Napisano 14 Listopad 200420 l Witam zaczełęm robić modele do gry, i tu odrazu z prosbą żebyście mówili mi o wszystkich błędach i czy się nadają, czy też coś jest z nimi całkowicie nie tak :). ok to pierwszy modelik: brama bez tekstur narazie bo texturki dojdą jak zrobie cały zameczek. Ochrzańcie albo pochwalcie :) btw to mój pierwszy model low-poly, więc się an tym nie znam, czyli jeśli będzieće ochrzaniać, to wytłumaczcie dlaczego :) dobra starczy tego gadania. A zapomniałbym : 464 face'ów
Napisano 14 Listopad 200420 l hej no wiec - jak masz szczyty tych wiez i w podcieniach (?) masz takie ukosne 'belki' (nie wiem jak to sie fachowo nazywa) - nie lacz ich wertexami z powierznia ponad nimi (boczna sciana baszty - pod blankami) - zaoszczedzisz trojkatow :) generalnie - czasem lepiej jest puscic jakis obiekt zeby przenikal przez inny niz laczyc go tracac niepotrzebnie trojkaty pozdrawiam :) ps. jak na razie wyglada calkiem spox :) pss. tak sobie teraz patrze - jesli chcesz miec blanki polaczone z boczna sciana baszty - to jest ten sam problem co powyzej - ale w sumie jak sie zastanowic - w dzisiejszych czasach setka trojkatow w lewo czy w prawo nie robi roznicy (hyhy - troche ryzykowne to teza - ale co tam :) - aczkolwiek pierwsze przykazanie modelera low-poly brzmi - najlepiej zeby to mialo dwa trojakty a wygladalo na dwa tysiace :) sprawa na szersza dyskusje - wiec nie zasmiecam dalej :)
Napisano 14 Listopad 200420 l czemu te "wypustki" na samej górze wieży (te do strzelania) są krzywe? To specjalnie czy przez przypadek ci tak wyszło? pozatym to fajne
Napisano 14 Listopad 200420 l Autor no dobra brama z zoptymalizowana siateczką :) blanki i te "belki" czy jak to tam nazwać to oddzielne elementy w jednym obiekcie według zalecen ftorka :) blanki krzywe? ano mozeni nie tyle krzywe co poprostu nie są prostopadłościanami. siateczka to same trójkąty i czworokąty razem 378 poly :) no to na tyle. pozdrawiam
Napisano 14 Listopad 200420 l Autor Jako ze się dopiero uczę postępy ida bardzo powoli. (fakt mur i baszte zrobiłem w 10 minut :) ) no to tutaj mur z basztą i zblizenie na baszte a i od razu mówcie gdize jest źle i gdzie poprawić bo jam początkujący w grafice do gier :)
Napisano 15 Listopad 200420 l Jak ty to nazywasz?? Baszta?? Nie wazne. Na moje powinna byc zdecydowanie wyzsza od bramy, w koncu pelni funkcje obserwacyjna. Co do reszty nie ma specjalnie co oceniac. Modeling, jak juz darkelf wspomnial, jest w miare prosty, szczegolnie takich rzeczy. troche wyzsza jazda jest aby zrobic naprawde impress texturke. W low poly txt to 85% sukcesu.
Napisano 15 Listopad 200420 l Cześć, ja bym chciał się zapytać - Czy "baszta" i wykończenie nad wieżą muszą się tak różnić? Ja osobiście preferuję zastosowanie podobnych elementów. Poprostu ten kwadrat nie pasuje mi do "koła baszty". Takie moje zdanie. Pozdrawiam.
Napisano 16 Listopad 200420 l W baszcie daj spokój tym przyporom na dole- zżerają poligony a uzasadnić je ciężko. Modele słodziutkie ale to co je "ustawi" to tekstury. Jeśli masz dobre łącze ściągnij sobie engine Nebula2 i obejrzyj model wieży rycerskiej w examplach- naprawdę warto.
Napisano 16 Listopad 200420 l ..troche dziwne te skosy w narożach blank ... no i pytanie po co renderować coś z tak słabym próbkowaniem okluzjii ??? Dać full wypas na końcu (albo render z gry) a do wip'ów wystarczą zrzuty z viewportu ...
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto