Skocz do zawartości

mafida

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mafida

  1. mafida odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    A tu szpid dla 3dcreative magazine.
  2. mafida odpowiedział zonk → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Oops,faktycznie u mnie w maxie też już tego nie ma -to chyba do jakiejś starszej wersji...Dobrazrób tak:wybierz materiał directxshader,w pierwszej zakładce załaduj któryś z przykładowych shaderów(NP STANDARDFX.FX) i wrzuć swoja normal mapke.Tu masz jakiś tam inny shader,tylko trzeba normalke do niego flipnąć x czy tam y : http://www.poopinmymouth.com/3d/sdk/agusturinn-shader.zip
  3. mafida odpowiedział zonk → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Normalki w viewporcie: http://www.freeitsolutions.com/3ds/viewTutorial.aspx?id=1614
  4. mafida odpowiedział lup_ → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Od którejś tam wersji maxa masz jeszcze pelt mapping,działa wlaściwie tak samo jak w blenderze tyle że masz większą kontrolę nad mapowaniem...
  5. mafida odpowiedział zonk → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Jak nie scollapsowałeś unwrapa i masz go jako modyfikator na stacku,możesz spróbować tak: prawym na modyfikator unwrap,wybierz copy.Skasuj obiekt w maxie,wyeksportuj jeszcze raz ze zbrusha,import do maxia,na stacku zaimportowanego mesha prawym myszy i paste.Warto jeszcze włączyć edit w unwrap i sprawdzić jak wygląda bo nie zawsze się udaje z kopiowaniem modyfikatorów i wtedy export.Czasem tak robiłem jak coś się rąbało i u mnie pomagało...
  6. mafida odpowiedział zonk → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    A spróbuj w opcjach exportu tam gdzie masz na obrazku polygons zmienić na quads.Nie konwertowałeś przypadkiem do editable poly w maxie? Edit:a nie przeczytałem twojego edita..To nie jest typowe,raczej w 96,4% przypadków wszystko przebiega bez problemów,czasem się popieprzy;)Nie zrobiłeś collapse stacka przed exportem z maxa??z doświadczenia wiem że lepiej nic nie ruszać;)
  7. mafida odpowiedział zonk → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Jeśli nie zmieniałeś geometrii modelu w maxie przy robieniu uv to powinno działać.Wybrałeś w maxie gw-objexporter?Jeśli tak i mimo to nie działa spróbuj odchaczyć w opcjach exportu wszystkie opcje w zakładce optimize.
  8. No teraz widać czemu taką duża głowę mu zrobili:)faktycznie wysoko...A jaka postać na tej ostatniej figurze?Szkoda że całego kościoła nie robisz fajnie by było razem z rzeżbami w 3d zobaczyć...
  9. Podobny,ale oryginał wydaje się trochę smuklejszy.Głowę mógłbyś razem z barkami do góry wyciągnąć i odchylić do tyłu.Lewa dłoń na zdjęciu jest pod innym kątem i jeszcze ta płaszczyzna na szacie pod jego lewym kolanem - na fotce jest dłuższa-więc albo kolano wyżej albo dół szaty niżej.Może spróbuj wrzucić fotkę jako subtoola przez image plane w zbrushu i tam porównać proporcje modelu z włączonym transparency?
  10. mafida odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Bardzo dobrze ta rzeżba wyszła,lepiej niż poprzednia.Postać na dole mi też wydaje się ciutkę za mała,chyba że to ujęcie tak zniekształca...
  11. mafida odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    No co wy przecież to zęby a nie język..Mi się podoba tylko powieki bym trochę poprawił.
  12. mafida odpowiedział sewcio → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Spróbuj zapisać na najniższym subdivide.Albo zainstaluj subtoolmastera i przez niego zapisz.Zawsze się tak dzieje czy tylko na konkretnym modelu-może któryś subtool ma skopaną geometrię?Ile masz ramu?
  13. Wygląda już bardzo fajnie,może tylko w paru miejscach troche pincha by mu się przydało.W paru miejscach pogłębić zmarchy(zwłaszcza pod jego prawym rękawem bo wyglada trochę jakby się z noga zrósł) no i lewa reka faktycznie trochę gumowato wyszła-tak jakby się wygięła sama dłoń a nie tylko nadgarstek.Do standard brusha przy zmarchach warto dodać troche grawitacji w odpowiednim kierunku- tak ze 40 w dół albo w bok zależy od zmarchy...i ewentualnie brush mod od razu ze 30 coby się zara pinchowało;)
  14. Te steering wheel i viewcube to najlepiej odrazu wykasować-plik AutoCamMax.gup w folderze stdplugs-np.u mnie samo wyłączenie w menu nie pomogło.Znikające vertexy też miałem w max 2009 pod direct x9,pomagało tylko wyłączenie opcji show vertices as dots w customize/preferences/viewports-będą malutkie ale lepsze takie niż żadne;)Jak przełączałem z direct x na opengl vertexy już nie znikały ale przy dużej ilości poly wydajność niższa niż pod directem.W trialu max 2010 już nie znikają (przynajmniej u mnie);)ale AutoCamMax.gup i tak musiałem wywalic bo się tak wievporty cięły przy zoomowaniu że nic się nie dało robić...
  15. mafida odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    hej Morte ta ostatnia wygląda jak skrzyżowanie Jamie Lee Curtis z Liv Tyler;)wzorowałeś się na jakimś zdjęciu czy samo tak wyszło? Ps.A tak w ogóle to całkiem fajna.
  16. mafida odpowiedział ryujin12 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Działa tylko skasuj poligony zamykające cylinder od góry i dołu,edge z shiftem musi mieć otwarte krawędzie.
  17. mafida odpowiedział Oleksiak → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dla mnie też:)Zwlaszcza rotor zajefajny...
  18. mafida odpowiedział _Orion_ → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    No jak pomniejszasz w takim stopniu że większy fragment ściany ma 98x65 pikseli to normalne że jakość się zmieni,te kwadraty na pomniejszonych cegłach to właśnie piksele...Jak cegła ma 20x5 pikseli to lepiej nigdy nie będzie wyglądać:).Zrób albo większą teksturkę,albo kilka mniejszych... Ps.No właśnie La R już zdążył przedemną...;)
  19. mafida odpowiedział _Orion_ → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Kurde,coś dziwnie musisz robić bo u mnie się ładnie skaluje.Wygląda jakbyś troszkę przegiął skoro juz pojedyńcze piksele wyłażą?
  20. mafida odpowiedział _Orion_ → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Nie no,nie napisałem że się nie da przeskalować,sam często skaluje w photoshopie i nie miałem raczej problemów.Z tymi metrowymi kawałkami byłoby porostu mniej roboty...Coś musiałeś zrobić nie tak,jak ci tak drastycznie jakość spada przy skalowaniu.Wrzuć może jedną cegłe jako załącznik zip to zobacze jak u mnie wygląda.Może porostu fotki kiepsko wyszły?
  21. mafida odpowiedział _Orion_ → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    hmm,a nie lepiej było trochę większy kawałek ściany sfotografować zamiast jedną cegłe skalować?Jak całą ścianę z jednej cegły poukładasz to dopiero tiling powyłazi na renderze...Pstryknij tak z metr kwadratowy przynajmniej a i roboty w photoshopie mniej będzie;)
  22. Co prawda niebieski był ładniejszy ale za tego też *****,świetna robota:)
  23. mafida odpowiedział Luchu → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dla mnie super!Wersja pierwsza (znaczy ta bardziej niebieska) ładniejsza...:)
  24. Ok,w sumie masz już prawie całą postać więc nie warto już się rozdrabniać i lepiej chyba bedzie zrobić całe retopo od razu bez bawienia się w subtoole.Teraz co do siatki-myślę że możesz śmiało zrobić gęściej,zwłaszcza na butach chyba aż za dużo zaoszczędziłeś.Następna sprawa- spróbuj bardziej podążać siatką za kształtami modelu.Teraz topologia wygłąda jak szachownica naciągnięta na model.Spróbuj innego podejścia-obuduj siatką jedną dużą zmarszczkę,potem drugą gdzieś w okolicy a dopiero potem kombinuj z łączeniem tych dwóch elementów ze sobą.Będzie napewno trochę więcej motania ale w efekcie topologia będzie o wiele lepsza i przy dalszym rzeżbieniu będziesz miał mniej problemów.Acha przed retopo warto zmienić materiał na fast shader i w menu render,w zakładce preview shadows zmniejszyć sobie object shadow (nawet do zera)-będziesz miał o wiele lepszą widoczność -zwłaszcza w zakamarkach modelu np w rękawach.Co do dłoni i czapy to myślę że jak zrobisz nową siate to potem będzie już łatwiej je dorzeżbić,siatki tam nie musżą być jakieś super,byle było wystarczająco gęsto(i tak nie będziesz go animował) a oryginał przecież też jest wykuty z jednego kawałka... Pozdr:)
  25. A możesz pokazać jak jak wygląda figurka na niższym subdivide z włączoną siatką?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności