Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Czy w Maya jest coś takiego jak shadow display dla kości? Wytłumaczę. 

Na ten moment muszę tworzyć specjalną osobną hierarchię dla układu kości i ta hierarchia curve (podświetlona) ma constrainy parenty do poszczególnych kości. Trochę taka zdublowana robota. Robię układ kości i potem handlery by móc operować kościami w rigu. Znowu zaposiłkuję się wiedzą z innego softu z którego migruję. 

image.thumb.png.ee0c5c49bcdc5250f9dd1cb72a121524.png

 

W XSI był coś co nazywało się Shadow Display dla każdej kości. Pozwalało to sprawnie zrobić układ kości i po prostu włączyć ikony dla tych które chcę obsługiwać w RIGu. 

image.thumb.png.24f81b1392b9159d99cb0a2186965b63.png

 

Napisano

Hehe 😉 no nie ma tzn jest uchwyt ale to takie dziadostwo trochę, robi mały krzyżyk do zaznaczania ale można filtrować zaznaczanie do samych handle ale curves dają dużo więcej możliwości 

DsD4v0Z.jpg

 

Napisano (edytowane)

Ale te curves które trzeba poukładać i zrobić prawilną hierarchię do kości to jest kuuuupa roboty 😄 OMG ale zonk z tym system kości w Maya. Bo właśnie zdałem sobie sprawę, że by zachować poprawne rotory tych obiektów kontrolnych adekwatne do kości to trzeba się nieźle namachać. Może jest jakiś inny sposób ale podglądałem jak gość robi to tutaj: 

Gość parnetuje controlne obiekty do kości potem w nich tworzy grupę dla tych obiektów, by potem by je odparentować i mieć zachowane poprawne rotory kości. Potem duplikuje te grupy do stawów i znowu parentuje by potem odparentować. Im głębiej wchodzę w Mayę tym bardziej tęsknię za XSI. Tam po prostu budowałem łańcuch, dawałem shadow display, reset bone rotation. Koniec tematu. 1/2 albo 1/4 szybciej zrobiłem rig ręki i był gotowy do skinu.  

W Maya czuję się trochę jak bym dosłownie konstruował te łańcuchy od podstaw. Nie chcę za bardzo narzekać bo wierzę @Destroyer że zaraz pokażesz mi jakiś szybszy sposób o którym nie miałem pojęcia. 

Edytowane przez gryzon
Napisano
11 minutes ago, gryzon said:

Ale te curves które trzeba poukładać i zrobić prawilną hierarchię do kości to jest kuuuupa roboty 😄

Są skrypty co z automatu to zrobią i dodadzą kontrolkę do każdej kości bo z ręki to szkoda życia 🙂 

16 minutes ago, gryzon said:

Nie chcę za bardzo narzekać bo wierzę @Destroyer że zaraz pokażesz mi jakiś szybszy sposób o którym nie miałem pojęcia. 

Narzekaj, tak nie tylko mozna ale nawet trzeba 🙂 

A prostszy sposób to jakiś autoriger, robić takie rzeczy z ręki to masochizm szczególnie dla sztandarowych postaci, advanced skeletion, mGear, zootools czy co tam znajdziesz na highendzie, poprzebieraj co bardziej pasuje 

Napisano

A pamiętasz nazwę jak taki srypt do dodawanie kontrolek do kości się nazywał? Szukam, czegoś takiego. 

Z ciekawości, jak wygląda rigowanie w Houdinim w stosunku np. do tego co tera omawiamy o Maya? Masz jakąś opinię na ten temat? 

Napisano

@Destroyer no faktycznie ten skrypt  to jest to czego brakowało mi w Maya. Czemu Autodesk takich rzeczy nie dodaje standardowo do softu? Taki autorigger i potrzebne toole w XSI były od strzała jak weszły szkielety. 

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności