Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Cześć dziewczyny i chłopaki!

Chwale się moim średniowiecznym miastem. Modelowane w 3Ds Max. Rendering w UnrealEngine 4.23.
Architektura jest modułowa wraz z wnętrzami. Texturowane w Substance Painter.

 

  • Like 4
Napisano

Jak dla mnie wygląda mega! Jak widziałem to będzie wersja na Unreal Marketplace. 

Masz tam większe doświadczenie? Ten sklep Unreala jest popularny? Ciekaw jestem od tej strony (mały offtop).

Powodzenia i jak najwięcej sprzedanych setów (możesz tutaj w wątku wrzucić link, nie mamy nic przeciwko)

Napisano

Wow! Adek we wlasniej osobie do mnie napisał! 🤩

Ten pakiet jest w trakcie sprawdzania przez UE markeplace review team. Powinien być na sklepie za kilka dni, wtedy wrzucę link dla zainteresowanych. Wybrałem 7 mniejszych paczek i złączyłem je w jeden produkt z fajna demoscena. 
Na Unreal Marketplace jestem już od 2 lat. Dosyć trudno jest tam publikować. Musisz spełniać ich wszystkie techniczne wymagania, plus musi to być na pewnym poziomie artystycznym. Także jeśli chodzi o ilość kontentu. Ostatnio widzę na forum UE Marketplace, ze ludzie strasznie narzekają, ze ich produkty są odrzucane. Niestety, wiele osób wcześniej publikowała na artstation, turbosquid itp. Myślą, ze zrobią 1 lub 2 modele za 20$ i będzie ok. Otóż nie tym razem...
Moja pierwsza paczka były średniowieczne akcesoria kuchenne. Zrobilem klika glinianych garnków, drewniane talerze i łyżki. Pierwszy review to była katastrofa. Struktura folderow nie ta, nazewnictwo tekstur, nakładające się lightmapy. Potem następy upload i kolejne problemy. Przedostatni upload to sprawdzanie jakosci texturowania. Niegdzie nie moga byc widoczne szwy po unwrapoaniu. Szczegolnie jest to irytujace przy normalmapach, bo jest to bardzo widoczne. Wiec musisz tak unwrapowac modele, żeby chować szwy tam, gdzie nie będę widoczne. Ostatni upload i okazalo sie, ze jednak modeli jest za malo. Takich propsow powinno byc przynajmniej 30. Podsumowując, od pierwszego wysłania do zaakceptowania minęło 2 miesiące. Mialem tego serdecznie dosyć. Ale jakoś zacisnąłem zęby i teraz mam już 10 produktów w sklepie.

Generalnie wydaje mi się, ze ruch jest tam duzy. Poniewaz kazdy kto pracuje w UE i potrzebuje jakies assetsy to najpierw odwiedza ich oficjalny sklep.
Tylko, ze jeśli ktoś uważa, ze ma na dysku klika modeli, wrzuci do Unreala i sprzeda na Marketplace to sie grubo myli. Proces weryfikacji, dostosowywania do ich wymogów jest baaardzo pracochłonny. 
Jest to praca dla kogoś kto jest w stanie poswiecic sie temu w 100% i jest w stanie przeczekać rok lub półtora (ciągle pracując full time nad sklepem). Ja bylem w bardzo komfortowej sytuacji, poniewaz pracowalem nad dlugim projektem, ktorego czesc pracy moglem przekazac pomocnikowi. I w ten sposób skupić się na sklepie. Teraz żyje wyłącznie z tego, mieszkając w malej miejscowości kolo Wałbrzycha. Jesli chodzi o sprawy finansowe, to trzeba byc ostroznym. Jesli opublikujesz duza paczke ktora sie fjanie sprzeda wydaje Ci sie ze to bedzie twoj staly dochod. Niestety nie. Po miesiacu lub 2 sprzedaż drastycznie spada. Mozna się nieźle wpakować w problemy, jeśli spoczniesz na laurach...

 

  • Like 3
Napisano

Super! Dzięki za rozwinięcie tematu. Nie moje rejony (sam Unreal), ale same rozwiązania i marketplace mnie interesują. Dobrze wiedzieć w sumie jak to działa.

Powiem tylko, że to review to wcale może nie być takim złym rozwiązaniem - z tego co mówisz to faktycznie jest ręcznie sprawdzane, a więc zależy im na jakości - dla osób, które przeszły weryfikację świetna wiadomość - zazwyczaj konwersja (sprzedaż w takich sklepach wtedy jest większa). Trochę jak App Store od Apple i ich słynne review (ktore nie jest tym samym co kiedyś, ale jednak świadczy o jakości produktu).

Ogólnie to co pokazałeś wygląda na dośc duży projekt

Napisano

Własnie ten dość wysoki próg wejścia jest bardzo dobrym rozwiązaniem. Bardzo mi się to podoba. Probowalem wbic sie na inne sklepy. Ale przebicie sie przez te tony niskiej jakości produktow jest bardzo trudne. Pozytym inne sklepy maja niesprawiedliwe algorytmy pozycjonowania produktow. Sa strony gdzie mozesz sobie kupowac odwiedziny i lajki na Arst****n. Albo mozesz zainwestowac troche kasy i kupowac sam od siebie przez podstawione konta, wtedy tez jestes wyzej w rankingu.

Troche mnie to martwi. Bo jesli UE Marketplace pójdzie w tym kierunku, to nie będzie wesoło...

Napisano

Wygląda bardzo dobrze, widać dużo włożonej pracy. 

Fajnie, że się dzielisz tym jak to wygląda od podszewki. Dobrze też, że jest kontrola jakości bo można się spodziewać jakichś standardów a nie zalewu badziewia. Ja z 15 lat temu jak zrobiłem kilka pierwszych modeli na krzyż to też już chciałem jakiś pieniążek zarobić i też bym pewnie wrzucał gdzie się dało ale ktoś mnie uświadomił, że jeszcze nie ta jakość 😛 Albo jak bawiłem się unity to tam w sklepie też ładnych kilkaset dolarów zostawiłem a było i tak że paczkę usunięto bo ktoś podprowadził modele z projektu przy którym pracował i wrzucił do sklepu, albo przy imporcie sypało błędami, wszystko się rozpadało, nie było updatów do aktualnej wersji nawet chwilę po wydani itd. To było z 8-10 lat temu i mam nadzieję teraz jest lepiej ale jak jest wolna ręka bo klient może stracić zaufanie do sklepu i wszyscy w dłuższej perspektywie na tym stracą.

Ale czasami z kolei osoby które sprawdzają jakość to nie są osoby co się na tym znają bo jak by się znali to przecież nie robili by przy takich pierdołach, tylko puszczają skrypta i co im wyświetli to mówię, że spoko albo nie. Tak jak u Ciebie, od początku mogłeś dostac wytyczne co i jak i ile ma być modlei żeby paczkę puścili a tu jak praca z klientem jedna zmiana jedna wersja i tak 30 razy ma można by było to w dwóch listach zamknąć.
Kiedyś tak robiłem do turboquida i było zastrzeżenie do tego poligony się przenikają w niektórych miejscach a tak nie powinno być, wjeździe np włosy gameartowe typu poly strips z teksturą, tam się polygony przenikają na potęgę, w jakichś trawach czy jak się scateruje roślinki na pagórkach to też częściowo te roślinki siedzą pod powierzchnią i lepiej tak niż żeby były milimetr nad, ale nie, ludek sprawdzający puścił skrypt i nie przeszło, tak nie może być i odrzucili nawet nie było opcji poprawiania. Zresztą nawet w niektórych przypadkach które podałem nie ma to sensu lub jest niemożliwe takie sztuczne poprawienie. Wtedy nawet takie renderery jak mentaray czasami robiły light leak gdy geometria tylko się stykała z inną a nie zachodziła na siebie więc jak np wieszałem obrazy na ścianach czy coś to zawsze te milimetry w scanię wbijałem 🙂 Wtedy ich opieprzyłem i odpisali na moją tyradę ale .. nie mi tylko koledze któremu też z tego samego powodu odrzucili model, i pozwolili mu go poprawić a do mnie się nie odezwali - złodzieje! 🙂 

Napisano

Mały update. UE Marketplace kazał zrobić poprawki. Do umieszczenia drzew i trawy w demoscenie użyłem ogólnodostępnej, darmowej biblioteki roslinnosci z Permanently Free Collection. Wczesniej Epic pisal na forum, ze mozna uzywac darmowych assetow do tworzenia demoscen, jesli sluza jako tlo dla pokazania glownego produktu. Ale... teraz okazało sie ze moge tak zrobic pod warunkiem, ze użyje tylko i wyłącznie modeli stworzonych przez Epic games. No ok. rozumiem to. Jakby się pokłócili z jakimś autorem, to może być problem, ze na sklepie sa produkty z jego assetsami. Znalazlem biblioteke drzew i trawy zrobiona przez Epic Games. OK. Ale jest maly problem. W ich wlasnych assetsach oni nie stosuja sie do wlasnych wytycznych. Wiec teraz musze pozmieniac nazwy plikow, zminic strukture katalogow, porobic kolizje i LODy zgodnie. Nastepny dzien lub dwa roboty...

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności