Zawartość dodana przez Jedaith
-
Teczka - Jedaith
Mam nadzieję, że jest lepiej :)
-
Teczka - Jedaith
Masz rację, poddaję się. Dzięki za komentarz :) Póki co ta wersja z teksturkami. Jak będę miał czas to wrócę do tego i pozmieniam żeby to jakoś wyglądało.
-
Teczka - Jedaith
Trochę wyjaśnień co do designu. Tarrok zrobił Ulu-Mulu z komponentów, które przyniósł mu Bezimienny. Wiadomo, że po upolowaniu cieniostwora czy trolla nie było problemu z przyniesieniem rzeczy niezbędnych (język ognistego jaszczura, róg cieniostwora, kieł trolla, ząb błotnego węża) i takich które zebrał przy okazji - paski skóry, gałąź, sznurki, trochę metalu. Oczywiście przedmiot byłby mało funkcjonalny jako oręż, opis w grze mówi: "Ulu-Mulu świadczy o wielkiej sile i odwadze posiadacza. Wojownik, który nosi ten amulet nie musi się obawiać ataku ze strony orków!" - patrz słowo amulet (a nie broń). Ma on pokazywać, że jego właściciel stoczył już sporo walk i zasługuje na szacunek. Ulu-Mulu zrobione zostało w warunkach "polowych", więc wygląda na prowizorkę. Nie zaskakuje więc połączenie poszczególnych elementów sznurkami czy umieszczenie jakiś gwoździ w wydrążeniach.
-
Teczka - Jedaith
Pewnie masz rację Pirat, im dłużej patrzę na swój design tym mniej mi się podoba. Zdecydowałem, że pociągnę już to do końca, tym bardziej że do 10tego chcę to skończyć. Low-poly niecałe 3600 tris.
-
Teczka gameart: asdaq
Zapisujesz to w formacie obj, gdzie poszczególne części modelu będą jako osobne obiekty. Wtedy możesz używać np. kilku materiałów. I unikaj na modelach takich miejsc: Tak dużo edgów do jednego vertexa podobno silniki nie lubią
-
Teczka - Jedaith
Co do wózka faktycznie miało być tylko diffuse, w porównaniu do tego co pokazałem jako ostatnie wprowadziłem drobne zmiany: W wolnym czasie (którego pomimo wakacji dużo nie ma), między zleceniami robię remake Ulu-Mulu http://pl.gothic.wikia.com/wiki/Ulu-Mulu. Własny koncept: wersja z opisem: https://dl.dropboxusercontent.com/u/70135936/ulumulu1.jpg No i początki pracy w zbrushu:
-
[Teczka] powrót do modelowania
Ogólnie bardzo ładny. Jak dla mnie przydałby się jakiś unikalny detal, coś co sprawi, że będzie się wyróżniał. NP. taki pasek na kolbie czy napisy jak tu: Przetarcia chyba też można by poprawić jeśli chodzi o umiejscowienie ich, ale to pewnie się wypowiedzą spece od broni. Zakładam, że część zaznaczona na czerwono to nie jest metal tylko guma? W takim razie za mocny chyba specular jest a diffuse jakoś mało się różni się od metalu.
-
Teczka gameart: asdaq
Tutaj się nie zgodzę. Zaschnięta krew nie odbija silnie światła.
-
Teczka - Jedaith
Wózek do enviro w nieco innym stylu. Więcej informacji wrzucę jak będę bardziej przekonany co do jego ukończenia. ;) Tekstury ręcznie malowane, AO tylko wypaliłem.
-
Teczka - Jedaith
Malowane teksurki ode mnie.
-
Environment Art: Anomaly 2
Moim zdaniem nadaje się na fronta! Każda z pokazanych lokacji ma klimat i wygląda świetnie. Jakieś siateczki, tekstury?
-
Teczka - Jedaith
Wygląda na to, że skończyłem. Błędów co nie miara, ale czegoś się tam nauczyłem. Kilka screenów:
-
Knald - wypalanie tekstur z pomocą GPU
Wyszła beta programu do generowania tekstur na podstawie heigmapy albo normalmapy. Wygląda bardzo obiecująco, właśnie testuję wersję beta. https://www.knaldtech.com/
-
Teczka: Positive
Jeśli zamierzasz wypalać normal mapy (a zakładam, że tak skoro to game-art) to twoje high-poly ma zbyt ostre krawędzie. Nieśmiertelny obrazek, który wyjaśnia o co chodzi: albo ten:
-
Teczka - Jedaith
Dzięki za rady! Będą poprawki. Poprawiona pepepsza przy okazji :) Ruszałem już tylko tekstury w ramach odskoczni od cryengine, po enviro (jeszcze mnie czeka sporo roboty przy tym) myślę żeby zrobić znowu jakieś hardsurface.
-
Teczka - Jedaith
Pozwolę sobie jeszcze na kolejnego posta, jako że jest drobny postęp.
-
Teczka - Jedaith
Dzięki :) Co do tekstur - tam żadnej magii nie ma. Podstawą jest dobry sculpt - wypalenie normalki i AO i convexity map (http://wiki.polycount.com/CurvatureMap) w xNormalu można je wypalić. Później w zależności od tekstury jest trochę przerabiania zdjęć i podmalowywania. Tutoriale znajdziesz tu: http://wiki.polycount.com/TexturingTutorials co prawda po angielsku, ale warto przeczytać/obejrzeć. O i ten pan także zna się na rzeczy: http://www.philipk.net/tutorials.html. Z kolei najlepsza strona ze zdjęciami do tekstur http://cgtextures.com/.
-
Teczka - Jedaith
Displace jeszczę poprawię jak wrócę na swój komputer. Co do świateł, to faktycznie mogłem coś przeoczyć, poprawię. W każdym razie działam dalej. Próby z pajęczynami, póki co próbny render, jak będę miał możliwość to spróbuję to przenieść do cryengine. i teksturki
-
Teczka - Jedaith
Mały progres, bo i czasu dużo nie ma.
-
Teczka - Jedaith
Zacząłem uczyć się cryengine, żeby skończyć enviro. Póki co oświetlenie testowe. Udało mi się zastosować displacement mapping, poustawiać część obiektów, idzie do przodu jakoś...
-
Teczka Kubusia
Nie to żebym uważał, że moje tekstury są szczególnie dobre, ale ja z gąsienicą poradziłem sobie tak (u góry diffuse, na dole specular) U ciebie chyba jest to wszystko za jasne i rdza wygląda nienaturalnie
-
[Teczka] powrót do modelowania
Sporo, pokaż siatkę jak możesz. Teksturze przydałoby się więcej miłości, choć już teraz wygląda nieźle ;)
-
Teczka - Jedaith
lowpoly kości render higpoly miecza Screeny z 3ds maxa - 3 point shader diffuse/gloss/normal/specular - połowa tekstury 1024/1024 (coś tam upchnę jeszcze na nią później) Co do enviro jako całości - ze złożeniem elementów w sensowną całość trzeba poczekać aż wrócę na swój komputer...
-
Teczka - Jedaith
Jako, że przez święta na innym kompie, robię ciągle probsy, bo tutaj nie odpalę chyba nawet cryengine. Bardzo prosty block-out w 3ds maxie reszta w zbrushu. Teraz pora na low-poly.
-
Teczka - Jedaith
Jasne. Ustawienia materiału w marmosecie bliskie domyślnym.