reminoir Posted April 10, 2016 Posted April 10, 2016 (edited) Cześć! To mój pierwszy post na forum dlatego chciałbym wszystkich serdecznie powitać oraz powiedzieć o sobie kilka słów celem przedstawienia się :) Mam na imię Tomek, mieszkam w Warszawie i jestem grafikiem. Co prawda na co dzień robię rzeczy głównie 2D przeznaczone do druku i internetów jednak modelowanie 3D od dłuższego czasu jest moją pasją, którą zajmuję się po godzinach i mam nadzieję, że kiedyś ta pasja przerodzi się w zawód. To tyle o mnie, teraz do rzeczy. Po kilku miesiącach ogarniania Blendera (wcześniej dość długo męczyłem 3ds maxa) nadszedł czas aby podzielić się tym nad czym aktualnie pracuję. Jest to model czołgu 7TP, który na chwilę obecną powstaje w wysokiej rozdzielczości z intensywnym wykorzystaniem modyfikatora subdivision surface:P. Po skończeniu wersji high poly zamierzam zrobić retopologię, wypalić normal mapy a następnie całość oteksturować. Będę starał się na bieżąco wrzucać tu postępy prac. Bardzo proszę o obiektywną i konstruktywną krytykę, co należałoby poprawić, co byście zrobili inaczej. Z góry dzięki! Poniżej screeny: EDIT: podmieniłem linki do grafik bo przeklęty fotosik zaczął je blokować. Przestroga dla wszystkich - nie wrzucajcie zdjęć na fotosika bo po przekroczeniu transferu blokują wyświetlanie fotek. Żeby je odblokować trzeba poczekać do następnego miesiąca albo zapłacić.[ATTACH=CONFIG]101587[/ATTACH] Edited June 21, 2016 by reminoir
reminoir Posted April 15, 2016 Author Posted April 15, 2016 (edited) Mały update z postępów. Dodałem nieco detalu, m.in. skrzynka, zapasowe koło i parę innych pierdółek. EDIT: tak jak w pierwszym poście - podmiana linków do grafik. Edited April 20, 2016 by reminoir
reminoir Posted April 19, 2016 Author Posted April 19, 2016 (edited) @jatat dzięki wielkie :) nic tak nie motywuje jak dobre słowo :) wrzucam dalsze postępy. Największy problem mam z wieżyczką, a konkretnie z tym co na samej górze się tam znajduje. Jakoś nie mogę ogarnąć dobrych referencji i po części to leciałem na czuja, gdyby ktoś mógł podpowiedzieć co jest nie tak to będę wdzięczny. EDIT: podmiana linków do grafik Edited April 20, 2016 by reminoir
McGavish Posted April 19, 2016 Posted April 19, 2016 (edited) Idzie Ci bardzo dobrze! Czekam na więcej. Znalazłem u siebie na dysku kilka referencji: To już z internetu: http://www.pwm.org.pl/viewtopic.php?f=473&t=18151 EDIT: Porównałem kilka zdjęć i znalazłem jedną różnicę. Wszystko jest na obrazku: Edited April 19, 2016 by McGavish
reminoir Posted April 20, 2016 Author Posted April 20, 2016 @McGavish wybawco! dzięki Ci wielkie za ten stuff! :D bardzo się przyda. Działam dalej.
kliment woroszyłow Posted April 21, 2016 Posted April 21, 2016 (edited) Mozę coś się jeszcze z tego przyda: Wygląd hamulca wylotowego działa i osłona kaemu. Niestety posiałem refkę ale modelik zgodny z nią: Edited April 21, 2016 by kliment woroszyłow
reminoir Posted April 21, 2016 Author Posted April 21, 2016 @Kliment Woroszyłow pewnie, że się przyda :) Dzięki wielkie! skąd wy bierzecie takie foty? :D im dłużej się im przyglądam tym więcej błędów dostrzegam w swoim modelu. Na razie zdążyłem poprawić to o czym wspomniał McGavish. Wyszło mi coś takiego Zarys tego elementu jest dość ogólny i tu mam pytanie do bardziej doświadczonych modelarzy. Na ile w waszej ocenie warto zagłębiać się w detale, te wszystkie rowki, krzywizny, zagięcia itd.? Zdaję sobie sprawę, że każdy projekt jest inny i wiele zależy od przeznaczenia modelu, ale przypuśćmy, że taki czołg miałby służyć do animacji, wkomponowania w materiał filmowy lub coś w tym guście. Jaki budżet trójkątów można by uznać za optymalny? U mnie na tę chwilę liczba trisów sięga już ponad 3,5 mln i co prawda viewport jeszcze nie zwalnia ale biorąc pod uwagę, że nadal dużo modelowania przede mną niebawem może się to zmienić. Inna sprawa to rozłożenie UVek - dla tak gęstej siatki byłoby to chyba dość karkołomne zadanie graniczące z cudem dlatego już na wstępie zakładałem, że po ukończeniu wersji high-poly model będzie wymagał solidnej optymalizacji i wypalenia wielu rzeczy w normal mapach. Dobrze rozumuję?
kliment woroszyłow Posted April 22, 2016 Posted April 22, 2016 Generalnie myślisz poprawnie. Moim zdaniem jeśli model do materiału filmowego to jak najwiernieszy. Słowem albo model podobny albo wierny, nie ma stanów pośrednich :). Nie przejmowałbym się ilością poligonów bo to nie te czasy co kiedyś, są renderfarmy które poradzą sobie z każdym modelem. Inna rzecz to to że, w tym modelu wiele rzeczy da się zbudować bez użycia TSa czy MSa, np. wszystkie płyty wanny kadłuba. Nity też bym potraktował tylko grupami gładkości. Ogólnie staraj się modelować bez wygładzania ile się tylko da.
kliment woroszyłow Posted April 22, 2016 Posted April 22, 2016 kolejna porcja referek: a ten zacisk jest zaokrąglony u góry, coś takiego:
reminoir Posted April 24, 2016 Author Posted April 24, 2016 @kliment woroszyłow dzięki wielkie za rady i kolejną porcję świetnych referencji :) Dużo rzeczy mi rozjaśniłeś. Wrzucam postępy. Jak coś jeszcze trzeba poprawić to krzyczcie :) Poprawiony zacisk: Wieżyczka: I jeszcze takie renderki.
kliment woroszyłow Posted April 24, 2016 Posted April 24, 2016 (edited) Ładnie ale zwracaj uwagę na szczegóły ;) Lufa. Hamulec wylotowy dobrze ale skąd waść wpadłeś na pomysł tych schodków na lufie? Ja wiem że na kilku rysunkach w sieci można je zobaczyć ale zdj archiwalne wyraźnie pokazują że na lufach boforsów w 7TP schodków nie było. Było zgrubienie ale łagodne i jedno. Coś takiego: Jak zaczną Cie denerwować moje ciągłe uwagi że coś źle to napisz bez skrępowania na PMa, a zamilknę. Edited April 24, 2016 by kliment woroszyłow
reminoir Posted April 25, 2016 Author Posted April 25, 2016 hehe właśnie po to założyłem temat, żeby ktoś mi powiedział co robię źle :P dzięki za czujność! mówiąc szczerze nie mam pojęcia skąd mi się wzięły te schodki na lufie. Czymś się zasugerowałem, a potem wypadło mi już z głowy żeby skorygować. Już wiem, że muszę większą uwagę przykładać do detali bo jak to mówią "diabeł tkwi w szczegółach" :D
reminoir Posted May 2, 2016 Author Posted May 2, 2016 Witam ponownie. Kilka dni minęło od ostatnich poprawek więc nadszedł czas na niewielki update. Zlikwidowałem schodki na lufie, dodałem nieco szczegółów z tyłu, a z boku wylądowała łopata oraz pewien tajemniczy pręt, który nie mam pojęcia do czego służył ale skoro pojawia się na blueprintach to zapewne był potrzebny :D ktoś wie co to za ustrojstwo?
kliment woroszyłow Posted May 2, 2016 Posted May 2, 2016 Ten tajemniczy "pręt" to ramię do mechanizmu naciągu gąsek. Dobrze idzie. Acha!.... błotniki z przodu były "zamkniete" nie było prześwitu . Sugerowałeś sie zapewne odbudowywanym 7TP? w oryginalnych tam była blasia .
reminoir Posted May 5, 2016 Author Posted May 5, 2016 @kliment woroszyłow jak zawsze pomocny :) dzięki za info i uwagę. Masz rację, wzorowałem się na zdjęciach odbudowywanych maszyn :P Jakby tak porównać zdjęcia replik z materiałami archiwalnymi to odnoszę wrażenie, że nie tylko błotniki "rozjeżdżają" się z oryginalnymi planami. Np. na zdjęciach, które wcześniej wstawił McGavish widać odbudowywaną maszynę gdzie tył różni się nieco od tego co znalazłem na jednej z popularnych stron z blueprintami. Ostatecznie rozstrzygnąć jak to wszystko powinno w istocie wyglądać pomogłyby z pewnością oryginalne plany techniczne no ale skoro ich nie mam to pozostaje kombinować, a pomoc tu na forum jest nieoceniona :) Ostatnio trochę czasu brakuje ale zdołałem poprawić ten błotnik i tak to wygląda na chwilę obecną. Następne w planie będą gąsienice, a potem dopieszczanie detali. No chyba że coś wyjdzie jeszcze w trakcie :)
kliment woroszyłow Posted May 6, 2016 Posted May 6, 2016 (edited) Blueprinty nie są miarodajne nigdy i przyzwyczaj się do tego że o kształcie ostatecznym powinny decydować fotki oryginalnych obiektów a nie printy kogoś o kim nie wiemy jak bardzo starannie zrobił rysunki. Edited May 6, 2016 by kliment woroszyłow
reminoir Posted May 16, 2016 Author Posted May 16, 2016 Sporo czasu minęło od ostatniej aktualizacji ale w końcu udało się ogarnąć kilka kolejnych elementów. Dodałem gąsienice i otwory bocznego peryskopu w wieży.
reminoir Posted June 2, 2016 Author Posted June 2, 2016 Witam wszystkich, na wstępie tego postu kilka słów wyjaśnienia. Otóż pierwotnie zakładałem, że po skończeniu wersji high-poly przeprowadzę retopologię jednakże w trakcie modelowania dowiedziałem się, że na potrzeby ilustracji poly-count wcale nie musi być jakiś drastycznie niski, a skoro obecny poziom trisów oscyluje w okolicach 8 milionów (znacznie mniej niż w wielu modelach tego typu jakie można znaleźć na różnych forach w sieci) to postanowiłem zakończyć etap modelowania i wziąć się za teksturowanie (retopo zostawię sobie na przyszłość gdybym ewentualnie postanowił zrobić z tego model "growy"). Jak pomyślałem tak też zrobiłem i wrzucam dotychczasowe efekty. Kadłub podzieliłem na 3 części (przód, środek, tył) i dla każdej części namalowałem w Photoshopie oddzielną teksturę w rozdzielczości 4K. Dążę do tego aby czołg prezentował się jak prawdziwy weteran wojenny, poobdzierany, przybrudzony, miejscami podrdzewiały. Oto screeny z viewportu: Przygotowałem też takie oto testowe rendery w Cycles. Świeci mapka HDR i pojedyncza lampa typu sun ustawiona pod kątem. Co do materiałów to malowane wcześniej tekstury wrzuciłem do Crazy Bump i wyplułem z niego mapy normal oraz specular, które po drobnej korekcie w Photoshopie podpiąłem do materiałów w nodach Cycles. Bardzo proszę o konstruktywną krytykę jak to się prezentuje Waszym zdaniem.
reminoir Posted June 5, 2016 Author Posted June 5, 2016 Dodałem wieżyczkę. Prawdopodobnie pewne rzeczy będę chciał jeszcze poprawić ale postanowiłem wrzucać postępy na bieżąco żeby zapał do pracy nie ostygł :) Krytyka mile widziana. Teksturowanie nie jest moją mocną stroną i dopiero uczę się tematu więc wszelkie porady będą pomocne.
kliment woroszyłow Posted June 9, 2016 Posted June 9, 2016 Jak zamierzasz go pomalować? W jednolity zielony czy w historyczne kamo? Może tak:
reminoir Posted June 9, 2016 Author Posted June 9, 2016 Tak chciałem zrobić na początku ale spartaczyłem trochę sprawę rozłożenia UVek, źle pozaznaczałem seamy i porozrzucało mi wysepki bez ładu i składu (nie zorientowałem się w porę i teraz już za późno żeby poprawiać), a ponieważ tekstury maluję w Photoshopie to ciężko mi było wszystko spasować żeby nie było widać odcinających się kawałków. Musiałbym od nowa robić i rzecz cała wydłużyłaby się znacznie (a nie chcę przeciągać projektu w nieskończoność, zwłaszcza że jeszcze po teksturowaniu mam w głowie ustawienie jakiejś scenki żeby nie prezentować jedynie studyjnego renderu). Poza tym dopiero się uczę operowania tabletem i takie proste z pozoru kształty kamuflażu to jednak dla mnie wyzwanie :D Dlatego będzie jednolity zielony z miejscowymi przetarciami i kawałkami rdzy. Próbuję uzyskać efekt realistyczny no ale wyjdzie jak wyjdzie. Grunt żeby wyciągać naukę z błędów i unikać ich w przyszłości :) Wiem już, że będzie trzeba wyrównać odcienie bo zieleń wieżyczki odcina się od reszty. A tak trochę odbiegając od 3D orientujesz się jak wyglądało malowanie takiego czołgu w rzeczywistości? Czy najpierw poszczególne elementy pokrywano farbą a potem montowano czy malowanie było robione już na gotowym pojeździe?
kliment woroszyłow Posted June 9, 2016 Posted June 9, 2016 Nie mam pewności, myślę że i tak i tak, tzn część elementów malowana przed montażem a reszta już jako całość. Kamo musiało być malowane na gotowym pojeździe raczej.
reminoir Posted June 14, 2016 Author Posted June 14, 2016 Teksturowania ciąg dalszy. Z grubsza wydaje mi się, że jestem świadomy błędów jakie popełniam i staram się poprawiać je na bieżąco ale wiadomo, że czasami ciężko obiektywnie spojrzeć na własną pracę więc każda konstruktywna uwaga jest mile widziana. Surowe rendery z Cycles:
reminoir Posted June 21, 2016 Author Posted June 21, 2016 Witam wrzucam renderki czołgu z gąsienicami, więcej już chyba nie wycisnę z tego modelu. Popracuję teraz nad jakąś scenką, oczywiście z czołgiem w roli głównej. Zobaczymy co z tego wyjdzie. Dobrego dnia wszystkim.
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now