Zawartość dodana przez Cpt.Obvious
-
Teczka 2D: 88grzes
Te nowsze bardzo ladne. Jedyna rzecz do ktorejbym sie przyczepil to dosc monotonne swiatlo w wiekszosci prac (czyt. zawsze jakies mocne zrodlo w tle, za skrzydlem, za grzybem, za ramieniem robota) i motion w scence z trollem/orkiem troche naciagany. Najciekawsza pani z ognistym(?) pierzastym ptakiem. Fajne fajne.
- cptobvious
-
Finished 2D: Grzesiek Przybyś
fajna stylistyka. szkoda ze woda w basenie nie daje kaustikow. poza tym zacnie.
- cptobvious
-
cptobvious
Nie czuje potrzeby budowania marki, raczej walkowania poszczegolnych elementow, ktore nadal uwazam ze moge robic znacznie lepiej i robienia tego z konsekwencja krok po kroku. Jedyna negatywna strona tego wszystkiego to fakt, ze za duzo czasu poswiecam pracy (platnej i domowej). Anyway, dorzucam weekendowy malunek. Spedzilem mase czasu probujac wymyslec jakis sensowny ciekawy brush na podstawie poprzednich cwiczen ale nie moglem znalezc nic co byloby ciekawe na tyle, zeby wsadzic do obecnego zestawu pedzli. Postanowilem wiec ze raczej poszperam w tym co juz tam jest bawiac sie 3-4 pedzlami na raz z maksymalnym mixowaniem na warstwach (overlaye, linkowanie layerow, maski, etc etc). Wyszly ciekawe efekty i daly mi kilka pomyslow nad ktorymi z pewnoscia bede chcial popracowac juz niedlugo (myslac katergoriami czysto technicznymi). Jak zwykle wszelkiego rodzaju komentarze mile widziane :)
-
cptobvious
Marcin - generalnie unikac uzywania googlowych wynalazkow do pracc komercyjnych. Stary niezawodny sposob to aparat i troche wolnego czasu lub strony z fotografiami royality free. Grzesiek - pewnie sie doczekasz, tylko jak wspomnialem, urozmaicam wytyczne wiekszosci prac zeby poza najzwyklejsza praktyka testowac przerozne extrema.
-
cptobvious
a roznie dekiel. Wszystko zalezy od tego czy to concept czy production art. Czy do gry, czy do dema, a moze do prezentacji na zblizajace sie targi? Najdluzsza praca z jaka mialem do czynienia na dzien dzisiejszy trwala niemal 2 tygodnie. Najktortsza (liczac tylko te, ktore wogole da sie pokazac publicznie jako concept), 2-3 godziny. Zwykle na skomplikowane sceny produkcyjne do ktorych trzeba wlozyc naprawde mase wysilku i detalu trwaja do tygodnia, czasem troszke dluzej. Jesli termin goni, trzeba robic nadgodziny, w szczegolnosci gdy concept wymaga odpowiedniej jakosci.
-
cptobvious
Dobre pytanie. Kazdego rodzaju prace traktuje jako osobna forme treningu, sport. Troszke inaczej konstruuje sie rysunek, ktory musisz wykonac w bardzo limitowanym okresie czasu, niz dla przykladu cos na co masz caly tydzien do rozplanowania, gdzie mozesz pozwolic sobie na wieksza swobode malarska. W ostatnich 2 pracach ustawilem sobie wyrazny goal - mniej niz 1 dzien pracowniczy, maksymalny detal jaki da sie w prace wladowac. O ile sam proces tworzenia myslac globalnie sie nie zmienia, szkic->kolor->textura->detal, o tyle do kazdego z tych krokow trzeba podejsc indywidualnie inaczej. Chociazby temat uzycia fotek/textur. Nie wszystkie beda mialy idealne swiatlo i kolorystyke, lub calosc ksztaltu. Duza czesc tego trzeba wmalowac w dobrana texture tak, by kierunki swiatla etc trzymaly sie kupy. Imo wlasnie w tym kroku zaczynam zauwazac najwieksze braki w swoich brushach i to tez idealna okazja zeby tweakowac ich ustawienia tak, by zastepowaly braki w fotce/texturze jednoczesnie utrzymjac jej pierwotna ostrosc i detal. W zalaczniku dorzucam refki i wiekszosc textur z jakimi bawilem sie przy tej pracy (podejrzewam ze bylo jeszcze kilka drobnych elementow ktore dorzucalem tu i tam). Przy szkicu korzystalem z fotki nieba ktora zrobilem z dachu parkingu w Santa Monica (jedyna rzecz ktora zmienilem na koniec to ognisty horyzont, reszta pozostala w oryginalnej formie). Mam nadzieje ze to odpowiada na Twoje pytania. No i na koniec, traktuje watek teczka jako worek do rozpylania swoich prac. Z roznych przyczyn - oczkiwanie konstruktywnej krytyki, zachecanie innych artistow do ciezkiej pracy tak samo jak oni zachecaja mnie do wyciskania z siebie ile sie da patrzac na ich prace (holy shit! I need to make mine better now!), czy chocby wzrost popularnosci w sondarzach wyborczych ;) pozdr
-
cptobvious
Parcie na realizm powoli mija ale nadal wydaje mi ise ze jeszcze przez jakis czas latwiej bedzie o prace ludziskom ktorzy nie koniecznie ladnie designuja ale za to pieknie renderuja. Gry to jeszcze mlodziutki rynek i malowanie w roznych stylistykach zawsze poprawia szanse podczas interview. Krotko ujmujac, im lepsze studio, tym bardziej brany pod uwage jest Twoj warsztat, niz to jak ladnie nasladujesz realizm. Glownie dlatego ze wieksza masz szanse na to ze bedziesz rozmawiac z art directorem ktory zna realm 2d rownie dobrze jak 3d. Polecam dekielowy link btw. Swietna lektura. No i dorzucam kolejne mazidlo z podbnymi zalozeniami jak w poprzednim. Tym razem bardziej filmowy sztuczny spotlight.
-
cptobvious
@leszek_lenia - w domku uzywam zwyklego imaca z intuosem (zadko w domu maluje ostatnio wiec postanowilem sie cintiqa tymczasowo pozbyc). 8 gig ramu + i3 calkowicie wystarcza do szkicow ktore maluje w wolnym czasie i narazie nie mam za bardzo na celu urzadzac porzadnego workstation, narazie :) @ICE - lepiej zainwestowac w 21ke. wbrew pozorom 12ka nie jest mobilna (tyle samo kabli i adapterow co w 21) i dokladajac dosc mala powierzchnie malowania raczej nie warto w nia wkladac kase (moja subiektywna ocena) @mayk - wspomnialem w poscie ze robilem ta prace okolo 5-6 godzin i nie zamierzalem poswiecac na nia wiecej niz tyle czasu. taki byl cel. textury i foty sypia sie na lewo i prawo (postac sklada sie z 2 kulturystow z venice beach ktorych nastepnie podmalowalem). generalnie staram urozmaicac sobie prace zmieniajac cele przy conceptach, ilustracjach etc. @norden - prawdopodobnie umknelo podczas korekcji kolorow (zwykle bawie sie zolym i czerwonym kolorem osobno niz z reszta).
- cptobvious
- cptobvious
-
cptobvious
@Rotcore - na bank przeswituje jakas fota na overlayu, jak wspomnialem juz, wszystko skolazowalem na szybicucha i calosc nie zajela wiecej niz 2h. @CzAk1 - zwykle maluje jakas kropke, a moze nawet dwie, a potem powiekszam ja o 500-2000% duplikuje rozciagam splaszczam i ustawiam na czyms miedzy lighten a hard mix - wszystko uzaleznione od tla. @chudek - ekran jakosciowo jest gorszy niz nie jeden dostepny ips w przystepnej cenie (bez przesady), aczkolwiek juz od dosc dlugiego czasu przestalem zwracac na to uwage. Zwykle kalibruje citniqa tak by odzwierciedlal kolory jak nalezy ewentualnie podkrecam troche jasnosc zeby detal nie ginal w czerniach. niemal na kazdym monitorze prace wygladaja inaczej.
-
Finished 2D: Ilustracje do gry karcianej
ten drugi widzialem na cgtalku, kurcze fajnie ci wyszlo oswietlenie z lewej strony pracy. brakuje mi troszke zbalansowania skali w efekcie lawy (moze jakies zludzenie rozerwania atmosfery, tyci tyci chmur lub huraganow dymnych by pomoglo) ale poza tym bardzo ladnie. 3 i 4 mi najmniej podchodza, troche inna stylistyka niz pozostale wiec jakos to sie dla mnie kupy nie trzyma (co nie znaczy ze pracki sa zle) mechaniczny robal swietny concepcyjnie.
-
cptobvious
@nicponim - w tle jest mix fotki bodajrze czajnika i jakis rur + troche mixowania z roznymi layerami efektow swietlnych zeby uzyskac troche taka mimike reflektow w przestrzeni. wlasciwie mix wszystkiego tutaj jest raczej nie przykladalem zbyt duzej uwagi co tam wsadzam, bardziej ciekawil mnie koncowy efekt :)
- cptobvious
-
.: Teczka 2D: OmeN2501 :. v3.1
crysisa nie bede oceniac wiadomo ;) babka fajna stylistyka, troche mi rimlight nie siedzi, wyglada troche komiksowo ale moze o to chodzilo? kostium vs twarz hmm, widac roznice w jakosci renderingu, szczegolnie jesli chodzi o swiatlo i jakosc materialu. scenka kosmiczna super. nie ma do czego sie przyczepic. elfy slabe, nadal cie bede meczyl o to jak malujesz ludziki i ich twarze. sorki za brak gramatyki, duzych liter etc, udziela mi sie nadal poswiateczne lenistwo :P
-
Postać 3d: Pre DW 'War General'
piekna robota!
-
cptobvious
o ziarnie wspominalem juz wczesniej ale przypomne. Generalnie na overlay'u dodaje warstwe z szarym wypelnieniem a nastepnie filtr texture->grain. Co do pedzli, testuje nowe, eksperymentuje. Mixer brush ciekawa sprawa, troche kulawa wersja painterskich pedzli ale z dobrym custom brushem wychodza ciekawe efekty. Warto pochylic sie nad tym tematem troche dluzej.
- cptobvious
- cptobvious
-
Cinematik z WoW Cataclysm
z tego co pamietam w cinematic team rzeczywiscie jada tylko po majce. Mnie cinematic troche zawiodl, przynajmniej wspominajac to co zrobili przy BC i WOTLK (ten ostatni naprawde dawal rade). Za duzo close-upow jak dla mnie, wlasciwie tylko jeden character calej animacji. Nie jestem jakos mega zachwycony, biorac pod uwage rozmiar ciematic team w blizzardzie i czas jaki maja na dokonczenie takiej animacji. Jedyne co nigdy mnie nie zawodzi to spojnosc i jakosc ich renderow, rzeczywiscie swiat goni i wydaje mi sie ze Blur jest najblizej.
-
.: Teczka 2D: OmeN2501 :. v3.0
fajne prace no i w koncu stronka heh. Pare osob wspomnialo juz natomiast ze z anatomia nie teges. Maja racje, chociaz bardziej gryzie mnie fakt ze niemal wszystkie postaci jakie wrzuciles tutaj sa bardzo podobne do siebie, jakbys wyciagnal je z jakiegos mediocre generatora postaci (poza okladka expose, tam mi sie podoba). Brakuje mi roznorodnosci w topologi ze tak powiem, ksztalcie/rozmiarze oczu, policzkach, ustach etc etc etc. Od strony oswietlenia postaci chyba tylko sith ma najbardziej konsekwetne swiatelko dzieki czemu siedzi w scence bardzo ladnie (chociaz ten zolty rim moze troche za zolty jest). Pod sithem masz drzedaja z zielona pala ktora wlasciwie nie oswietla postaci. Brakuje tej zieleni na twarzy ktora kolorystycznie jest monotonna. Kolejna rzecz na ktora zaczalem zauwazac to ze ambient od koloru nieba lub swiatla ktore sie odbija w przestrzeni wokol postaci jest u ciebie czesto niewidoczny. Szkoda, moznaby dociagnac troche fajnych cyanow, niebieskiego i czasem fioletu, dodaloby ci to kontrastu bez podkrecania czerni. A tak poza tym jest niezly git Marek :) Oby wiecej i ciekawiej
- cptobvious
-
cptobvious
hmm ciekawe pytania. moze pokolei. 1. first czy third party, wiesz to chyba nie ma znaczenia zadnego, chyba ze pod wzgledem biznesowym. I tak zawsze rozmawiasz z art/creative/game directorem i wydawca zwykle sie w to nie miesza, chyba ze jest to nowy art director przy istniejacym i dobrze znanym IP. Z pozycji conceptow jednak zadna roznica imo. 2. Lepiej pracuje sie tam, gdzie robisz cos fajnego i o ciebie dbaja ;) 3. USA - EU, roznice sa hm... spore. Przynajmniej w pod katem zyciowym, ciezko porownywac bowiem roznic jest naprawde duzo. Jesli chodzi o sama prace, bedac w USA musisz sie jednak nastawic na to ze bedziesz pracowac duzo wiecej (chociazby dlatego ze ilosc dni wolnych od pracy + urlopow jest niemal dwukrotnie nizsza za oceanem). 4. Miedzynarodowki wsrod bardziej znanych dev teamow to dosc powszechna sprawa na dzien dzisiejszy, niezaleznie od kraju. Niestety ilosc ludzi na bardzo wysokim poziomie jest ograniczona. 5. Tak, schronisko w ktorym pracuje jest przyjaznym srodowiskiem ;)