Skocz do zawartości

n-pigeon

Members
  • Liczba zawartości

    3 284
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    16

Zawartość dodana przez n-pigeon

  1. Ja wiem co to jest... dyskusja była o tym, że niektórym brakuje możliwości robienia spec bez refl, przeczytaj lepiej te strony.
  2. Mowa o rampach (reagujących jedynie na direct light) nie o prawdziwym refl :P
  3. @Skoti E tam, wszystkie speculare z bliska wyglądają plastikowo :P Choć przydało by się to prawda.
  4. @Skoti Rozmawialiśmy o użyciu samego OpenCL jako pojedynczego core, który obsługiwałby zarówno GPU jak i CPU, sam to opisywałeś, a i tak użytkownicy AMD musieli by używać trybu tylko dla CPU. To to co opisywałeś jest możliwe, czy niemożliwe bo już się pogubiłem ^^' @mrys, le_chu Mowa była o odwzorowywaniu fizycznych materiałów na potrzeby realistycznych renderów, a potem wyjaśnialiśmy, dlaczego nie istnieją prawdziwe materiały mające właściwości tradycyjnego Specularity i jak uzyskać takie odbicia, jakie było widać na tej ilustracji z obrazem. Za jakiś czas prawdopodobnie ujrzymy Phong i Diffuse Ramp w Cycles (jest na ToDO list) i wtenczas jeśli ktoś będzie chciał, by jego render wyglądał "plastikowo", albo "CG", to będzie mógł ich używać, tak samo będzie z nieużywaniem ubershadera, Cycles ma dawać bardzo dużo wolności. Ja sam czekam na Phong Ramp, przyda się do obiektów w tle.
  5. AMD go odstraszyło, a pisanie tego samego 3 razy nie :D? Ok popatrzymy w którą stronę to wszystko pójdzie.
  6. Mhm, no to było by to fajne rozwiązanie. Jestem tylko ciekaw czy Brecht rozważał coś podobnego, pisanie 3 silników na raz powinno go szybko zmęczyć, ale czy rozważał użycie LLVM, a było by to też z korzyścią dla użytkowników, chyba, że ma to jakieś dodatkowe minusy. No i Cycles był by od razu gotowy na czas gdy AMD w końcu dogoni resztę świata (choć coś czuje, że to nigdy nie nastąpi i Intel ich zje xD). Raczej z nimi nie rozmawiałeś na ten temat, co? :) Byłbym ciekaw ich opinii o takich rozwiązaniach. PS No shaderów pixara, unity itd. to nie widziałem i się nie dziwie, a unreala to tylko screeny drzewka nodów w sumie trochę podpatrywałem.
  7. Shaderami GLSL i HLSL ludziki się jakoś dzielą, ale twój pomysł z używaniem OSL jako formatu wymiany to ciekawy pomysł.
  8. @Idaho Monio W BI da się w Cycles też będzie można, tak przynajmniej mi się wydaje. W BI zdaje się trzeba było wyłączyć Cast aproximate albo shadow... czy coś, nie pamiętam wieki temu robiłem, no i działało tylko dla Aprox AO. W Cycles będzie trzeba wyłączyć Shadow w Ray Visibility dla obiektu, ewentualnie z poziomu shadera - użyć Light Path node i Is Shadow Ray jako maski dla AO node i Transparent. Jeśli to bake samego AO to nie powinno być dodatkowej iluminacji. @Monio Ubershader to połączenie, Diff, Gloss i Refrakcji i kilku dodatków dla ich mieszania fresnel, absorbcja (przynajmniej mam taką nadzieje) i może coś jeszcze. Różnica będzie w prędkości, choć prawdopodobnie niewielka. Ważniejszą rzeczą ma być dodatkowy mechanizm zabezpieczający to co wysyłasz do noda, by w końcowej mieszance nie było nadwyżek energii, czyli żeby materiał nie oddawał więcej światła niż dostaje, co jest dość łatwo nieumyślnie zrobić z obecnymi nodami. Musiałby się wypowiedzieć ktoś bardziej kompetentny ode mnie, ale są różne systemy/algorytmy odwzorowujące fizyczne mieszanie się diffuse i glossa, i ubershader będzie używać jeden z nich, by właśnie nie doszło do takich nadwyżek. W całym tym cyrku chodzi o to by shader wyglądał bardziej realistycznie. Znaczy można uważać by żaden kanał RGB textury albo koloru nigdzie nie miał wartości większej niż 0.8 albo czystej czerni (która także może namieszać), ale trudno to ciągle kontrolować i czasem jest to niemożliwe bez zrobienia drzewka math nodów które za nas by to pilnowały. Ostatnią kwestią jest wygoda i powszechność używania takiego shadera, praktycznie każdy realistyczny materiał musiałby go używać, każdy materiał ma diffuse, gloss i refrakcje, nawet takie które z pozoru mają tylko jeden, albo 2 komponenty - no choć przy większości i tak użyjemy głównie diff gloss albo gloss refract, ale też nie do końca bo wiele materiałów które są uznawane za bardzo przezroczyste mają trochę diffuse nie tylko gloss. Ba, często takie shadery trzeba nawet używać warstwami mixując je z fresnelem, także będzie to dość intensywnie wykorzystywany nodzik. Tutaj możesz potestować shader jednego kolesia któremu Brecht, miedzy innymi, się przyglądał: http://vadrouillegraphique.blogspot.fr/2012/08/multilayer-physically-correct-shading.html http://vadrouillegraphique.blogspot.fr/2012/12/enter-physically-correct-shading-world.html http://www.octopod-studio.com/page.php?dalang=uk#|47,uk @Skoti Tylko co wtedy z wykorzystywaniem shaderów? Czy nie utrudni (uniemożliwi) to wymiany między silnikami? No i nie tak szybko z tym ubershaderem, bo dobrze jest mieć coś ponad ten 'jedyny słuszny shader" :P Chyba, że Cię źle zrozumiałem.
  9. @Skoti Z tą warstwą pośrednią to nie wiedziałem :O Tego nie rozumiem, domyślam się, że chodzi Ci o to by zamiast wykorzystywać implementacje OSL jako core, to lepiej napisać własną implementacje dla OSL w OCL? To już raczej grubsza sprawa, a tylko Brecht miałby kompetencje do takiego zadania, a to już za dużo roboty dla jednego człowieka. Zdaje się, że na razie i tak większego sensu w opieraniu Cycles na OCL nie ma, więc jeśli już Blenderowcy w własnym zakresie postanowią wspierać OSL dla GPU, to wykorzystają warstwę pośrednią o której piszesz. Choć ja zdecydowanie wolałbym, by czas poświęcony OSL przeznaczyć na rozwój nowych nodów, ale to już moje osobiste widzi mi się. :P @Nezumi To albo bug, albo przyszłe ToDo :) zgłaszałeś to? Coś odpisali?
  10. Moim zdaniem różnorodność defaultowego setu jest dobra, ja tam znalazłem use-cases dla kilku o których nigdy bym nie pomyślał, że mogą mi się do czegoś przydać :) (w tym połyskliwe i chromeballe). Jednak moje ulubione to szary wosk z światłem od góry - super jako podstawka lubię ciemne materiały przy modelowaniu, a światło z góry, miękkość i dobra siła speca pozwalają dobrze czuć bryłę, biała miękka - do sprawdzania siły detalu na mocno diffusowym materiale, i czarna z back lightem oraz toon spotem z prawej - super do obczajania siły detalu przy fresnel lub rim light. Moim zdaniem wadą zestawu nie jest to co tam wsadzili tylko, że mało :D @Monio thx przydadzą się na pewno. :) PS OSL na GPU to raczej ToDo dla OSL nie Cycles :P
  11. n-pigeon

    mats

    Totodile był moim pierwszym pokemonem Q_Q fajnie Ci wyszedł, ale Feraligatr średnio mi się podoba, wolałbym coś bardziej z sylwetką z gry. :P Fajnie sobie poczynasz, jak na razie najbardziej w oczy rzucają się dłonie tego ognistego wilka/lisa i ogólnie anatomia oraz panowanie nad masami (kształtami, formami), popracuj nad tym trochę. Renderowanie Ci nieźle idzie. :) Będą z ciebie ludzie.
  12. Tą metodę używaliśmy wcześniej, mapować texa za pomocą wektora normalnych, ale nowe zintegrowane matcapy są wygodniejsze i wydajniejsze. Możliwość dodawania własnych obrazków jako matcapy zapowiedzieli na następną wersje, choć mi obecna kolekcja odpowiada, ma wszystko czego potrzebuje. @Monio Jakie matcapy byś dodał, zarzucisz linkiem?
  13. Jak zwalnia to klikamy przycisk Optimize, a nie jakieś tam edit modey :P
  14. Bardzo ciekawy DM: Nareszcie widzę Baking na ToDo Cyclesa \o/! Jednak mam nadzieje, Displacement i ubershader wyjdą w trakcie tworzenia SSS, a nie po :B
  15. Spokojnie, Omen po prostu inspiruje się twórczością Bigleba :)
  16. omg wybrnął! gratz, jestem pod wrażeniem :3
  17. Niezły patent. Co do updejtowania z custom i driverami, może przepisanie Dependency Graphu to naprawi (tak jak nie updejtujące się kości...).
  18. Dodając jakiś node zawsze dojdzie kilka sekund/milisekund, ale jeśli jakiś shader jest niewidoczny to nie ma dużego wpływu na czas renderu. Nie wiem co dokładnie chcesz zrobić więc po prostu zrób testy, tak bedzie najpewniej.
  19. Wyłącz collapse krótkich edgy to nie będzie Ci usuwało detalu.
  20. Trochę za późno by nas powstrzymywać, machina poszła w ruch :P
  21. n-pigeon

    Vray czy cycles?

    @Skoti Już przy Symku poprawiałem się z tym nieszczęsnym zdaniem. :( Bug mózgu. Wiem co masz na myśli i mogę Ci tylko potakiwać :)
  22. Również czekam na cinematic : > @legomir Na każdy cios jest odpowiednia kontra ;P nie ważne czy kręcisz piruety czy nie, coś jak w opisie Shoguna. Pamiętajmy, że to gra i jakbyśmy robili to realistycznie, to Geralt przez większość czasu zamiast wyglądać jak maszyna zagłady, to wyglądałby jak rolnik orający glebę zasłaniając się przy tym cięgle tarczą :D Musi być widowisko i nie ma co się czepiać realizmu, tym bardziej, że to mutak z nadludzkim refleksem i kocimi oczami hehe ;) Po za tym są techniki kontroli tłumu, gdzie wywija się długimi i szerokimi zamachami. Tak samo jak i techniki, by robić mocne zamachy i wyprowadzać siłę poprzedniego zamachu BEZ orania wszystkiego dookoła. Wszystko zależy od tego co kto wymyślił, style powstawały z potrzeby i często na żywca, nikt nie trzymał się zasad, stoi ten z większym refleksem i krzepą ;P Dwuręczna szabla dotarła i do Polski w czasach baroku zdaje się, ale nie była specjalnie popularna. W książce obstawiałbym Katanę ;P Sapkowski miał sentyment do egzotycznej broni, Zerrikanie używali też jakiejś broni przypominającej coś z Afryki albo południowego wschodu nie pamiętam.
  23. n-pigeon

    Vray czy cycles?

    Mówisz prawdę, a jednocześnie w tej sytuacji mamy małe "ale". Cycles ma dość niskopoziomowe te nody, bardziej niż np. Vray i prawdopodobnie widzisz za mocno światło niekierunkowe odbijane przez Glossy ponieważ masz nadwyżkę energii. Glossy musisz przemieszać z Diffuse (oczywiście stosując Fresnel jako maskę i ustawić go na odpowiednio wysoką wartość), jeśli dalej masz ten sam problem, to masz nadwyżkę energii, zmniejsz trochę Value koloru który jest w Glossy i/lub diffuse (i wzmocnij światło jeśli będziesz widział taką potrzebe) Ja czekam, aż dojdzie Ubershader, który był zapowiedziany na to wydanie, ale został przełożony. To będzie po prostu node który domyślnie łączy Gloss, Diffuse i przezroczystości, a jednocześnie ma mechanizm który pilnuje ilość produkowanej energii by nie powstawały nadwyżki, taka cnotka dla użytkowników. Coś jak Vraymtl PS Zapomniałem wspomnieć coś o fresnel.
  24. n-pigeon

    Vray czy cycles?

    Wszystko odbija światło niekierunkowe, ten obraz też. To po prostu materiał z silnym glossem z bardzo dużym roughtness, a w dodatku ma bardzo niejednorodną powierzchnie i strukturę. Odbicia otoczenia przestają być widoczne, im większy jest współczynnik chropowatości i glossy przeistacza się powoli w diffuse, ale one tam są tylko ich nie widać. Tak samo diffuse odbija otoczenie, potocznie nazywamy to w CG mianem GI. PS Symek, analizujesz to od złej strony ;P tak samo jak działanie nodów można inspirowac OSLem, nie chodzi o sam sposób interakcji... Dodam, że chodziło mi o to, że Vray będzie obsługiwać OSL. PS2 Dammit! miało być komunikacji, o interakcje właśnie chodzi... przeczę sam sobie...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności