Jump to content

Dlaczego tak si e"prawie" zawsze dzieje przy Boleanie ?


Jim mee
 Share

Recommended Posts

albo robic taki otwór extrudem, narysowac sobie okrag jako referencje ustawic wzgledem niego vertexy na obiekcie i exrude do wewnatrz. Mozna tez posprzątac po Boolean'ie. Target Weld w Edit Poly i poklikać troche.

Link to comment
Share on other sites

Hmm.. co do cap holes to probowałem kiedyś i dział mniej wiecej jak boolean. Zamyka mi np to co wyciąłem , plus pare rzeczy których nie miał zamykać :/.

a co do extrudowania okręgu :( , to nie kumam takich mądrych i długich słów jak : "okrag jako referencje ustawic wzgledem niego vertexy na obiekcie i exrude do wewnatrz."

A target weld poskleja mi wertexy , a ja chce żeby tam była jakaś grubość. Załóżmy ok .. można create ścianki , i wtym przypadku po 1h sklejania można powiedzieć że sie poradziło , ale to tylko box i cylinder . co jak się boolnie na czymś bardziej skomplikowanym ? To nie może być aż tak zboczone :|.

pozdroows

Link to comment
Share on other sites

Te mądre słowo oznaczało że możesz sobie ustawić okrąg jako referencję za obiektem, a na samym obiekcie wyciąć koło, potem vertexy tego koła poustawiać tak aby pasowały do twojego referencyjnego obiektu, a potem extrudować wewnętrzny poligon tego wyciętego kółka do środka.

Link to comment
Share on other sites

robisz tak masz boxa z dużą ilością wertexów robisz okrag w miejscu gdzie ma być dziura i ukaładasz vertexy na jego obrzerzać potem zaznaczasz te polygony i wytłaczasz a jeśl chcesaz mieć dziure na wylot to wytłaczasz tyle ile wynosi szerokość obiektu i del potem weld

 

--Edit--

Pisaliśmy razem

Link to comment
Share on other sites

O fak :D chyba wiem o co chodzi ... nie wierzę że trzeba tak czarować przy wycinaniu zakichanego kółka .. jej .. normalnie jestem rozczarowany LOL, Buhehhee.

 

Ale nie no :) , czy dobrze rozumiem : ustawić referencje za np boxem , czyli linie za moją ścianką (juz wiem że nie będę jej widzał bom lama) no i : jak to kółko zacząć wycianać tak ze środka ? co jak to nie jest w żadnej z płaszczyzna view 0 left , top right ? przestaje działać ... a w sumie to extrudnąć można było krawędz po boleanie i potem tylko poweldować wierzchołki.... Ale musi byc coś normalniejszego :D Przecież to jest max 7 i 21 wiek .

Ale dzięki. Może pojaw się jakiś jaśniejszy sposób.

 

P.S.

Ian Van Dahl - Inspiration

 

 

P.S.

ee.. nie widziałem last post Agamena , musze go jeszcze pare razy przeczytać , ale nadal przypuszczam że nie kumam . poza tym moj box jest tylko extrudem i kilku hm... poly chyba to się nazywa - ale tych kwadratowych. i nie mam jak chyba zagęścić tam siatki, albo znowu "polak potrafi" a jak chciałbym żeby to było okrąglejsze ... pewnie bym musiał jakieś jaja z meshsmoothem robić chamfery i inne bajery. Mamm plan .. zaraz podrzucę Wam moj plan.

Link to comment
Share on other sites

Ja czasem jeszcze robię tak, że tnę poligon tak, aby mieć "krzyżyk" przecinający się w śerodku kółka, które chcę uzyskać. Potem ten vertex na przecięciu chamferuje kilka razy i mam kółko. Potem extrude w odpowiednią stronę i już. Dość szybka metoda, minus jest taki, że powstaje sporo niepotrzebnych poligonów, ale nie zawsze to przeszkadza.

Link to comment
Share on other sites

Blood brother : cała rzecz w tym . że chciałbym moc tą "załóżmy z'create'owaną ścianke" schować przy renderingu , ale żeby mi render policzyj jakby tam była... Chciałbym podejrzeć jak światło sie rozchodzi w jakiś brazialach czy v rayach. Jeszcze nie wiem czy to wykonalne . Wiesz .. tak jakby podglądać mrówki :). Bardzo sensownie brzmi ostatni post. z tym chamferem , chyba że to tessalate działa, jeszcze nie patrzyłem. A panowie ... np , chcąc mieć okraglutkie takie to kółeczko powiedzmy 400 segments , to też amm je ręcznie ustawiać? jeszcze nigdy nie dawałem mesha smootha na grupy . może tak się da.. wygładzić i niekoniecznie trzaskać takie okrótne kółko 400 seegs. pozdrawiam.

Link to comment
Share on other sites

Podglądanie photonków.. hmmm wiec może tak:

Ustaw z przodu najzwyklejszego box'a (osobny obiekt), tak, żeby stykał się z tą bryłą i szczelnie zamykał. Teraz we właściwości box'a (RMB -> Propeties) i odznacz 'visible to camera'. Obiekt będzie uczestniczył w liczeniu GI, ale na renderze się nie pojawi

Link to comment
Share on other sites

WOW , VGT .. fajne to i dzieki za plan ;). Kris mowił żeby postawić plane i odwrocić przodem do boxa , a tyłem do kamerki, wtedy podobno bedzie prześwitywał i będzie liczony. Fajny Twoj efekt , ale będę chciał go pomęczyć więcej ... no i już wi mze musze szukac w opcjach photonków- za to BARDZO DZIĘKUJĘ... jeszcze może zdradzisz jaką techniką wyciąłeś kóło na gorze :P , z gęstej siatki , czy u Ciebie bool zadzałał , czy może kleiłes . Amoze masz jakiegoś asika ? :]

Link to comment
Share on other sites

Plane też powinien zadziałać, więc pomysł Kris'a także jest bardzo dobry. Aby tylko nie stosować wtedy materiału 2-sided. Na to akurat nie wpadłem ale to tylko pokazuje, że zawsze jest wiele dróg do celu :)

 

Otwór wyciąłem booleanem, tutaj to akurat najlepsze/najszybsze rozwiązanie, normalnie preferuję go nie stosować. Jeżeli chcesz, żeby boolean tworzył ścianki wewnątrz obiektu po wycięciu, trzeba pilnować jednej zasady, o której wspomniał na samym początku AGmakonts, jedynie ty trochę źle to zrozumiałeś.

Boolean tworzy ścianki tylko wtedy, gdy obiekt jest szczelnie zamknięty, nie ma żadnych dziur. Właśnie do tego służy cap holes (lub ewentualnie ręczne tworzenie poly).

Tylko cap holes masz zastosować przed booleanem, a nie tak jak ty napisałeś - po.

Link to comment
Share on other sites

a teraz sie normalnie WKUWRIŁ*M AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA GRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRr.

Zboleanowałem to samo ... ( po wczesniejszych próbach booleanowania na wykosmicznionych obiektach wszędzie pipek działał) , otworzyłem tego boxa , booleanuje i znow nie działa . >>>>ALE!!

 

 

PS. mało tego ... edycji poly nie mam połowy funkcji :O AAAA GRRRRRRRRRRRR :(

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy