Skocz do zawartości

Farvus

Members
  • Liczba zawartości

    398
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez Farvus

  1. Bardzo fajne te kreskówkowe postacie. Bo źle do tego podchodzisz. To jest ćwiczenie na pozy a nie proporcje i budowę postaci. Chodzi o to by w kilku ekspresyjnych kreskach oddać dynamikę ruchu postaci. Zaznaczyć nachylenie bioder, wygięcie osi kręgosłupa, ekspresje rąk i tak dalej. Nie trzeba do tego myśleć bo chodzi tu bardziej o intuicje. Potem gdy rysujesz z głowy to również intuicyjnie samo wychodzi. Tu masz przykładowe szkice z bardzo dynamicznie oddanymi pozami. http://conceptart.org/forums/attachment.php?attachmentid=374986&stc=1&d=1211511707 http://conceptart.org/forums/attachment.php?attachmentid=374989&stc=1&d=1211511802 http://conceptart.org/forums/attachment.php?attachmentid=374992&stc=1&d=1211511857 http://www.beetart.com/illustration/niten/nitenmouvement30.jpg
  2. Posemaniacs zawsze był do szybkich póz. Pierwotnie stworzono go z limitem w sekundach po to żeby nie wchodzić zbytnio w detale http://www.posemaniacs.com/?pagename=thirtysecond Modele 3d mają tą wadę że przy bardziej ekstremalnej pozie okolice stawów mają dziwne odkształcenia, które normalnie wylądałyby troche inaczej. Przy ogólnym szkicu to nie jest problem ale jak chcesz coś dokładniejszego to lepiej studiować z natury czy ewentualnie fotek. Do studiowania mięśni możesz spróbować stronkę Raya Bustosa ale chyba najlepsze są ksiażki bo nie trzeba się dużo na ekran gapić. http://www.reybustos.com/03ra/ra.html
  3. Przy tradycyjnej technice oglądaj swoją pracę w lustrzanym odbiciu a w Photoshopie możesz często w czasie malowania używać "Flip horizontal" (ja mam np. ustawioną tą funkcję pod Ctrl+/ i nie trzeba za każdym razem wywoływać z menu). Trik z odbiciem pomaga łatwo wyłapać różne drobne błędy w proporcjach.
  4. Fajne te prace. Podobają mi się też studia anatomii. Myśle że w większości rysujesz za duże głowy. Staraj się nie konturować tak płasko tylko bardziej świadomie używaj nakładania się kresek i kształtów (overlapping lines). Co z tego że modelujesz forme skoro kontury wszystko wypłaszczają. Troche lepiej objaśnione jest w poniższych linkach. http://img137.imageshack.us/img137/586/tprinciplecn7.jpg http://www.sovek.com/view/basics/line/02.htm Poza tym bardzo by ci się poprawiły prace jakbyś zastosował się do własnych rad :) Pozdrawiam :).
  5. Podobają mi się kolorki. Z rzeczy które mogą drażnić. - Jego lewa noga (prawa na obrazku) nie łapie chociaż trochę głównego światła przez co wygląda jak czarna dziura w obrazku. - Zimnego światła padające na postać z lewej strony zupełnie nie widać na ziemii. Jeśli czegoś w oświetleniu brakuje to powstaje wrażenie że obiekt nie znajduje się w tym samym otoczeniu tylko został przyklejony. - Jak dla mnie z prawej strony obrazek za mocno przycięty i ten tasak prawie styka się z krawędzią co troche psuje kompozycje. - Troche urozmaiciłbym design bo cały strój jest z takiego samego materiału. Na przykład skurzane buty w innym kolorze itd. Pozdrawiam.
  6. nicponim - Hehe. Ciekawie to zdefiniowałeś tylko wyszło ci masło maślane. Jak dla mnie smarowanie to właśnie szukanie proporcji. I ciągle smaruje (jak widać po poprzednich postach) tylko przy okazji staram się nie pomijać wewnętrznych płaszczyzn. Gdy rysuje całkowicie z głowy to konstruuje postać z prostych brył stąd wolę zapamiętywać proporcje brył a nie jak są ustawione rzęsy w stosunku do zewnętrznych konturów. Zarówno logiczna konstrukcja jak i intuicja przydają się przy rysowaniu. Pozdrawiam.
  7. A. Dzięki. Ciągle jeszcze popełniam różne poważne błędy anatomiczne co jest nieco wkurzające. Szczególnie wielkość głowy w stosonku do ciała. Nos też mi średnio wychodzi a szczególnie przy bardzo małej twarzy. To już jest wtedy rysowanie kropkami. Spróbuje się poprawić przy następnych pracach. Pozdrawiam.
  8. Nie mam dzisiaj zbytnio czasu na skończone prace. Trzy w jednym - enviro, postać i robot z mojego szkicownika. Zacząłem od jednego thumbaila (lewy górny róg)
  9. Coyote - No widzisz. Jest tyle cennych rzeczy w zasięgu ręki. Trzeba tylko korzystać :).
  10. Lol! Nie mam takich smukłych kobiecych dłoni. Wszystko biorę z Loomisa "Drawing the head and hands" http://fineart.sk/index.php?cat=14
  11. Paster03 - Thnx. Nie polegaj za dużo na tym programiku. Nie do wszystkiego się nadaje.
  12. Coyote - Zawsze dużo uczyłem się jak rysować postać całkowicie z głowy bez pomocy fotografii. Myśle że do luźnych póz to pomogło. JeezBumpkin - Dzięki. No właśnie dlatego zabrałem się za miniaturki bo lepiej się czuje kompozycje. Zamiast bać się położyć jakąś plamę mogę zrobić kilkanaście i zobaczyć co z tego wyjdzie. Na pewno jakieś wykorzystam do bardziej skończonych prac. Co do programu 3d. Nikt nie powiedział że trzeba wszystko na raz ćwiczyć. Rysowałem z modeli z myślą o podstawowej budowie głowy. Często na przykład twarz mi wychodzi ale za to proporcje czaszki są zupełnie nie trafione. Można ominąć kształt rzęs, kolor oczu czy miny i skupić się na konkretnym błędzie. Znacznie szybsze efekty. Głowa z FaceGen Modellera jest łysa więc mam wyjątkowo ułatwione zadanie. prrrszalony - Dzięki. Kiedyś chyba próbowałem ten toolbar ale zupełnie o nim zapomniałem. Dzisiaj nie miałem zbytnio czasu ale naszkicowałem kilka głów z fotografii. Tym razem skupiłem się na zaznaczeniu podstawowych brył i ominięciu detalu. Pod spodem na start niebieska kredka. EDIT - Aha. W końcu zebrałem się i zrobiłem jakieś portfolio. Narazie mało tego ale będe w stosownym czasie uzupełniał, podmieniał i udoskonalał. http://farvus.carbonmade.com Pozdrawiam i dzięki za komentarze.
  13. janko1987 - Dzięki. rosikowski - Ja ćwicze bardziej speedpainting niż odpicowane ilustracje. Poza tym podsyłam przecież environmenty raz na jakiś czas. Są bardziej lub mniej skończone ale w końcu już w pierwszych 30 minutach widać czy zapowiada się na coś dobrego. Jeśli wychodzi kicha to mogę taką pracę dopieszczać przez tydzień i kopara nikomu nie opadnie...ale pewnie niedługo zabiorę się za mój prywatny projekt to będzie coś ciekawszego Pozdrawiam. PS. Chyba się skupie bardziej na forum CA. Uploadowanie na imageshack zajeło mi chyba z godzinę.
  14. (Ciąg dalszy bo można tu max 25 obrazków podesłać) Troche thumbnaili z environmentami (próby z różnymi pomysłami i kompozycjami) Twarze (z fotografii i programu FaceGen Modeller) I na koniec Ćwiczonko z pozami
  15. Podziele to tematycznie zamiast chronologicznie żeby bajzlu nie było Kolorki Roboty Zwierzęta Dłonie Eksperymenty z environmentami - sporo nieudanych albo nieukończonych więc proszę o wyrozumiałość.
  16. Fajnie ci to zaczęło wychodzić. Musze się wreszcie zabrać za 3d studio bo narazie ledwo je męcze :D. Co do podpierania się 3d. Do bardzo precyzyjnych wykończonych prac ze skomplikowaną architekturą w perspektywie jak najbardziej ale o ile się orientuje na nie niektóre koncepty lokacji do gier w zupełności wystarcza luźny odręczny szkic z zasugerowanym klimatem. Czasami też 3d może stanowić przeszkodę przy pracy w której chce się zaszaleć z formą i uzyskać jakieś ciekawe oryginalne kształty. Niekoniecznie chodzi mi to o Spartha. Ogólnie widze że panuje moda na kopiowanie stylu tego artysty i ludzie nieświadomie chcą nakłonić do tego innych :).
  17. JeezBumpkin - Dzięki za komentarz. Ja generalnie miałem z tą pracą dużo kompozycyjnych problemów. Między innymi to o czym wspomniałeś. To jak przyciągnąć wzrok na żołnierzy to nie jest tak duże wyzwanie. Pytanie jest czy powinienem potraktować to jako scenkę batalistyczną czy enviro. Jeśli to pierwsze to żołnierzy namalowałbym większych, przyciął u góry niebo i nieco wyciszył te elewacje budynków. Tym sposobem jednak powstała by ilustracja a nie design lokacji do gry. Gdyby to był znowu czysty design to postacie są tu w zasadzie drugorzędne i służą tylko za wyznacznik skali. Generalnie w tej pracy postarałem się żeby było widać co się dzieje ale jednocześnie budynki były nadrzędne. Może następnym razem znajdę odpowiedź jak podchodzić do tego typu prac. (Wysłałem nawet PW z pytaniem do jednego kolesia jak takie rzeczy malować ale coś nie odpisał). Poprawianie już niewiele da bo błąd leży u podstaw kompozycji. Linka zarzuciłem w temacie z tutorialami ale zdaje się że nikt się nie zainteresował ;). Kolejne studiowanie kolorków. Nie miałem dzisiaj pomysłu więc naszkicowałe temat do Daily Sketch Group, który można sobie znaleźć na forum CA. SLEEK WHITE PARAMEDIC HOVER-BOT. EDIT: Poprawiłem nieco bo mnie drażniła jakoś wykonania. Stara wersja
  18. Poczułem znowu ochotę na postudiowanie kolorów z różnych źródeł. Poza tym czytałem nieco o kompozycji z różnych źródeł. Głowa od tego pęka :P. Kopie obrazów Stanisławskiego. Nie starałam się co do milimetra kopiować bo oryginały są it i tak bardzo szkicowe. Poza tym lubie robić to na luźno i jak zaczyna mnie nużyć to przechodze do czegoś nowego. Dzięki temu jest z tego jakaś przyjemność i mogę tak długo się bawić :). Znalazłem jeszcze kilka klatek z animatrixa "Beyond", których nie namalowałem. Pozdrawiam.
  19. Bardzo fajne te akwarele. aspenboy - To ćwiczenie z japońskiej strony polega na takim uproszczeniu dłoni by po kilkukrotnym narysowaniu można było wyczuć ogólną długość palców. Wraz z kolejnymi schematami dłoń ulega coraz większemu zaawansowaniu i pod koniec jest już pokazana w naturalnych proporcjach. Pozdrawiam.
  20. Fajna atmosferka ale na twoim miejscu po prostu postudiowałbym trochę jakieś fotografie z górskimi widoczkami i wąwozami zamiast eksperymentować z brushami. Co z tego że masz ciekawą fakturę skoro sama forma skał wygląda mało przekonywująco. Jak dla mnie wszystko wygląda jakby było przykryte jakimiś glonami. Spróbój też bardziej rozróżnić granicę między pierwszym planem, środkowym planem i tłem. Myśle że będzie wtedy bardziej przestrzenne. Pozdrawiam.
  21. Czołg i ta kobieta w szarościach bardzo fajnie wyszły. Nie ma zbędnych pociągnięć pędzla i jest uproszczona forma. Tak trzymać.
  22. Fajne eksperymenty. Podoba mi się szczególnie ta twarz namalowana na skrawku gazety. Pozdrawiam.
  23. Super environmenty. Najbardziej podoba mi się ten z hangarem. Warto by od czasu do czasu wstawić jakąś postać żeby mieć lepsze porównanie skali (oczywiście wysokość barierek i wielkość schodów też to dają ale chyba w troche mniejszym stopniu). Poza tym to okazja do stworzenia jakiejś ciekawej historii. Na przykład obsługa techniczna myśliwców zajmuje się ich przeglądem albo coś w tym stylu. Troche intensywniejsze zmiany temperatury koloru czasami by pomogły wzmocnić wrażenie. U ciebie w pracach zazwyczaj jest kolor obok prawie neutralnej szarości. Też dobry trik żeby wszystko razem scalić ale ciekawszym krokiem byłby kolor obok zimniejszej albo cieplejszej domieszki :). Tak poza tym. Troche mi się te prace stylowo skojarzyły z tym kolesiem - http://paperblue.net. To nic złego oczywiście (a wręcz przeciwnie :) ). dekiel - Jak się przyjrzysz bliżej tym environmentom to zobaczysz że w tych pracach jest naprawdę sporo designu. Każdy dobór odpowiednich proporcji, rytmów, kontrastów, tekstur to już jest design. Pozdrawiam i czekam na więcej :).
  24. prrrszalony - Dzięki za obserwacje i sugestie. Dla mnie większość rzeczy które wymieniłeś to równie dobrze zalety. Bryły nie są zbyt skomplikowane więc nadają się do modelowania. Coś co jest zawsze ważne w concept artcie do gier. Celowo parter zrobiłem bardzo wysoki, żeby oddać odpowiednie wrażenie jakie odniosłem oglądając sobie zdjęcia niektórych miast w środkowym-wschodzie (a szczególnie Beirutu). Co do "przypadkowego detalu" to zgadzam się w tej części że mógłbym sobie pozwolić na nieco żywsze tekstury. W takich dużych environmentach z akcją cała sztuka polega jednak na tym by kompozycyjnie nic się ze sobą nie gryzło. Przypadkowy detal pojawia się u ludzi, którzy nie panują zbytnio nad malowaniem i kompozycją. Stąd wolę dać na tyle pusto by panować nad wszystkim i kierować wzrokiem widza niż wrzucić jakąś kaszanę i potem próbować ją jakoś uporządkować. Zawsze byłem powściągliwy jeśli chodzi o te sprawy i pozwalam sobie na więcej w momencie gdy widze że wystarcza mi umiejętności. Mam nadzieje że jak troche poćwicze kompozycję to mi się wzbogaci arsenał stosowanych sztuczek. Pusta przestrzeń w takich prostych pejzarzach stanowi oddech dla widza. Dzięki temu maluczkie bryły i niektóre wyrazistsze tekstury są jeszcze bardziej wyskakują i wizualnie wszystko się czyta. Natomiast co do oświetlenia to będe nad tym myślał. W pierwszej pracy jest nieco rozproszonego światła przez szare chmury więc chciałem by dosyć równomiernie wszystko wyszło. Poza tym jednolitość to dla mnie o tyle dobry znak że wszystko łapie to samo źródło światła więc sprawia wrażenie jakby było umieszczone w tym samym środowisku. Jeszcze raz dzięki za komentarz. Będe w przyszłości brał pod uwagę więcej rzeczy podczas malowania :).
  25. Hejka. Podsyłam dwa koncepty lokacji dla grupy "Cry Productions". Przed malowaniem naoglądałem się troche "Black Hawk Down" żeby wejść w klimat i podpatrzeć stroje marines oraz ogólnie klimat. Ten z czołgiem już wcześniej podesłałem ale troche zmieniłem kolorki.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności