Silver Napisano 8 Październik 2016 Share Napisano 8 Październik 2016 (edytowane) https://skfb.ly/TuBx Proszę o ocenę modelu i jakieś porady co zrobić żeby matal nie wyglądał jak mokry kamień :) Edytowane 12 Październik 2016 przez Silver Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Jedaith Napisano 9 Październik 2016 Share Napisano 9 Październik 2016 Poczytaj sobie może to najpierw: http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice Na normalce masz za dużo noisa. Metal na takim toporku będzie miał stosunkowo gładką powierzchnię. Jak chcesz jakiś szerszy feedback to wrzuć wszystkie tekstury :) Ta, którą pokazałeś to jest gloss? specular? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Silver Napisano 9 Październik 2016 Autor Share Napisano 9 Październik 2016 Dzięki za opwoiedzi! Ta tekstura to jest specular, gloss nawet nie wiem do czego za bardzo służy. :p Wiem tylko że ma to jakiś związek z odbiciami. Normal Diffuse Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Jedaith Napisano 10 Październik 2016 Share Napisano 10 Październik 2016 Hmm, wiele rzeczy jest zrobionych nie tak jak trzeba i myślę, że długo zajęłoby wypunktowanie wszystkiego. Poczytaj sobie jakieś tutoriale o teksturowaniu. W nowych produkcjach na najbardziej popularnych silnikach (jak UE4, Unity) korzysta się z PBR. Druga rzecz to normalmapa. Owszem detal można generować na podstawie zdjęć itp z heightmapy, ale zwykle wypala się normalkę z modelu highpoly. Poczytaj sobie: http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Do obejrzenia: Oczywiście jest wiele innych materiałów, internet pełen jest tutoriali. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Silver Napisano 10 Październik 2016 Autor Share Napisano 10 Październik 2016 Dzięki za odpowiedź! Wiem że zwykle normalka ze scluptu ale ten był niewystarczająco dobry więc w akcie desperacji zrobiłem tak. Dzięki też za tutoriale, PBR nie ruszałem, gdyż uważałem to za trudne ale teraz chce to zrobić. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Silver Napisano 13 Grudzień 2016 Autor Share Napisano 13 Grudzień 2016 Hi! Kolejna proba, mam nadziej że bardzie przypomina metal niż ostatnio :). Są to prawie że bazowe materiały z Substance Paintera, nie wiem za bardzo co zrobic aby wyglądało to lepiej. Model: https://skfb.ly/XxuF Albedo: Metalic: AO: Normal: Roughness: Sclupt: Feedback i porady mile wiedzaine. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
michalo Napisano 13 Grudzień 2016 Share Napisano 13 Grudzień 2016 Uważam, że tekstura jest do poprawy. Zwiększ trochę liczbę poly na te rysy dla modelu Hi Poly. Tu masz przykład fajnie wykonany, Możesz podpatrzeć https://www.cgtrader.com/3d-models/weapon-military/melee/pbr-wooden-shield-pack Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Jedaith Napisano 13 Grudzień 2016 Share Napisano 13 Grudzień 2016 Nie masz w ogóle detalu na teksturach. Skup się na oglądaniu refek, zauważ, gdzie może gromadzić się kurz a gdzie jakieś obtarcia itp. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/63534- wrzuciłem kiedyś skrzynkę w PBR, zwróć uwagę na tekstury, tam troszkę więcej się dzieje. Jeśli chodzi o metal zdecydowanie musisz skupić się na mapce roughness. Jeśli chodzi o sam design i sculpt to proponuję zebrać więcej refek i spóbować je jak najdokładniej odwzorować. Poczytaj też to: https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ i zwróć uwagę na detal na teksturach przy obiektywie Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się