Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Hai wszystkim!

Tak se wydłubałem wczoraj taką se kobitkę w parę godzin w miarę low poly jest -1501 fejsóf:). Chcę ją oteksturować a może kiedyś nawet zanimować. Na razie tylko zamieszczam takie szkice.

 

Wszelkie uwagi bardzo mile widziane

 

1.jpg

2.jpg

3.jpg

4.jpg

  • Odpowiedzi 18
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Klimatyczna i z charakterkiem... Głowe ma lekko za małą i trochę zbyt kanciasta. Ale jak to się zmieni, to będzie model 1 klasa.

Napisano

Dzieki za komentarze.

Czy ktoś wie jaki jest obecnie stopień skomplikowania postaci w grach? Tzn powyżej ilu trójkątów nie powinienem wychodzić dla zwyczajnej postaci, nie mówię o jakichś bosach gigantach jak w painkillerze.

I jeszcze jedno pytanie. Co zrobić żeby mi się tekstura nie porozjeżdżała jak po oteksturowaniu kobietki -unwrap UVW będę chciał np dodać parę podziałów czy cóś?

 

dorzucam jeszcze dwa obrazki z sg

 

5.jpg

6.jpg

Napisano

modelik b fajny :) czekam (jak wszyscy) na texturke

 

(nie znam sie na tyle ale wydaje mi sie ze ten 2 miecz jakos za nisko jest bo trudno bylo by go wyciagnac... ale nie dam za to glowy)

Napisano

I jeszcze jedno pytanie. Co zrobić żeby mi się tekstura nie porozjeżdżała jak po oteksturowaniu kobietki -unwrap UVW będę chciał np dodać parę podziałów czy cóś?

czesc dave

jak dobrze zrozumialem twoj problem, to chyba mam sposob. z pomoca przyjdzie modyfikator edit poly swiezo dodany w max7. musisz ulozyc stosik. znaczy masz edit poly, potem unwarpUVW, potem jezeli chcesz cos zmieniac to znowu wstawiasz edit poly, zmieniasz polygony i znowu daje unwarp`a (ten nowy ma parametry i ustawienia poprzdniego i dorzuca nowe scianki, trza tylko poprzerstawiac).

jak zwykle do uslug:)

Napisano

Tylko to strasznie zaslimaczy Maxa. Nie trzeba trzymac modyfikatora UnwrapUVW, zeby zachowala sie 'ufałka'. Mozesz spokojnie zrobic Colapse To Editable Poly i wszystko nadal bedzie tak samo.

Gdy zamieszasz cos w siatce UV oczywiscie tez Ci sie pozmienia, ale uklad pozostanie ten sam.

 

Mozesz przetestowac:)

Napisano

Ilość trójkątów dla postaci , najwięcej chyba było w Unreal Tournament 2005 - do 3500 ,

w grach gdzie masz normal mapping (np doom 3) było koło 1500 ( zależnie od potworka).

A u Ciebie jest w sam raz .

Teraz tylko teksturka :)

Napisano

wlasnie sobie przeczytalem ze 1,5k facow ma i niemoge w to uwierzyc O_o patrzac na skaplikowanie siatki na twazy i ilosci facow na samej nodze, jak dla mnie to wyglada na ponad 3k, przypadkiem nie podales polycounta n-gonow?

Napisano

chol-ra masz rację trójkątów jest 2500 :( a vertexów 1700.

No a z textórą trzeba będzie poczekać, najpierw praca potem przyjemności:((

Szit! Przez robotę na nic czasu nie mam. Hm może się zwolnię:)

Napisano
Ilość trójkątów dla postaci , najwięcej chyba było w Unreal Tournament 2005 - do 3500 ,

w grach gdzie masz normal mapping (np doom 3) było koło 1500 ( zależnie od potworka).

A u Ciebie jest w sam raz .

 

To nie do końca tak jest. UT2k istotnie ma około 3k, HL2 już sięga 7 - 8k dla głównych postaci, jakieś bijatyki konsolowe sięgają nawet 12k dla jednej postaci. I pomimo bumpmap, normali i innych wynalazków już niedługo (nowe enginy typu Source, D3, FarCry i inne) 10k+normalmapy dla głównych postaci to wcale nie będzie dużo. Jakoś trzeba te nowe dźiforse wykorzystać nie? Tym bardziej że zza rogu już wyglądają Xbox2 i PS3.

Z drugiej strony też zależy co to za gra jest. oczywiste że w rtsa w którym masz kilkaset postaci na ekranie będzie trzeba bardziej oszczędzać na postaciach niż w fpp...

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności