Zawartość dodana przez Cpt.Obvious
- cptobvious
-
Ostatnio obejrzane filmy, polecane filmy
Ja jestem ciekaw jak bardzo namacalna i zrozumiala bylaby pandora stworzona na subtelnych efektach, nakrecona w gdzies w puszczach kongo, oraz jak bardzo przekonujacy byliby aktorzy po 4-6 godzinach malowania pyskow na niebiesko. Ja rozumiem mamoulin ze bardzo starasz sie byc gwiazda internetu. Problem polega w jaki sposob probujesz karmic forumowiczow swoimi wywodami, ktore, nie oszukujmy sie, nie sa niczym innym, jak kolejna dyskusja na temat Twojego gustu. Dzis obejrzalem Avatara po raz drugi, i dreszczyk na plecach byl ten sam jak podczas pierwszego seansu, mimo ze juz wiedzialem o czym ta bajka. Troszke wiecej czasu bylo by zwrocic uwage na niuanse vfx wpakowane w film i przyznam ze nie moglem sie dopatrzec slabych/slabszych momentow...
-
Ostatnio obejrzane filmy, polecane filmy
siedzialem dosc blisko (1/3 sali, srodek rzedu). dosc blisko. brakowalo jednak tej przestrzeni gora/dol. Co nie uraga dzielu wcale, ale chyba rozumiem dlaczego wszyscy polecaja imax. Bedzie trzeba isc :)
-
Ostatnio obejrzane filmy, polecane filmy
Baggins napisal juz w sumie wszystko. Ja dodam tylko ze mialem niedosyt formatu ekranu ogladajac w multikinie. MUSZE zobaczyc to jeszcze raz, na IMAX. Spodziewalem sie ze po Moon i District 9 nie zobacze juz ciekawego kina SF w tym roku. Tymczasem Avatar byl pierwszym filmem od dobrych paru lat, przy ktorego ogladaniu ciary szly po plecach. Takwiec powtorze to co juz zostalo napisane. Walic do kin panowie i panie.
-
Tworzenie gier (Techland)
mamoulian - jeszcze nie spotkalem sie z jakimkolwiek grafikiem tudziez game/lvl designerem, ktory siedzialby w zawodzie tylko po to by cos zarobic. jesli z materialu marketingowego oceniasz czy ktos pracuje z pasja, to masz dosc dziwny system oceniania. pracowalem juz w paru miejscach i z dosc spora liczba ludzi. Owszem, sa tacy, ktorzy traktuja swoja obecna prace oraz projekty, jako wizytowke do czegos lepszego na przyszlosc. Ale do tej pory nie spotkalem chyba jeszcze ani jednego game deva ktory wolalby byc, np. kelnerem, ale siedzi i klepie te modele 3d, bo moze z tego oplacic swoje kredyty. Druga sprawa, to ze projekt jest prosty, skomplikowany, z swietnymi/slabymi efektami i z oskarowa/gowniana fabula... to tylko kwestia talentu osoby ktora przy tym pracuje. Uwazasz ze familijny gniot w postaci 2012 nie byl robiony z pasja? Wyobraz sobie ze nie kazdy moze byc Cameronem czy pudzianowskim bo poza umiejetnosciami rzemieslniczymi jest jeszcze cos takiego jak talent, dzieki ktoremu mozna wyroznic te naprawde dobre dziela. Natomiast fakt ze pewne tematy mocno sie uoglunia i skraca dla przecietnej publiki. Kazdy developer chce zarobic, artysci, rezyserzy i designerzy to nie akcja charytatywna, i nawet jesli trzeba isc na kompropis i poswiecic 'ciekawy pomysl' ktory moze sie nie sprzedac, nie oznacza to w zadnym stopniu ze finalny produkt nie byl robiony z pasja. Oznaczac to moze jedynie ze po pewnym czasie stal sie mniej lub bardziej meczacy.
- cptobvious
-
cptobvious
heh. moze i taki life drawing by sie przydal ale powiem ci ze nigdy nie mialem powera zeby sie za to porzadnie zabrac. Slomiany zapal niemalze.. a jesli juz o temacie postaci, pracuje u nas jeden gosciu ktory w malowaniu ludzikow naprawde mocno prze: http://mutsaev.com . Wlasciwie caly concept dep doi jego czas jak dziecko mleko z cyca matki. Chlopak maluje dosc powoli, ale wlasciwie cala anatomie ma we lbie.. Eh, ruski. Z conceptami jest tak, ze mozna je podzielic na kilka (patrzac na gry). Najlepsze i najfajniejsze do malowania, to oczywiscie te, ktore robisz podczas preprodukcji, ktora zwykle tryska kreatywnoscia i gdzie concept artysci maja czas zeby pokazac swoje pomysly oraz intepretacje pomyslow designerow. Trzaskasz tuziny szkicow i kilka naprawde fajnie wykonczonych prac ktore maja na celu sprzedac pomysl na produkt. Kiedy juz produkt zainteresuje klienta, praca concept artistow staje sie znacznie bardziej powiazana z praca innych artystow i deasignerow, w taki sposob, ze wszystkie rysunki ktore robisz musza miec swoje zastosowanie w dalszej produkcji, czyli concepty postaci i obiektow, elementow mapy, probow etc, musza byc czytelne i przemyslane - bez niedopowiedzen i short-cutow. Pod koniec projektu, rysownicy zwykle pomagaja art directorom w podmalowywaniu screenshotow i screengrabow modeli aby naniesc poprawki lub ew. kosmetyczne zmiany w modelach / oswietleniu scen / etc. Zwykle, tych prac jako concept artist NIE CHCESZ pokazywac :) No i jak wspomniales, nikt nie usiadzie i nie bedzie malowac gor przez 2 tygodnie. Bardzo czesto w grach robi sie tzw. field-trip, czyli, wysylanie art directora, kilku artystow i designerow oraz czesto goscia od sound w lokacje, ktore w jakims stopniu maja stanowic tlo dla projektu. Zbiera sie tam wszystkie mozliwe materialy, referencje, textury, dzwieki.. Te 2 tygodniowe malowidla poleca raczej z fot. Oczywiscie wszystko siedzi za NDA wiec zbyt wiele na ten temat powiedziec nie moge. Natomist niezaleznie od tematyki pod jaka malowalem concept, zwykle interesowaly mnie 2 czynniki - kolorystyka + ksztalt. Ja strasznie lubie przebrnac przez katalog fotografi w poszukiwaniu ciekawych ksztaltow. Stare elementy samochodowe moga posluzyc za ciekawe górotwory np, elementy architektury za ksztalty zbroi, etc. Ciekawie napisales na temat obiektow, ktore posiadaja wlasna historie i malowania je wlasnie w taki sposob. Ja widze to tak, ze jest niezmiernie latwo przekonac widza do Twojego pomyslu, jesli jest w nim cos, z czym moze sie utorzsamic, jakis element, ktorego zrozumienie, i podpisanie jemu histori nie wymaga od mozgu zbyt wielkiej pracy. Jesli jest to na przyklad jakis enviro, jakakolwiek aktywnosc 'czegos rozpoznawalnego' nawet w najbardziej pokreconej wizualizacji zawsze pomoze widzowi lepiej zrozumiec i przetrawic concept. To samo tyczy sie przedmiotow, ktore maja one jakas funkcje, ktora stereotypowo przypisujemy do jakiegos istniejacego juz obiektu, wykorzystanie rozpoznawalnych elementow w concepcie znacznie pomaga w zrozumieniu jego przeznaczenia. Rysoniwcy u nas siedza razem i ucza sie nawzajem od siebie. podgladaja co kto robi, dziela sie technikami etc. Osobiscie wydaje mi sie ze rozsadzenie po katach, lub miedzy lawy z programistami i designerami, ludzi, ktorych glownym zadaniem jest rozmalowanie wizualnej oprawy produktu ktorego koszty czesto przekraczaja kilka-kilkanascie milionow euro, byloby wielkim bledem :) To samo tyczy sie konkurencji :) @ cala reszta - dzieki za mile komentarze !:)
- cptobvious
- cptobvious
- cptobvious
-
The Witcher 2 - projekt potwierdzony
Leru -> CDP to tez nie infinity ward, tak samo jak atari to nie activision ;)
-
hardkor 44 - design
dżejms kamerun raczej to nie bedzie, ale imo platigowe chlopaki fajnie kombinuja i koncepty wcale złe nie sa. wszystko sie stylistycznie fajnie trzyma kupy wiec o czym tu dyskutowac? bo chyba nie o tym za jakim rodzajem kielbasy kto przepada?:)
-
Tron: Legacy Teaser!!!!!
a mi sie bardzo podoba. tylko warto wspomniec ze to jest raczej vfx concept test. to ujecie bardzo fajnie robi:
-
"Hardkor 44" - Powstanie Warszawskie w wersji SF
zaraz, a to jest topic o fajnym filmie SF, czy dyskusja o powstaniu waraszawskim? bosz..
-
Harmonogram Pracy
kotisded, papa moze powiedziec w sumie kazdy, jesli w perspektywie masz cos innego, za co mozesz sie zlapac. jak masz rodzine, to slowo papa nagle utyka w gardle. co do harmonogramow, jakis plan pracy zawsze musi byc. milestone, cokolwiek, punkt odniesienia. w projektach nad ktorymi zdarzylo mi sie pracowac, zawsze byl jakis 'goal' do osiagniecia, zawsze w jakims terminie. zawsze zaczynalo sie od meetingow, ktore pomagaly ustalic co konkretnie musi zostac zrobione, przez ilu ludzi, oraz jakie jest ryzyko ze bedzie poslizg. Nie wyobrazam sobie pracowania nad czymkolwiek bez chocby namiastki planu, na kiedy, ile, jak dobrze. I to niezaleznie od tego czy jest to bardzo wczesna faza rozmyslania nad projektem, czy pelna produkcja. no i oczywiscie, praca jest dla Ciebie, ale kasa ktora ci placa jest za twoja prace. a gdzies juz wspominalem o talencie managerskim polakow i tylko sie utwierdzam w przkeonaniu ze jest on na bardzo niskim poziomie niestety, i tez niestety, zaczalem to zauwazac pracujac juz nie w polsce.
-
"Hunt For Gollum"
baggins to fajnie napisal. w hollywod na dzien dzisiejszy niemal polowa budzetu produkcji idzie na VFX (o ile pamietam, dark knight pochlonal prawie 50 mln usd). Dosc ciekawa dyskusja sie tu zrodzila :) Znaczy ze film daje daje dobry szum :) Troche nawiazujac ponownie do tematu managerskiego, jak juz wspomnialem wczesniej, bez pracy jaka Adam Thomas oraz Chris Bouchard wlozyli w zorganizowanie ludzi oraz deadline'ow, batchow i milestonow, oraz calego procesu postprodukcji, TH4G wygladalby duzo gorzej niz wyglada, niezaleznie od talentu zaangazowanego w projekt.
-
"Hunt For Gollum"
w polsce talentu na robienie naprawde fajnych rzeczy nie brakuje, problem twki w tym jakich polskie firmy maja managerow. gleboki temat imo i nie za bardzo pasujacy do tematyki tego newsa. co do samego filmu. dosc ciekawie pracuje sie z kilkunastoma artystami z calego globu. online. jest cholernie ciezko zorganizowac to wszystko, upewnic sie ze kazdy trybik dziala sensownie i ze produkcja nie utknie w martwym punkcie, szczegoline majac przed soba 3 miesieczny deadline i ludzi ktorzy robia stuff po godzinach pracy, hobbistycznie. najwiekszy problem mielismy chyba z roto, poprostu zabraklo nam rak i pod kasacje poszlo kilka naprawde fajnych ujec. kilka ujec ktore trafily do filmu moglo wygladac duzo lepiej, ale again, porpostu zabraklo czasu i manpower :) Team vfx, ktory pracowal przy filmie byl bardzo zroznicowany, od freelancerow i pracownikow malych firm, po profesjonalistow z duzych domow produkcyjnych, jak np Framestore. Chris oraz reszta teamu odwalila naprawde dobra robote angazujac tylu ludzi w projekt, szczegolnie interesujace bylo zaangazowanie dosc sporej liczby studentow z escape studios w londynie na kilka tygodni.. wszystko oczywiscie za free. Masywna robote odwalil tez Adam Thomas, vfx supervisor przy projekcie. Mysle ze gdyby nie jego zaangazowanie w planowanie i egezekucje wszystkich potrzebnych ujec w filmie, wygladaloby to duzo gorzej. Film osobiscie mi sie spodobal, ale to bardzo subiektywna ocena, wiadomo, poswiecilem temu kupe czasu :) Oczywiscie wymienilbym tysiac rzezcy ktore moglyby byc zrobione lepiej, ale tak jest niemal z kazdym projektem...
-
Golden Award: Steampunk myths and legends
Cpt.Obvious odpowiedział Morbid Karbid → na odpowiedź w temacie → Złota Galeria 2D/3D / Golden Gallery 2D/3Dgratulacje 2 pozycji w konkursie, pracki naprawde zacne. co do szumow, ciekawa metoda to warstwa szara z filtrem grain contrasty/enlarged na soft lub overlay. w sumie podobne efekty, lubie czasem uzywac tego typu warstwy jako textura do bruszy lub wykeyowac ktorys z kanalow pod maske, coby fajnie dziurawilo warstwe. anyway, naprawde swietne prace.
-
RealtimeUK game cinematic - Split/Second
znasz moje zdanie na temat swoich prac, sa wyczesane :) swietna robota
- cptobvious
-
cptobvious
temat walkowany chyba wszedzie maszrum, ale chyba podstawa juz zostala tu wspomniana.. praca, praca i jeszcze raz praca. twoj wlasny styl oraz elastycznosc. temat concept art jest tak rozlegly ze ciezko jest ogarnac wszystko w 1 zdaniu, duzo rzeczy nauczysz sie z czasem. najwazniejsze jednak bys robil swoje wlasne concepty i uczyl sie z nich, nie kopiowal to co zrobili juz inni (z doswiadczenia wiem ze to do niczego nie prowadzi) no i chyba najwazniejsza rzecz to umiejetnosci komunikacji. jesli nie zrozumiesz swojego supervisora , nie wykonasz pracy jak nalezy. wszystko rzeczy oczywiste... o ktorych czesto sie zapomina. pozdr
-
cptobvious
dzieki za mile komentarze :) happy- wszystko zalezy od czlowieka, kazdy ma wlasne cele, natomiast game art raczej ciezko nazwac okresem przejsciowym. rynek gier jak i rynek filmowy roznia sie dosc zasadniczo, pominawszy dosc oczywisty fakt, conceptow podzcas pre-produkcji. matte painting to tez zupelnie inna dziedzina niz concept art, gdzie glownym celem jest bycie niewidocznym, oszukiwanie oka (poza projektami ktore oczywiscie pozwalaja na stylizacje, z reguly bardziej kretywna praca). To nie jest tak ze jestes concept artist po to by w przyszlosci robic matte painting. Matte painting to nie tylko photoshop, ale seria kilku innych bardziej istotnych narzedzi, ktore w wiekszosci nie maja zadnego zastosowania przy malowaniu conceptow. W zasadzie przyrostek 'painting' w dzisiejszych czasach srednio do tego zawodu pasuje :) Natomiast odpowiadajac na Twoje pytanie, napewno znajomosc roznorakich technik przy produkcji zarowno gier jak i filmow, podnosi Twoja wartosc rynkowa. W produkcji gier (wypowiem sie tylko na temat tego rynku), malowanie pieknych obrazkow to zaledwie 10% twojego czasu pracy, reszta to naprawde ciezka i mozolna robota, malowanie tysiaca ochydnych szkicow lub klejenie materialow, praca z innymi artystami i designerami. Ta 'fajna' i 'kreatywna' czesc pracy to pre-produkcja, wtedy kiedy pomysl na gre przeksztalca sie w grywalne demo. W samej juz produkcji nie ma juz miejsca na przerabianie i odnawianie wykreowanych elementow, chyba ze studio planuje walkowac gre przez kilka dodatkowych lat.
-
cptobvious
calosc nie, byloby calkiem nie fair wobec calej reszty concept artistow w crytek :) Przy conceptach postaci pracowalo wiecej osob, team concept artistow liczyl poczatkowo 4 osoby razem ze mna + 2 offsite, ktorzy robili specyficzne rzeczy (w mniejszym zakresie): Ed Lee, Carlos Huante. Pod koniec projektu dolaczylo jeszcze 2 ludzi. Wiekszosc maszyneri i organiki alienowej zrobili Timur Mutsaev i Jesper Andersen, environemtny i szkice/artnote's robilem glownie ja i Magnus Larbrant. Finalny design glownej postaci zrobil Timur, ja pracowalem przy wstepnych szkicach i conceptach okladki. Pod koniec projektu w duzej mierze pracowalem z RnD przy graficznych featurkach + wiekszosc materialu marketingowego, okladki, screenshoty, plakaty i bannery na E3 i GC. Takze sporo roboty bylo nastawionej czysto pod produkcje, szkice i doodle takie ze wstyd pokazac :D pozdr
-
cptobvious
wrzucam troszke wiekszy update. przez ostatnie 2 miesiace, w wolnych chwilach pracowalem przy online'owym filmie 'The hunt for gollum' , autorstwa Chrisa Boucharda, jednego z pracownikow Framestore. Film bezbudzetowy ale calkiem fajna zabawa. Premiera online 3 maja, na dailymotion. wrzucam kilka ujec, ktore zrobilem dla filmu, glownie praca z filmem, podmalowki + compositing w Nuke, projekcje 2.5D i ruchy kamer ewentualne (bylo ich dosc malo) w Maya, w ujeciu z konikiem rotoscope i compozycja na cardach w nuke, w gollumowych keyeing i podobniez cardy. color grading bedzie dodany juz w ostatecznej wersji filmu. dokladniejszy breakdown wrzucilem na swoja stronke. wszystkie z powyzszych ujec sa w matte demo reel: http://www.maciejkuciara.com/reel.html jakby cos, moge dorzucic dodatkowo dorzucam kilka starych (2007) conceptow z Crysisa. Powinienem byl je opublikowac dosc dawno juz, ale nigdy za pozno, chyba :) zycze milego ogladania, wszelkie uwagi i pytania mile widziane :)
-
The Curious Case of Benjamin Button VFX
zaczynam pisac tak skladnie, jak skladnie pisza forumowicze z onetu :S