Skocz do zawartości

hrydek

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez hrydek

  1. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Nie ma problemu. Ostrzegam, że korzystam tylko ze skrótów Motionbuilder. Strzałka w prawo: następny klucz, w lewo poprzedni. Wszystko jest helpie. Pamiętaj, że ile kluczy widać w Transport controls jest zależne od tego co kluczujesz. Zazwyczaj animacja w miare skończona, albo z mocapu w tryie Full body da "Too much keys to display". To sie używa wtedy Selection w menu Character i Selected Properties w Key Controls. No i oczywiście zaznacza sie co chcesz kluczować - ja to robie w FCurves. Strzałki z ctrl to klatka w przód i w tył. Bardzo fajne jest trzymanie "j" i przesuwanie myszą w prawo i lewo. Możliwość przypisywania własnych klawiszy jest w pliczku tekstowym, ja mam go tutaj: c:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder75\bin\config\Keyboard\MotionBuilder.txt Żeby sobie skrypty przypisać trzeba je sobie napisać i wrzucić tutaj: c:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder75\bin\config\Scripts\ I zmodyfikować plik: c:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder75\bin\config\Scripts\ActionScript.txt Poryte, ale tak jest i całkiem efektywnie to działa.
  2. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Witam, Z wysypyaniem sie fbx pluginów to są dwie drogi: albo nowsze pluginy, albo starsza wersja maxa. Jak ktoś zna inną to z chęcią bym sie dowiedział. 3ds to bardzo ograniczony format nie użwam - wole fbx :) Tak naprawde to chodzi Ci o przenoszenie constraintów. A tutaj odpowiedź jest dość przewrotna, bo sie nie da (cośtam dopisują w tej kwestii, żeby sie dało), ale nie ma takiej potrzeby. :D Numer polega na tym, że w maksie (czy tam czymkolwiek z kombajnów 3D) robi sie szkielet i go skinuje, a w MB cały rig, czyli zależności pomiędzy podskinowanymi elementami. Czy to są kości, czy helpery, czy morfy to nie ma znaczenia. Animuje sie to ładnie w MB, PLOTUJE i wrzuca przez exclusive merge spowrotem do poprzedniego softu, gdzie sie to kończy (symulacja ubrań, oświetlenie, rendering itp.) I tyle. Jak bardzo to sobie zrobisz skomplikowane (szkielet prowadzący mesha) to już od Ciebie zależy - nie ma żadnych ograniczeń. Ważny wniosek z tego płynie, żeby w maksie poza kościami i skinem nic więcej w kwestii animacji nie robić - to wszystko robi sie w MB. Tu mogłaby nastąpić dywagacja kiedy sie opłaca używać MB, a kiedy nie, ale sobie odpuszcze. Powodzenia
  3. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Animacje wrzucasz na gotową scene maxową tylko przez exclusive merge. Obekty są w scenie tylko przyjmują animację. Można jeszcze dać zwykły merge, ale to najlepiej na pustą scene - to robi niezły bajzel bo mase maxowych rzeczy idzie do dziadzi (materiały, ustawienia globalne, ustawienia renderingu itp). Nie używam tego - bez sensu. Taaaa, max :) Co moge polecić to ściągnąć najnowsze fbx pluginy. Ogólnie zazwyczaj jest lepiej poczekać na serwis paki, a później instalować najnowsze wersje. Ot tak dla bezpieczeństwa.
  4. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Można. :) Masz do tego Character Face - Actor Face (ten jest jako GUI na CharFace i jako podłączenie do mocapu) Albo można bezpośrednio animować na meshu - morfy widać od razu w FCurves. Ja najczęściej używam Character Face, bo można mieszać morfy z kościami i mieć wsio na jednym suwaczku. Character Face podłączam do morfów z mesha przez Relations Constraint.
  5. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Z maxem i mają nie ma problemu animacja przerzuca sie doskonale. Ostatnio testowaliśmy jeszcze wymianie CAT MB i działa znakomicie - można animować w tym lub tamtym i animacja siada bezbłędnie. Wrzucasz sobie przedmiot do MB, animujesz i exclusive merge na scene maxową i już. DonMario dobrze prawi - trzeba zacząć od tutoriali z 3dbuzz, bo są świetne. kannu: pytaj a odpowiedzi sie znajdą
  6. hrydek odpowiedział Pawel Lipka → na odpowiedź w temacie → Animacje
    No tutaj sie zgodze totalnie z belzebubem. Tak naprawde to nie widziałem żadnej całkowicie skończonej animacji Pawła (z całym szacunkiem) - zawsze sie to kończy na etapie szkicu, no może troche lepszego. I to jest właśnie problem z bipedem: 50% jakości animacji można na nim osiągnąć, ale pozostałe 50% zajmuje tyle czasu, że sie tego nie opłaca. Da sie, ale to jest mordęga. Dlatego ten system animacji tak zasysa i dlatego Zbyszek sie nie może nauczyć, bo wie czym to grozi. Mnie troche szkoda ludzi, którzy sie w to kopią i dlatego tak tutaj napadamy na bipeda, bo z dobrej woli chcemy ekipe ostrzec przed tym spiepszonym systemem. Na miłość boską, ludzie używajcie wszystkiego tylko nie bipeda !!
  7. hrydek odpowiedział floo → na odpowiedź w temacie → Maya
    Ja bym zaczął tutaj: http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_capture Niedawno sie pojawiło i bardzo ładnie opisane. Niektóre firmy produkujące mocap (z głowy): Mocap optyczny pasywny (najdroższy, najlepszy): http://www.motionanalysis.com/ http://www.vicon.com/ Magnetyczny: http://www.ascension-tech.com/ Mechaniczny: http://animazoo.com/ Virtual Magic z Wrocławia ma mocap optyczny aktywny tej firmy: http://www.ptiphoenix.com/ Jak po góglujesz wpisując "virtual magic mocap" to bedzie tego troche. A ci goście mają/mieli mechaniczny mocap: http://www.hobi.pl/home.html I tyle wiem co sie dzieje w Polsce w tym temacie, może coś jest to z chęcią usłysze. Aha, jak nie masz do wydania lekką ręką około 0,5 mln zielonych to o mocapie dobrej jakości można zapomnieć. Koszty studia (wielkości hali sportowej), utrzymania, sprzętu itp są kosmiczne. Mechaniczny mocap jest dużo tańszy ale używanie tego to na prawde sztuka :)
  8. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    SOFTIMAGE®|CAT™v.2.5 is a complete character animation system plug-in for Autodesk® 3ds Max® - Tako rzecze gógel. To jest plugin... do maxa... Skin wrap i Skin morph no tu mi sie nie chce kopiować helpa z maxa, poczytaj.
  9. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    CAT tak jak i MAX freeware nie jest. Szczegóły na stronce: http://www.catoolkit.com/ piotrek -- Jak człowiek patrzy na coś bardzo blisko to zezuje, to jest bardzo naturalne. :)
  10. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    1. Skin 2. Bone jak już coś umiesz, biped jest paskudny. Jeśli nie wiesz, że bone, to znaczy że lepiej zacznij od CATa. 3. Jest dużo lepszych, Motionbuilder na przykład. Jak chcesz sie już trzymać maxa to CAT jest dużo lepsiejszy i dla początkujących jest do strawienia. Biped to stanowczo najgorsze z możliwych rozwiązań. Obywatel: To może jeszcze się spytam. Jak zbindować oczy, żeby podążały za głową i jak sprawić, by oczy automatycznie patrzyły się na jakiś punkt? Look at controller na nulla (w maxie dummy, albo point helper) to jak chcesz, żeby patrzyły na punkt, a żeby podążały za głową to nic nie trzeba robić, tyle, że do kości podpiąć. Najlpiej se zrobić kontrolke i przepinać sie pomiędzy LookAt-em i FK na kościach.
  11. hrydek odpowiedział odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Od pół roku pracuje na aktywnym systemie optycznym. http://www.ptiphoenix.com. Jak masz pytania to wal. pm poleciał. CzAk1: było coś takiego i były to dane z mocapu magnetycznego. To co wiem, to napisze, może sie komuś jeszcze przyda: 1 Sposob wykorzystania danych wejsciowych, My nagrywamy wszystko w czasie rzeczywistym. Aktor jest ubrany w śmieszny strój z lampkami LED (aktywny optyczny) dane sa zczytywane przez trackery pracujące w podczerwieni. Dane włażą do softu od mocapui są przekazywane do Alias Motionbuilder. Tam na zmapowanego actora są retargetowane na szkielet postaci 3D. Siatka jest podpięta, także widac wszystko na ekranie. 2 Stosowane przeksztalcenia, Nie bardzo moge odpowiedzieć na pytanie, bo cała matematyka jest robiona przez software, który działa dla mnie na zasadzie magicznej skrzynki. Działa dobrze, więc nie wnikam w matme. Z tego co ja stosuje to interpolacje rigid body przy okluzji markera i filtry: peak removal, butterworth, smooth, czasem jumping. Ważne jest kiedy sie stosuje filtr i jaki. Pozbywa sie w ten sposób jittera (trzęsienia) markerów. Jitter występuje zawsze w mocapie optycznym. 3 Implementacja metody Motion Captue No to jest mega ogół i chyba dość dobrze odpowiedziałem wcześniej. 4 Opis narzedzi realizujacych kolejne etapy przetwarzania Ugh, nie chce mi sie pisać dokładnie. Temat rzeka. Na stronach producentów mocapu jest to dość dokładnie opisane. Aha, to linki: http://www.ptiphoenix.com/ http://www.vicon.com/ http://www.motionanalysis.com/ http://www.alias.com/ Na tych stronkach znalazłem wszystko, co mi było potrzebne jako podstawy obróbki mocapu. Razem z przykładowymi plikami. Udało mi sie to wrzucić do Motionbuildera, a później do 3dsmax. Tutoriałe do MB są bardzo wyczerpujące i omawiają także mapowanie aktora do danych optycznych. 5 Sposob implementacji danych Chyba opisałem? Pytania akadamickie są. Pozdro.
  12. hrydek odpowiedział sinclar → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Mięśnie w maxie to nie wiem, czy ktokolwiek robił porządnie. Ja bym sie skłaniał ku metodzie Tarona w Messiahu. http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=187770 Na rendernodzie widziałem filmik z Siggraphu, gdzie on to pokazuje (i pare innych rzeczy) A tu takie ogólne linki do takowych rzeczy. Głównie sie pisze takie rzeczy pod Mayke- jakoś to bardziej używany soft w filmach. http://www.creaturetd.com/forums/viewforum.php?f=9 http://jonhandhisdog.com/forum/index.php?showtopic=386
  13. hrydek odpowiedział Seo000 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Tłumy renderuje sie na osobnych wartwach. Czasami każdą postać osobno, czasami pare postaci na warstwe, czasami wszystkie na jedej, zależnie od stopnia skomplikowania sceny. Ciężko mi sobie wyobrazić żeby dało sie zrobić tłum w CS, przez kłopoty ze stabilnością. 4 bipedy wywalają nalepsze komputery :| Chodziaż coś takiego jak Project Mayhem dawało rade.http://www.adamwatkins.com/mayhem.htm. Jak to działa w praktyce to nie wiem i pewnie nie działa. Corion był robiony na kościach z powodów, które wyżej wymieniłem. Ja osobiście bym robił tłumek gostków w Motionbiulderze. PIV 2.8 z FX5900 daje rade pociągnąć spokojnie około 15 postaci przy >30 fps. Także sie jeszcze daje animować.
  14. hrydek odpowiedział Horus → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Win2000 z SP4 niszczy pliki maxowe i chyba trzeba było ściągąć jakiś patch, czy coś. Albo SP do maxa 6 rozwiązywał problem. Nie pamiętam, bo zadyma z tym była z rok temu i po tym zainstalowałem XP.
  15. hrydek odpowiedział odpowiedź w temacie → Inne
    Gmax. Właśnie. Fajne to niby jest, ale... Ale jest ale. Z tego programu nie można eksportować do ŻADNEGO formatu poza tymi, które są dodane do niego. Czyli jeśli znajdzie sie koleś, co potrafi skryptować i chce sobie prace zrobioną w Gmaxie wsadzić do jakieś swojej gierki, to jest to naruszenie EULA. Kibel. Dozwolony jest wyłącznie eksport do gier, które mają wykupiony support pod Gmaxa. A to kosztuje zdrowo. Gmax NIE JEST PROGRAMEM DARMOWYM. Koszty ponosi developer gierki. I tyle. Najtańszym kombajnem 3D w tym momencie jest XSI w najlżejszej wersji i już. Blender też daje rade :D
  16. hrydek odpowiedział pol1k → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Koles kupil 19\" Viewsonic G90f jest boski i kosztuje okolo 1600 PLN, tylko ciezko go dostac - trzeba kupowac na zamowienie. A poza tym polecam strone Chipa i testy tam sie znajdujace maja ta zalete, ze sie sprawdzaja.
  17. hrydek odpowiedział odpowiedź w temacie → Hardware
    Numer polega na tym, ze na dual AMD nie trzeba montowac Atholow MP. Wystarcza XP np. XP 1700+ koszuje 565 PLN. Mam plyte Asusa A7M266-D i dwa Athlony XP 1700+ maszyna smiga jak szalona i nie sadze, zeby za ta cene dalo sie zmontowac cos szybszego. Plyta kosztowala 1280 PLN jakis miesiac temu takze powinna byc teraz tansza. Nalezy uwazac tez na zasilac - potrzeba co najmniej 430 Wat chociaz moj dziala na 300 W, ale za to kolesowi juz nie. No i nie mam w nim nawet stacji dyskow ani CD - wszystko przez siec. XP 2000+ nie polecam, bo jest po prostu za drogi (jak na razie) i lepiej kupic duala - wykop niesamowity. W razie jakis watpliwosci pisz mam pewna wprawe.
  18. hrydek odpowiedział Graffu → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Zacznij od shadow parameters, chodzi o map size. Podciagniecie RH- rays (chyba nie mam dostepu do MAXa i nie moge sprawdzic nazw). W advanced parameters fR-globals adaptative quality (mocno wydluza render) no i sprawdzaj jakosc GI przez wlaczanie show samples - jak kropki sa za duze podciagniecie Max samples a min samples to 10% max. Jest duzo do krecenia.
  19. Tak. Wylaczam, resetuje itd. I nic. Krew mnie zalewa.
  20. Mam strasznie paskudny problem z GI finala - nie liczy odbic GI dla swiatel (z HDRI nie ma problemu wszystko jest ok). Jest tak: robie scene ustawiam sciany, swiatlo itd. W propertires obiektu odhaczm wszystkie receiwe i send GI i causticki tez, analogicznie robie w materialach wszystkie fR i przypisuje. Puszczam render i jest cudo - wszystko gra. Tylko po paru renderach w czasie zmian ustawien cale to cholerstwo przestaje dzialac jakby nagle ktos wylaczyl GI. Wracam do poprzednich ustawien i jest dalej to samo dalej nie dziala. Co jest k.. ? Chcialem zaczac rendery wiekszych scen ale nie moge bo to cholerstwo nie dziala. Czy ktos sie z czym takim spotkal?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności