powiem, że nienawidze tego systemu. Jest prosty i łatwy do postawienia, a poza tym ma same wady (przesadzam, ale niewiele). Jak ktoś chce zrobić animacjke gdzie coś jakoś sie rusza to może, jak chce coś więcej to już sie nie da. Dwa lata w tym animowałem i wspominam to bardzo źle. Oczywiście wiem, że Blizzard w tym animuje (nie wiem czy wszystko, czy część, czy wszystko) w każdym razie podziwiam ich robote i życzę zdrowia ;) To samo wrażenie mam. Hype na XSI sie zrobił ostry ostanio. Nie znam tego softu to nie bede sie wypowiadał. Wygląda solidnie. Fakt jest taki, że to czy powstają dobre rzeczy nie zależy najbardziej od programu w którym sie pracuje, tylko od ludka co klika w klawisze i mysze. Z wyborem softu to nie jest taka prosta sprawa, bo to zależy od wielu czynników. Głównym jest to co sie chce robić, co innego jak animacje, co innego jak stille, co innego jak gry, a żeby bylo weselej to przy większych projektach najbardziej zależy od dostępności ludzi, którzy w danym sofice są biegli. I jeszcze można powiedzieć, że koszt zakupu softu przy dużych projektach to nie jest krytyczny czynnik i firma zawsze dokupi to, czego potrzebuje dobry grafik. Dla mnie Motionbuilder był strzałem w dzięsiątkę. Jest mi wszystko jedno w czym animuje byle był to MB. Jak ktoś sobie wymaga, że ma to być max, wrzucam do maxa, maja - nie ma problemu. Na XSI, ani Lightwave nie trafiłem, ale z tego co czytam w necie działa to i dałbym rade. Z Blenderem nie działa, ale przy tym jak sie rozwija ten soft to niedługo pewnie sie da. W Houdiniego ostatnio fbx support wstawili. Dobra, starczy, bo elaborat z tego wychodzi. Trzymcie sie.
  6. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    No dziwnie to ująłeś, ale teraz rozumiem o co chodzi. :) Szacowne rozwiązanie piórek, bardzo ładne. To jest rzecz, do której Mobu sie słabo nadaje. Takie coś zrobić to pewnie tylko pisząc całość samemu w Open Reality, a to troche za dużo roboty, python tutaj będzie za krótki. Ale jak zauważysz, to gość przygotował model proxy na którym animuje ptaka na początku ogólnie, a piórka to robi na końcu i to jak sie uprzeć to można już robić w MB, a później doanimowywać reszte w kombajnie. Czy to ma sens to osobne pytanie. Ja pewnie tak bym zrobił ;)
  7. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Ja no patrze tak: jako animator MB daje mi niesamowitą swobode, bo potrafię pracować z każdym softem. W majce animować to dla mnie koszmar, bo nie czuje edytora krzywych, ale dostać scenę w majce, zaanimować w MB i zwrócić w majce już potrafię i działa to ładnie. Tak samo z Maxem. Z XSI nie próbowałem, ale to dość mało popularny soft w naszym kraju. Są totalnie porównywalne. O maxie i majce wiem, o XSI pisze bazując na relacjach innych. Jak się dobrze nauczysz jednego to dobrze zanimujesz w każdym z nich. Na początku męczarnia, jak sie wprawy nabiera to robi się łatwe. Max jest łatwiejszy na początku, bo ma mojego ulubieńca bipeda i CAT. Problemem sie robi jak scenki rosną to strasznie wolny sie robi. Maja tutaj sobie lepiej radzi, ale tez klęka przy bardzo dużych scenach no i albo współpracuje sie z riggerem, albo trzeba samemu umieć sobie postać zarigować. Troche nie rozumiem tego braku całkowitej integracji z resztą sceny. Ale, że co? Jak zmieniasz scenerie, to zmiany sie są od razu widoczne w MB ? Jeśli o to chodzi, to sceny powinno sie robić tak, że powstaje makieta terenu a na niej animatik. Na podstawie animatiku, gdzie kamery już są skończone i nie do ruszenia powstaje finalny teren i animacja. Później render na wielu warstwach i składanie w kompozycji i już. MB jest specjalistycznym softem dla animatorów, przydaje sie wtedy, jak musisz coś szybko zrobić, wykorzystując mocap (albo nie), ilości animacji idą w tysiące, postaci są humanoidalne, ale różne, jak są duże i długie sceny do zrealizowania (np. cutsceny w grach) i jak chcesz móc pracować z dowolnymi softami. Ogólnie jest to soft do dużych produkcji. Nie opłaca sie jak ktoś ma problem z przebiciem sie przez pipeline fbxowy, ma małe scenki i pracuje wyłącznie z jednym softem 3D. I tyle chyba. Pytania mądre zadajesz, bo dotyczą sensu użwania danego narzędzia, bo narzędzie odpowiednie ino musi być. Nie ma sensu sie z armatą na muchy rzucać :p Pozdro
  8. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Można i tak jak mówi Riko. A można jeszcze zmienić template i MB będzie pamiętał. Ale to jest słabe wobec ostatniej metody, czyli przemergowywania charactera z innego pliku. Bierzesz Pan sobie scenkę w której jest scharakteryzowana postać, przeciągasz na otwartą scenke z nowym szkieletem i opcjach importu zaznacza się tylko to co się chce przemergować, czyli teraz tylko characters (ważne, żeby odznaczone było "models"). Charakteryzacja siada jak złoto, razem z zapisanymi wszystkimi modyfikacjami. Control Rigi sie zazwyczaj źle mergują. A teraz najlepsze: działa to także dla character extensions, constraints, chcaracter face itp. Czyli zarigować można sobie postać całą i podmieniać cały szkielecik i wszystko siada na nowo. Potęga. Tego nie widziałem w żadnym innym sofcie. Pozdro
  9. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    hehee, Riko mnie ubiegł. Dodam, że dziwacznie nazywa się ten tryb "Additive", powinno być ładnie "Gimbal". No i brakuje "gimbal" dla translacji, czyli Local Space dla parenta (w maksie działa ładnie, w majce sie dziwacznie nazywa "along rotation axis" :) ) Skróty do okienek to raczej na bank nie istnieją i nawet nie są wystawione do pythona (chociaż jakoś mocno tego nie szukałem). Ogólnie motionbuilderowe GUI nie jest widoczne w skryptach, ale da sie dojść spod Open Reality, czyli motionbuilerowego SDK. Aha no i w nowym helpie cięzko znaleźć skróty klawiszowe, jakby ktoś wiedział to niech sie podzieli, bo nie dałem rady. W wersji mniej czytelnej wszystkie skróty można znaleźć tu: c:\Program Files (x86)\Autodesk\MotionBuilder75 Ext2\bin\config\Keyboard\MotionBuilder.txt Joł.
  10. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    f rządzi. Pomyśle w wolnej chwili jak to do maxa wrzucić. No jak widzisz nie ma takiego czegoś a by sie przydało. Ja licze klatki, ale w większości przypadków wale na czuja i też daje rade.
  11. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    siema, Stary, zaznacz obiekt i wciśnij "f" i już jesteś w domu.
  12. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Widzisz, to jest tak, że apetyt wzrasta w miarę jedzenia. Po prostu nowe karty graficzne mają coraz większe możliwości i w miarę łatwo jest to dorzucić, to chłopaki dopisują. Od wersji bodajże 6 wprowadzono CGFX shader to jak ktoś ma troche kumatości to sobie potrafi dopisać taki shader. Teraz to zostało dorzucone, dlaczego ma działać tylko na nVidii jest dla mnie tajemnicą. MB lepiej działa na ATI jeśli ma się dwa monitory (co jest musem). Ogólnie to jest bardzo mądry pomysł, żeby wrzucać takie rzeczy. Jest troche projektów renderowanych do w MB. Raczej wszystko dla telewizji, bo jakość nie musi być powalająca, a ta szybkość renderingu mocno obcina koszty. W miare jak ta technologia sie bedzie rozwijać będą dostępne będą coraz bardziej zaawansowane rzeczy znane z renderingu na CPU. Co z fajowych rzeczy wrzucają w 2009 to fizyka. Strasznie tego brakuje i MB jest idealnie przygotowany na to.
  13. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    MB to dość zamknięty soft, ale dlatego jest tak szybki. Wszystko trzeba ekstra wystawiać, żeby było dostępne z zewnątrz. Może to poprawią w nowej wersji. MB7 ? ostatnia wersja to 7.5. Od roku prawie.
  14. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    siema, Nie bardzo widze możliwość. Nie jest to nigdzie wystawione, nawet do Application.txt. Wielkość kropek w story można zmieniać, ale trajektorii nie ma. Trzeba pomęczyć support. pozdro
  15. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Wrzuciłem do siebie na serwa. Mam nadzieje, że autor sie nie pogniewa. http://hrydek.com/script/tact-tact_Bio_Skin.mcr Relations w maxie to sie nazywa "wire parameters". Działa tak samo, ale sie gorzej obsługuje. To zależy. Można zawsze sobie ustawić i zakluczować ;) to niewiele czasu zajmuje. No i można kombinować ze zdefiniowaniem character-a. Więcej rzeczy mi nie przychodzi do głowy. Aha można sobie skluczować stance pose w MB w osobnym take i wczytać poze do maxa przez exclusive merge. Joł
  16. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Polon - mięśnie najlepiej symulować morfami, bardzo proste i skuteczne. Animować to można, ale relations podpinający siłe morfa do rotacji kości dużo ułatwia. Później można to doanimować ręcznie jak są potrzebne korekty. Obywatel - nie bardzo kumam o co biega. Gdyby sie upierać na podrabianie X-raya to ja bym bardziej kombinował zbudować taki tymczasowy Dxowy shader z przeźroczystością i nadawać na model. Ogólnie w maxie to mi przełącznie F3 totalnie wystarcza, praktycznie cały czas pociskam. Aha mirror skina. Ja ogólnie większość roboty odstawiam na envelopach i użwam takiego bardzo starego skryptu Bioskin. Pisałem o tym już. Można dość skutecznie mirrorować envelopy. Jak coś nie da sie envelopem załatwić to wtedy maluje lub zmieniam wagi ręcznie. Ostani etap sie nazywa "pejtuj łejty dzieciak" :) Skrypcik do pobrania tu: http://www.highend3d.com/3dsmax/downloads/scripts/utility_external/misc/2322.html
  17. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    A postnęło sie drugi raz.
  18. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Character face jest spoko. Actor tylko jak używasz mocap i to nie zawsze, bo lepiej i tak samemu sobie to ładnie przez relations podpiąć. A mnie ostatnio najbardziej pasuje nullek i bardzo dużo custom properties na nim jako suwaczki do animacji. Później ładnie się nullka wrzuca do character extensions i cała animacja razem z animacją postaci może być ładniutko przestawiana w story. Z nullka animacja jest mapowana przez jedno, strasznie rozbudowane relations, ale totalnie to daje rade i co najważniejsze jest możliwe do przeniesienia z jednej postaci na drugą, czyli przy każdej następnej sie system tylko ulepsza a nie robi od nowa. Ładnie tak.
  19. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Widzisz, to jest bardziej ogólny temat jak dotyczący MB. Ja stosuje sie do zasad opisanych przez Jasona Osipe w książce "Stop Staring". Chyba jedyna książka traktująca o mimice twarzy w grafice 3D. No i rządzi. Nie bede tutaj książki kopiował, ale najmniejszy zestaw morfów dla ust na jakim można przekonującą animacje twarzy zrobić to: Open - otwarta japa Narrow - usta wąsko, pomieszane z open dają O Smile / Wide - usta szeroko, pomieszane z open i LipUp dają uśmiech LipUp - górna warga do góry LipDown - dolna warga do dołu. W tych dwóch chodzi o pokazywanie zębów. Frown - kąciki ust do dołu I tyle. Dla wszystkich poza Open i Narrow powinno sie zrobić połówki, żeby animować lekko niesymetrycznie co mocno dodaje realizmu. Dla oczu to wiadomo, otwarcie szeroko i zamknięcie. Można dodawać deformacje powieki jak oko chodzi na boki, ale to zależy od zbliżenia. W oczach ważne jest zrobienie śledzenia położenia tęczówki. tak żeby ustawić sobie raz wartość zamknięcia oka i jak postać patrzy w inny punkt to żeby to sie nie zmieniało. A żeby dobrze mimike robić to polecam książke, bo na pewno nie dam rady wytłuszczyć tego samego w postach.
  20. hrydek odpowiedział Tomala → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Co sie stało sie? :) Resetowanie xforma dla rozlinkowanych kości ustawi ich pivoty w globalnym zerze, tak jak piszesz, wszstko ok. A z tego co wiem, to chcesz im wyresetować skale. Czyli odparentuj ustaw ręcznie skale na 0 i przyparentuj na nowo. Skrypt to robi. Nie testowałem dla odlinkowanych kości. Mase razy tego użwałem swego czasu i robiło bezbłędnie. Jak nie dasz rady, to daj te kości to zobacze co nie halo.
  21. hrydek odpowiedział SYmek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Całkowicie się zgadzam. A mnie chodzi o to, że zauważam podobieństwo do tego co działo się jak wyszedł Motionbuilder 5. Ekipa kaydary sie bardzo starała, była wersja za Motionbuildera za $99, później standard za 500, no i professional za $3000, czy więcej lekko. Zadyma sie zrobiła jak złoto, masa ludzi sie zaczęła uczyć, support był wspaniały i w ogóle hype taki, że hoho. Później wycięli najtańszą wersje, to entuzjazm opadł. Z tego co przeczuwałem, to zakupiły motionbuildera duże studia. Następnie Kaydare kupił Alias, a rok później Aliasa Autodesk. Wersja standard poszła do dziadzi, Motionbuilder zajął swoje miejsce jako specjalizowany soft do animacji i tam sobie siedzi. Nie będę tutaj próbował prorokować, że z H. tak sie stanie, ale podobnieństwo jest. Nie? I także nie mówie, że to źle. Houdini wydaje sie świetnym softem (nie znam nie wypowiadam sie) i warto sie uczyć, a nie tylko tych podstawowych softów do 3d, które po prostu trzeba znać w stopniu chodź podstawowym, a taka akcja mocno przyciąga ludzi i jak widać daje efekty.
  22. hrydek odpowiedział SYmek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ehe, tak długo aż nie nałapią klientów i ich nie wykupi Autodesk, czy inna korporacja martwiąca sie o cene swoich akcji. Tak sie stało z Kaydarą, czy też kolesiami od CATa. Joł!
  23. hrydek odpowiedział Loki → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Czyli animacji nie przenosisz. Zcollapsuj całość do editable mesh i eksportnij. Powinno być ok. Collada meshe i UV z pierwszego kanału przenosi, chyba problemy były jak było więcej kanałów mapowania użytych, ale moge sie mylić. W każdym razie coś było :)
  24. hrydek odpowiedział Loki → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ale powiedz co chcesz zrobić. Collada to format do wymiany pomiędzy softami. Wyeksportować to możesz wszystko do dowolnego formatu. Numer polega w czym i co chcesz przeczytać.
  25. hrydek odpowiedział ZbyszekL → na odpowiedź w temacie → Animacje
    paskudnie dobry reel. Szacun pełen jest.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności