Jump to content

obiekty 3d: modele do gry (fantazy)


Recommended Posts

Posted

Witam

zaczełęm robić modele do gry, i tu odrazu z prosbą żebyście mówili mi o wszystkich błędach i czy się nadają, czy też coś jest z nimi całkowicie nie tak :).

ok to pierwszy modelik: brama bez tekstur narazie bo texturki dojdą jak zrobie cały zameczek.

Ochrzańcie albo pochwalcie :)

btw to mój pierwszy model low-poly, więc się an tym nie znam, czyli jeśli będzieće ochrzaniać, to wytłumaczcie dlaczego :)

dobra starczy tego gadania.

 

A zapomniałbym : 464 face'ów

  • Replies 9
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Posted

hej

 

no wiec - jak masz szczyty tych wiez i w podcieniach (?) masz takie ukosne 'belki' (nie wiem jak to sie fachowo nazywa) - nie lacz ich wertexami z powierznia ponad nimi (boczna sciana baszty - pod blankami) - zaoszczedzisz trojkatow :)

 

generalnie - czasem lepiej jest puscic jakis obiekt zeby przenikal przez inny niz laczyc go tracac niepotrzebnie trojkaty

 

pozdrawiam :)

 

ps. jak na razie wyglada calkiem spox :)

 

pss. tak sobie teraz patrze - jesli chcesz miec blanki polaczone z boczna sciana baszty - to jest ten sam problem co powyzej - ale w sumie jak sie zastanowic - w dzisiejszych czasach setka trojkatow w lewo czy w prawo nie robi roznicy (hyhy - troche ryzykowne to teza - ale co tam :) - aczkolwiek pierwsze przykazanie modelera low-poly brzmi - najlepiej zeby to mialo dwa trojakty a wygladalo na dwa tysiace :)

 

sprawa na szersza dyskusje - wiec nie zasmiecam dalej :)

Posted

czemu te "wypustki" na samej górze wieży (te do strzelania) są krzywe? To specjalnie czy przez przypadek ci tak wyszło? pozatym to fajne

Posted

no dobra brama z zoptymalizowana siateczką :)

blanki i te "belki" czy jak to tam nazwać to oddzielne elementy w jednym obiekcie według zalecen ftorka :)

blanki krzywe? ano mozeni nie tyle krzywe co poprostu nie są prostopadłościanami.

siateczka to same trójkąty i czworokąty razem 378 poly :)

no to na tyle.

 

 

pozdrawiam

Posted

Jako ze się dopiero uczę postępy ida bardzo powoli. (fakt mur i baszte zrobiłem w 10 minut :) )

no to tutaj mur z basztą i zblizenie na baszte

 

a i od razu mówcie gdize jest źle i gdzie poprawić bo jam początkujący w grafice do gier :)

Posted

Jak ty to nazywasz?? Baszta?? Nie wazne. Na moje powinna byc zdecydowanie wyzsza od bramy, w koncu pelni funkcje obserwacyjna. Co do reszty nie ma specjalnie co oceniac. Modeling, jak juz darkelf wspomnial, jest w miare prosty, szczegolnie takich rzeczy. troche wyzsza jazda jest aby zrobic naprawde impress texturke. W low poly txt to 85% sukcesu.

Posted

Cześć, ja bym chciał się zapytać - Czy "baszta" i wykończenie nad wieżą muszą się tak różnić? Ja osobiście preferuję zastosowanie podobnych elementów. Poprostu ten kwadrat nie pasuje mi do "koła baszty". Takie moje zdanie. Pozdrawiam.

Posted

W baszcie daj spokój tym przyporom na dole- zżerają poligony a uzasadnić je ciężko. Modele słodziutkie ale to co je "ustawi" to tekstury. Jeśli masz dobre łącze ściągnij sobie engine Nebula2 i obejrzyj model wieży rycerskiej w examplach- naprawdę warto.

Posted

..troche dziwne te skosy w narożach blank ... no i pytanie po co renderować coś z tak słabym próbkowaniem okluzjii ??? Dać full wypas na końcu (albo render z gry) a do wip'ów wystarczą zrzuty z viewportu ...

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy