Napisano 19 Lipiec 200519 l ave mam zrobic plansze do giery ktora w efekcie bedzie edytowalna tzn przy kolejnym wlaczeniu beda sie zmieniac elementy otoczenia- np las bedzie wiekszy, jezioro węższe, łąki duze, małe itp wspomniane "obiekty" beda zbudowane z klockow ktore odpowiednio beda sie przesuwac tworzac coraz to inne kształty przy kolejnym uruchomieniu i..kurde jak to ugryźć? moze moglby ktos zarzucic jakims linkiem czy porada.. bo jak narazie wyszlo mi ze bede musial zrobic przynajmniej kilka klockow tego lasu..i jeszcze zeby sie zgadzały ze soba po połaczeniu w jedno wracam do grzebania w sieci..
Napisano 19 Lipiec 200519 l Autor zalaczylem wyzej tak cos na wzor edytora map to na gorze to z warcrafta
Napisano 19 Lipiec 200519 l Nic prostszego. :) Musisz miec kwadraty z textura idealnie sie tilujaca (gora dol, lewo prawo) Doatkowo kazdy elemen laczony musi byc w polowe, np przejscie piasek laka -> na dole (patrzac z widoku top) bedzie piasek a u gory laka, w polowie (wazne idealnie w polowie) sie blenduja. Tak samo robisz z zakretami np. wody. 1/4 to ziemia a reszta woda i na odwrot. Jezeli przechodza w polowie to sie beda pieknie laczyc. Jedna wazna sprawa, bedziesz musial pomyslec o nalozeniu dodatkowej warstwy jakiegos dirta np, ktory zamaskuje powtarzalnosc textur, bo jezeli bedziesz chcial to zalatwic np 20 texturami piasku ktore beda sie zmieniac to raz zawalisz grafe ilsocia textur, a dwa procka i pamiec iloscia podobiektow. Mam nadzieje ze troche pomoglem.
Napisano 19 Lipiec 200519 l haha, ale trafiles, wlasnie cos takiego robie :) mam juz na karku z 10 leveli do 2 gier tym sposobem robionych ,,,,rob tak : modelujesz level. to jasne, potem texturke: 1)trawy, 2)jeziora, i 3)tiltowanie (czy jak to sie pisze) czyli polaczenie pomiedzy trawa i jeziorem,: na 50% wieierzchni woda (fale male, piana--> jak przy brzegu), na drugiej polowie trawa, krance tej texturki musza byc w 100% takie same jak pelne texturki wody i tary : zeby nie bylo widac laczenia. i tak ile Ci potrzeba, ja na level zuzywam od 15 do 20 texturek, razem zlaczeniem, jakies skaly na gorze gory itd. ale tylko dlatego ze robie na ds-a, : takie wymaganie i najwazniejsze nakladanie tych texturek ! ::::robisz to przy pomocy sub map (czy jakos tak) . czyli material ID zaznaczasz poly gdzie ma byc trawa i przypisujesz ID trawy, potem krance trawy i kolejne ID laczenia trawa, np piach. i tak w 2-3 dni masz full level )ja robie tyle razem z ustawieniem jednostek i modelowaniem( . a ha i jescze jedno, potem oczywisce mozesz dodac modyfikato unwrap i obracac texturki zeby pasowaly. i jeszcze TIP: uzywaj filtrow z pszopa : 1)offset (krawedzie texturki beda na srodku i zamazujesz "szwy"===> idealnie seemles texturka , a to jest wniewyobrazalnie wazne, poniewaz 1 poly : 1 nalozona texturka, i to muszi byc bez szwow bo bieda :0. 2) hi pass to samo, zeby nie widac bylo powtarzania. pozdr. mam nadzije , ze o to chodzilo, bo ty o jakis klockach gadales i nie kapuje za bradzo)
Napisano 19 Lipiec 200519 l qrde znow napisalem to samo co poprzednik , sry proszek ze nie czytam twoich postow :)./ ale nie bede juz kasowal mojego , jak sie napisalem....
Napisano 19 Lipiec 200519 l A teraz mialem chwile i tak bardziej lopatologicznie (nie to abys mi sen z powiek spedzil swoim pytaniem :) ) http://www.abandonedland.net/plane.jpg P.s. Nie jestem proszek ...
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto