masater Posted November 14, 2004 Posted November 14, 2004 Witam zaczełęm robić modele do gry, i tu odrazu z prosbą żebyście mówili mi o wszystkich błędach i czy się nadają, czy też coś jest z nimi całkowicie nie tak :). ok to pierwszy modelik: brama bez tekstur narazie bo texturki dojdą jak zrobie cały zameczek. Ochrzańcie albo pochwalcie :) btw to mój pierwszy model low-poly, więc się an tym nie znam, czyli jeśli będzieće ochrzaniać, to wytłumaczcie dlaczego :) dobra starczy tego gadania. A zapomniałbym : 464 face'ów
ftorek Posted November 14, 2004 Posted November 14, 2004 hej no wiec - jak masz szczyty tych wiez i w podcieniach (?) masz takie ukosne 'belki' (nie wiem jak to sie fachowo nazywa) - nie lacz ich wertexami z powierznia ponad nimi (boczna sciana baszty - pod blankami) - zaoszczedzisz trojkatow :) generalnie - czasem lepiej jest puscic jakis obiekt zeby przenikal przez inny niz laczyc go tracac niepotrzebnie trojkaty pozdrawiam :) ps. jak na razie wyglada calkiem spox :) pss. tak sobie teraz patrze - jesli chcesz miec blanki polaczone z boczna sciana baszty - to jest ten sam problem co powyzej - ale w sumie jak sie zastanowic - w dzisiejszych czasach setka trojkatow w lewo czy w prawo nie robi roznicy (hyhy - troche ryzykowne to teza - ale co tam :) - aczkolwiek pierwsze przykazanie modelera low-poly brzmi - najlepiej zeby to mialo dwa trojakty a wygladalo na dwa tysiace :) sprawa na szersza dyskusje - wiec nie zasmiecam dalej :)
haliq Posted November 14, 2004 Posted November 14, 2004 czemu te "wypustki" na samej górze wieży (te do strzelania) są krzywe? To specjalnie czy przez przypadek ci tak wyszło? pozatym to fajne
masater Posted November 14, 2004 Author Posted November 14, 2004 no dobra brama z zoptymalizowana siateczką :) blanki i te "belki" czy jak to tam nazwać to oddzielne elementy w jednym obiekcie według zalecen ftorka :) blanki krzywe? ano mozeni nie tyle krzywe co poprostu nie są prostopadłościanami. siateczka to same trójkąty i czworokąty razem 378 poly :) no to na tyle. pozdrawiam
masater Posted November 14, 2004 Author Posted November 14, 2004 Jako ze się dopiero uczę postępy ida bardzo powoli. (fakt mur i baszte zrobiłem w 10 minut :) ) no to tutaj mur z basztą i zblizenie na baszte a i od razu mówcie gdize jest źle i gdzie poprawić bo jam początkujący w grafice do gier :)
Por@szek Posted November 15, 2004 Posted November 15, 2004 Jak ty to nazywasz?? Baszta?? Nie wazne. Na moje powinna byc zdecydowanie wyzsza od bramy, w koncu pelni funkcje obserwacyjna. Co do reszty nie ma specjalnie co oceniac. Modeling, jak juz darkelf wspomnial, jest w miare prosty, szczegolnie takich rzeczy. troche wyzsza jazda jest aby zrobic naprawde impress texturke. W low poly txt to 85% sukcesu.
conraderro Posted November 15, 2004 Posted November 15, 2004 Cześć, ja bym chciał się zapytać - Czy "baszta" i wykończenie nad wieżą muszą się tak różnić? Ja osobiście preferuję zastosowanie podobnych elementów. Poprostu ten kwadrat nie pasuje mi do "koła baszty". Takie moje zdanie. Pozdrawiam.
RK Posted November 16, 2004 Posted November 16, 2004 W baszcie daj spokój tym przyporom na dole- zżerają poligony a uzasadnić je ciężko. Modele słodziutkie ale to co je "ustawi" to tekstury. Jeśli masz dobre łącze ściągnij sobie engine Nebula2 i obejrzyj model wieży rycerskiej w examplach- naprawdę warto.
spinoza Posted November 16, 2004 Posted November 16, 2004 ..troche dziwne te skosy w narożach blank ... no i pytanie po co renderować coś z tak słabym próbkowaniem okluzjii ??? Dać full wypas na końcu (albo render z gry) a do wip'ów wystarczą zrzuty z viewportu ...
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now