Horus Napisano 27 Grudzień 2004 Napisano 27 Grudzień 2004 Mam taki problem: Tworze kadlub okretu. Kadlub jest dajmy na to szary, tylko u gory oczywiscie wylozony deskami. Wiec polygony pokladu dostaja ID:1 i texture parkietu, polygony burt i spodu dostaja ID:2 i texturke szarego metalu. Wszystko pieknie. Teraz na kadlub daje meshsmoth:2 i wycinam jeden otwor booleanem (lub powerbooleanem, bez roznicy). I w tym momencie poklad robi sie szary jak kadlob, a ja musialbym polygony po meshsmoth`cie zaznaczac recznie (sic!) zeby znow nadac im texture drewienek. Jak to ominac? Czemu to sie tak kasztani?
CoRnS Napisano 27 Grudzień 2004 Napisano 27 Grudzień 2004 Niezabardzo rozumie to co napisales ale: 1. Najpierw modelujesz i jak skonczysz modelowanie w 100% to wtedy zaczynasz textorowac. 2. Ja bym zrobil tak, ze skoncz modelowanie przypisz meshsmoth na ile ci pasuje i przekonverwoj ta siatke do edit tablet 3. I teraz mozesz sie brac za texturowanie :)
Horus Napisano 27 Grudzień 2004 Autor Napisano 27 Grudzień 2004 bez sensu. przed meshsmothem zaznaczam z 30 polygonow i na nie nakladam texture. Po meshsmothcie mam do zaznaczenia recznie kila tysiecy polygonow :(
Horus Napisano 29 Grudzień 2004 Autor Napisano 29 Grudzień 2004 no co, nikt na forum nie wie jak ten problem rozwiazac? :/
KLICEK Napisano 29 Grudzień 2004 Napisano 29 Grudzień 2004 z tego co pamietam jak juz nalozyles te id np. 2 nakladasz ms i potem wybierasz select by id to chyba zaznacza sie ta sama powieznia wiec nie musisz recznie zaznaczac kilku tysiecy poly ale moge sie mylic
kozioo Napisano 29 Grudzień 2004 Napisano 29 Grudzień 2004 cos namieszales - informacje o ID tracisz po meshsmoothcie czy po booleanie? Jesli po tym 2 to mnie to nie dziwi - narzędzia boolowskie robią takie psikusy.
SimeN Napisano 30 Grudzień 2004 Napisano 30 Grudzień 2004 Podobno texturowanie, przy pomocy ID i multi/subobject to najwiekszy blad tego programu. O wiele lepiej (sposob ten popiera wielu znanych wyjadaczy max'a), jest pokroic obiekt tak jak przydzielasz do nigo ID. Dajesz na to Smooth'a zeby nie bylo sladow laczenia. Wszystko to jest lepiej opisane w ksiazce 3dsmax6:skuteczne rozwiazania (killer tips) - polecam ;]
Horus Napisano 6 Styczeń 2005 Autor Napisano 6 Styczeń 2005 ID traci sie po booleanie. Kroje obiekt to znaczy co-ze dziele go na kilka obiektow?
Ania Napisano 6 Styczeń 2005 Napisano 6 Styczeń 2005 ja bym wogle z booleana zrezygnowala, bo z tym czesto sa jakies problemy. zamiast tego mozesz np. extrudowac poligony do srodka i dac im odpowiedni ID (zanim nalozysz meshsmooth). zeby sie kanty takiej dziury nie zesmoothowaly, daje sie dziure do innej smoothing group, i w opcjach meshsmootha gdzies trzeba kliknac "by smoothing group" czy jakos tak. simen, mnie akurat sie bardzo wygodnie teksturuje id i multi-subobjektem. a jak to potniesz, to bedziesz mial mase drobnych objektow, i w niektorych przypadkach smoothowanie moze sie nie udac bez szpar miedzy objektami.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się