Skocz do zawartości

7tp


reminoir

Rekomendowane odpowiedzi

Cześć! To mój pierwszy post na forum dlatego chciałbym wszystkich serdecznie powitać oraz powiedzieć o sobie kilka słów celem przedstawienia się :) Mam na imię Tomek, mieszkam w Warszawie i jestem grafikiem. Co prawda na co dzień robię rzeczy głównie 2D przeznaczone do druku i internetów jednak modelowanie 3D od dłuższego czasu jest moją pasją, którą zajmuję się po godzinach i mam nadzieję, że kiedyś ta pasja przerodzi się w zawód. To tyle o mnie, teraz do rzeczy.

 

Po kilku miesiącach ogarniania Blendera (wcześniej dość długo męczyłem 3ds maxa) nadszedł czas aby podzielić się tym nad czym aktualnie pracuję. Jest to model czołgu 7TP, który na chwilę obecną powstaje w wysokiej rozdzielczości z intensywnym wykorzystaniem modyfikatora subdivision surface:P. Po skończeniu wersji high poly zamierzam zrobić retopologię, wypalić normal mapy a następnie całość oteksturować. Będę starał się na bieżąco wrzucać tu postępy prac. Bardzo proszę o obiektywną i konstruktywną krytykę, co należałoby poprawić, co byście zrobili inaczej. Z góry dzięki!

Poniżej screeny:

 

fyk1zm.jpg

 

2870oit.jpg

 

2a810l2.jpg

 

ok39dl.jpg

 

os4i89.jpg

 

EDIT: podmieniłem linki do grafik bo przeklęty fotosik zaczął je blokować. Przestroga dla wszystkich - nie wrzucajcie zdjęć na fotosika bo po przekroczeniu transferu blokują wyświetlanie fotek. Żeby je odblokować trzeba poczekać do następnego miesiąca albo zapłacić.[ATTACH=CONFIG]101587[/ATTACH]

Edytowane przez reminoir
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 24
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

@jatat dzięki wielkie :) nic tak nie motywuje jak dobre słowo :) wrzucam dalsze postępy. Największy problem mam z wieżyczką, a konkretnie z tym co na samej górze się tam znajduje. Jakoś nie mogę ogarnąć dobrych referencji i po części to leciałem na czuja, gdyby ktoś mógł podpowiedzieć co jest nie tak to będę wdzięczny.

 

2h7nxgy.jpg

 

2nkt9qq.jpg

 

20szic5.jpg

 

2cpx2qb.jpg

 

EDIT: podmiana linków do grafik

Edytowane przez reminoir
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Kliment Woroszyłow pewnie, że się przyda :) Dzięki wielkie! skąd wy bierzecie takie foty? :D im dłużej się im przyglądam tym więcej błędów dostrzegam w swoim modelu. Na razie zdążyłem poprawić to o czym wspomniał McGavish. Wyszło mi coś takiego

 

2cpqolz.jpg

 

15z02he.jpg

 

Zarys tego elementu jest dość ogólny i tu mam pytanie do bardziej doświadczonych modelarzy. Na ile w waszej ocenie warto zagłębiać się w detale, te wszystkie rowki, krzywizny, zagięcia itd.? Zdaję sobie sprawę, że każdy projekt jest inny i wiele zależy od przeznaczenia modelu, ale przypuśćmy, że taki czołg miałby służyć do animacji, wkomponowania w materiał filmowy lub coś w tym guście. Jaki budżet trójkątów można by uznać za optymalny? U mnie na tę chwilę liczba trisów sięga już ponad 3,5 mln i co prawda viewport jeszcze nie zwalnia ale biorąc pod uwagę, że nadal dużo modelowania przede mną niebawem może się to zmienić. Inna sprawa to rozłożenie UVek - dla tak gęstej siatki byłoby to chyba dość karkołomne zadanie graniczące z cudem dlatego już na wstępie zakładałem, że po ukończeniu wersji high-poly model będzie wymagał solidnej optymalizacji i wypalenia wielu rzeczy w normal mapach. Dobrze rozumuję?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Generalnie myślisz poprawnie. Moim zdaniem jeśli model do materiału filmowego to jak najwiernieszy. Słowem albo model podobny albo wierny, nie ma stanów pośrednich :). Nie przejmowałbym się ilością poligonów bo to nie te czasy co kiedyś, są renderfarmy które poradzą sobie z każdym modelem. Inna rzecz to to że, w tym modelu wiele rzeczy da się zbudować bez użycia TSa czy MSa, np. wszystkie płyty wanny kadłuba. Nity też bym potraktował tylko grupami gładkości. Ogólnie staraj się modelować bez wygładzania ile się tylko da.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kliment woroszyłow dzięki wielkie za rady i kolejną porcję świetnych referencji :) Dużo rzeczy mi rozjaśniłeś. Wrzucam postępy. Jak coś jeszcze trzeba poprawić to krzyczcie :)

 

Poprawiony zacisk:

 

2iayihe.jpg

 

Wieżyczka:

 

11v009s.jpg

 

10nca5g.jpg

 

I jeszcze takie renderki.

 

11blw7c.jpg

 

xp6gyt.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ładnie ale zwracaj uwagę na szczegóły ;) Lufa. Hamulec wylotowy dobrze ale skąd waść wpadłeś na pomysł tych schodków na lufie? Ja wiem że na kilku rysunkach w sieci można je zobaczyć ale zdj archiwalne wyraźnie pokazują że na lufach boforsów w 7TP schodków nie było. Było zgrubienie ale łagodne i jedno. Coś takiego:

 

qx3yiZ.jpg

 

 

Jak zaczną Cie denerwować moje ciągłe uwagi że coś źle to napisz bez skrępowania na PMa, a zamilknę.

Edytowane przez kliment woroszyłow
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hehe właśnie po to założyłem temat, żeby ktoś mi powiedział co robię źle :P dzięki za czujność! mówiąc szczerze nie mam pojęcia skąd mi się wzięły te schodki na lufie. Czymś się zasugerowałem, a potem wypadło mi już z głowy żeby skorygować. Już wiem, że muszę większą uwagę przykładać do detali bo jak to mówią "diabeł tkwi w szczegółach" :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam ponownie. Kilka dni minęło od ostatnich poprawek więc nadszedł czas na niewielki update. Zlikwidowałem schodki na lufie, dodałem nieco szczegółów z tyłu, a z boku wylądowała łopata oraz pewien tajemniczy pręt, który nie mam pojęcia do czego służył ale skoro pojawia się na blueprintach to zapewne był potrzebny :D ktoś wie co to za ustrojstwo?

 

jaudtk.jpg

 

25hpx00.jpg

 

2ue1bt2.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kliment woroszyłow jak zawsze pomocny :) dzięki za info i uwagę. Masz rację, wzorowałem się na zdjęciach odbudowywanych maszyn :P Jakby tak porównać zdjęcia replik z materiałami archiwalnymi to odnoszę wrażenie, że nie tylko błotniki "rozjeżdżają" się z oryginalnymi planami. Np. na zdjęciach, które wcześniej wstawił McGavish widać odbudowywaną maszynę gdzie tył różni się nieco od tego co znalazłem na jednej z popularnych stron z blueprintami. Ostatecznie rozstrzygnąć jak to wszystko powinno w istocie wyglądać pomogłyby z pewnością oryginalne plany techniczne no ale skoro ich nie mam to pozostaje kombinować, a pomoc tu na forum jest nieoceniona :) Ostatnio trochę czasu brakuje ale zdołałem poprawić ten błotnik i tak to wygląda na chwilę obecną.

 

2z50z0p.jpg

 

Następne w planie będą gąsienice, a potem dopieszczanie detali. No chyba że coś wyjdzie jeszcze w trakcie :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam wszystkich,

na wstępie tego postu kilka słów wyjaśnienia. Otóż pierwotnie zakładałem, że po skończeniu wersji high-poly przeprowadzę retopologię jednakże w trakcie modelowania dowiedziałem się, że na potrzeby ilustracji poly-count wcale nie musi być jakiś drastycznie niski, a skoro obecny poziom trisów oscyluje w okolicach 8 milionów (znacznie mniej niż w wielu modelach tego typu jakie można znaleźć na różnych forach w sieci) to postanowiłem zakończyć etap modelowania i wziąć się za teksturowanie (retopo zostawię sobie na przyszłość gdybym ewentualnie postanowił zrobić z tego model "growy"). Jak pomyślałem tak też zrobiłem i wrzucam dotychczasowe efekty. Kadłub podzieliłem na 3 części (przód, środek, tył) i dla każdej części namalowałem w Photoshopie oddzielną teksturę w rozdzielczości 4K. Dążę do tego aby czołg prezentował się jak prawdziwy weteran wojenny, poobdzierany, przybrudzony, miejscami podrdzewiały. Oto screeny z viewportu:

 

x6hsgj.jpg

33c64ra.jpg

abju9u.jpg

2d6mq87.jpg

 

Przygotowałem też takie oto testowe rendery w Cycles.

 

2n1ggux.jpg

25ahhlj.jpg

6hl204.jpg

24315hd.jpg

 

Świeci mapka HDR i pojedyncza lampa typu sun ustawiona pod kątem. Co do materiałów to malowane wcześniej tekstury wrzuciłem do Crazy Bump i wyplułem z niego mapy normal oraz specular, które po drobnej korekcie w Photoshopie podpiąłem do materiałów w nodach Cycles.

Bardzo proszę o konstruktywną krytykę jak to się prezentuje Waszym zdaniem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dodałem wieżyczkę. Prawdopodobnie pewne rzeczy będę chciał jeszcze poprawić ale postanowiłem wrzucać postępy na bieżąco żeby zapał do pracy nie ostygł :) Krytyka mile widziana. Teksturowanie nie jest moją mocną stroną i dopiero uczę się tematu więc wszelkie porady będą pomocne.

dmb6vm.jpg

j1583c.jpg

2morns7.jpg

2rfbtiu.jpg

2vd40b6.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak chciałem zrobić na początku ale spartaczyłem trochę sprawę rozłożenia UVek, źle pozaznaczałem seamy i porozrzucało mi wysepki bez ładu i składu (nie zorientowałem się w porę i teraz już za późno żeby poprawiać), a ponieważ tekstury maluję w Photoshopie to ciężko mi było wszystko spasować żeby nie było widać odcinających się kawałków. Musiałbym od nowa robić i rzecz cała wydłużyłaby się znacznie (a nie chcę przeciągać projektu w nieskończoność, zwłaszcza że jeszcze po teksturowaniu mam w głowie ustawienie jakiejś scenki żeby nie prezentować jedynie studyjnego renderu). Poza tym dopiero się uczę operowania tabletem i takie proste z pozoru kształty kamuflażu to jednak dla mnie wyzwanie :D Dlatego będzie jednolity zielony z miejscowymi przetarciami i kawałkami rdzy. Próbuję uzyskać efekt realistyczny no ale wyjdzie jak wyjdzie. Grunt żeby wyciągać naukę z błędów i unikać ich w przyszłości :) Wiem już, że będzie trzeba wyrównać odcienie bo zieleń wieżyczki odcina się od reszty.

 

A tak trochę odbiegając od 3D orientujesz się jak wyglądało malowanie takiego czołgu w rzeczywistości? Czy najpierw poszczególne elementy pokrywano farbą a potem montowano czy malowanie było robione już na gotowym pojeździe?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Teksturowania ciąg dalszy. Z grubsza wydaje mi się, że jestem świadomy błędów jakie popełniam i staram się poprawiać je na bieżąco ale wiadomo, że czasami ciężko obiektywnie spojrzeć na własną pracę więc każda konstruktywna uwaga jest mile widziana.

 

Surowe rendery z Cycles:

 

2qimd6r.jpg

svnl1k.jpg

ppwef.jpg

xo4l61.jpg

20qib1j.jpg

qyahhd.jpg

155t3le.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności