gryzon Napisano 20 Sierpień 2023 Napisano 20 Sierpień 2023 Czy wiecie może jak zamrozić określony operator stack w Maya? Opiszę sytuację. Mam postać. Jest zrigowana i ma blendshapes. Na późniejszym etapie przyszły do mnie UV i transferowałem je na model który jest już Rigowany. Przeniosło, nie ma problemu. Jak zamrozić operator stack Transfer Attributes? W chwili obecnej nie mogę usunąć ubiektu z którego transferowałem ani animować mojej postaci bo UV ucieka. Grzebałem w Hypershade i widzę ten klocek. Klikam na nim i mogę go usunąć ale nie widzę opcji freeze. Mam nadzieję że nie napiszecie że Maya tego nie umie 😄
Destroyer Napisano 21 Sierpień 2023 Napisano 21 Sierpień 2023 Edit- delete by type- non defomer history
gryzon Napisano 21 Sierpień 2023 Autor Napisano 21 Sierpień 2023 (edytowane) Kopałem dzisiaj cały poranek by dojść do tego jak zarządzać tą historią w Maya, i rozumiem już że po prostu jedyne co muszę wiedzieć do "Delete History" Ktoś mi odpisał na forum Autodeski że: "Normally you should be certain that your UV's are correct before you start rigging, or rig on a referenced model where you can work on the UV's in a separate history stack to the one you are rigging on." Gość pisze coś o przenoszeniu wag punktów, przetransferowanieu UV, skasowaniu historii i wgraniu na nowo wag punktów i blendshapów. Naprawdę? link do posta 🙂 Jestem trochę w szoku że w tak znamienitym oprogramowaniu do nieliniowych produkcji jestem zmuszony pracować całkowicie liniowo. Takie śmieszne rzeczy jak przeniesienie UV do zrigowanego mesha to powinno być ogarnięte w tym sofcie już daaaaawno. Jednakże znalazłem hack na tym blogu który jest kopią innego bloga: HACK Edytowane 21 Sierpień 2023 przez gryzon
gryzon Napisano 21 Sierpień 2023 Autor Napisano 21 Sierpień 2023 @Destroyer ty chyba najwięcej wiesz tutaj o tym sofcie. Czy uda mi się w Maya transferować w taki sposób jak to robił GATOR 12 lat temu?
Destroyer Napisano 22 Sierpień 2023 Napisano 22 Sierpień 2023 @gryzon no z tą nieliowością mayi to bym się tak nie zapędzał to nie houdinił 🙂 Właśnie gdy importujesz model jako referencję to tak chyba by się dało bez dodatkowej gimnastyki ale jak masz np jakieś części riga oparte na follicles które jeśli dobrze pamiętam bazują na pozycji na współrzędach uv to się rozjadą. to jest chyba to co sam znalazłeś Co do gatora to tak tylko na szybko pobieżnie zerknąłem i w mayi raczej nie ma czegoś takiego standardowo i w pod jednym menu. Trzeba się posiłkować skryptami i swoją wiedzą co zrobić żeby nie zepsuć 🙂
gryzon Napisano 23 Sierpień 2023 Autor Napisano 23 Sierpień 2023 Tak, to jest dokładnie ten patent. Importowanie jako references, nic jeszcze o tym nie wiem. Obadam.
Destroyer Napisano 25 Wrzesień 2023 Napisano 25 Wrzesień 2023 @gryzon akurat napatoczył mi się skrypt dokładnie do tego Działa w 2024, musisz mieć oba obiekty w tym samym miejscu, zaznaczasz obiekt uv, potem skinowany, puszczasz skrypt i już, nie ma dodatkowego noda z uv tweak czy proejetion etc, wszystko czyste https://truongcgartist.gumroad.com/l/copyUvSkinnedMesh?layout=profile 2
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się