Napisano 27 Grudzień 200420 l Mam taki problem: Tworze kadlub okretu. Kadlub jest dajmy na to szary, tylko u gory oczywiscie wylozony deskami. Wiec polygony pokladu dostaja ID:1 i texture parkietu, polygony burt i spodu dostaja ID:2 i texturke szarego metalu. Wszystko pieknie. Teraz na kadlub daje meshsmoth:2 i wycinam jeden otwor booleanem (lub powerbooleanem, bez roznicy). I w tym momencie poklad robi sie szary jak kadlob, a ja musialbym polygony po meshsmoth`cie zaznaczac recznie (sic!) zeby znow nadac im texture drewienek. Jak to ominac? Czemu to sie tak kasztani?
Napisano 27 Grudzień 200420 l Niezabardzo rozumie to co napisales ale: 1. Najpierw modelujesz i jak skonczysz modelowanie w 100% to wtedy zaczynasz textorowac. 2. Ja bym zrobil tak, ze skoncz modelowanie przypisz meshsmoth na ile ci pasuje i przekonverwoj ta siatke do edit tablet 3. I teraz mozesz sie brac za texturowanie :)
Napisano 27 Grudzień 200420 l Autor bez sensu. przed meshsmothem zaznaczam z 30 polygonow i na nie nakladam texture. Po meshsmothcie mam do zaznaczenia recznie kila tysiecy polygonow :(
Napisano 29 Grudzień 200420 l z tego co pamietam jak juz nalozyles te id np. 2 nakladasz ms i potem wybierasz select by id to chyba zaznacza sie ta sama powieznia wiec nie musisz recznie zaznaczac kilku tysiecy poly ale moge sie mylic
Napisano 29 Grudzień 200420 l cos namieszales - informacje o ID tracisz po meshsmoothcie czy po booleanie? Jesli po tym 2 to mnie to nie dziwi - narzędzia boolowskie robią takie psikusy.
Napisano 30 Grudzień 200420 l Podobno texturowanie, przy pomocy ID i multi/subobject to najwiekszy blad tego programu. O wiele lepiej (sposob ten popiera wielu znanych wyjadaczy max'a), jest pokroic obiekt tak jak przydzielasz do nigo ID. Dajesz na to Smooth'a zeby nie bylo sladow laczenia. Wszystko to jest lepiej opisane w ksiazce 3dsmax6:skuteczne rozwiazania (killer tips) - polecam ;]
Napisano 6 Styczeń 200520 l Autor ID traci sie po booleanie. Kroje obiekt to znaczy co-ze dziele go na kilka obiektow?
Napisano 6 Styczeń 200520 l ja bym wogle z booleana zrezygnowala, bo z tym czesto sa jakies problemy. zamiast tego mozesz np. extrudowac poligony do srodka i dac im odpowiedni ID (zanim nalozysz meshsmooth). zeby sie kanty takiej dziury nie zesmoothowaly, daje sie dziure do innej smoothing group, i w opcjach meshsmootha gdzies trzeba kliknac "by smoothing group" czy jakos tak. simen, mnie akurat sie bardzo wygodnie teksturuje id i multi-subobjektem. a jak to potniesz, to bedziesz mial mase drobnych objektow, i w niektorych przypadkach smoothowanie moze sie nie udac bez szpar miedzy objektami.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto