Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

aaaaaaaaaa normalnie szok !!!./...jesli takie modele z 200 tys. polygonow na karku beda latac w grze to zapomnij ze sobie wniego pogram :D:D

 

pozdr[wow]:o

 

P.S.

Czy ten Topic nie powinen byc w Na Luzie?

 

Napisano

Jak dla mnie to to sa modele high poly do filmikow a nie bezposrednio do gry.Wystarczy spojrzec na jeden z obrazkow w kacie view porta widac 1.4 Fps a skoro napewno TAKA maszyna tego grafika wyswietla zaledwie czesc modelu z kilkakrotnym smooth\'em(meshsmooth w maya\'i) z taka szybkoscia to jak bedzie to robic normalny komp jakiegos przecietnego gracza ba nawet tego lepiej wyposarzonego:).A tak BTW concepty map wypasik:) model czlowieka tez ale zato pierwszy model obcego o ile swietny model techniczne to jednak ze strony pomyslu wyglada glupio a drugi tez troche jak na moj gust za masywny:).Nie moge sie doczekac zeby zagrac(napewno nie na moim kompie:D trza bedzie odwiedzic znajomych:)) i poogladac te filmiki:).

 

Napisano
Originally posted by Pablo

[n]hmm a w jednym screenie jest takze 35 klatek...wiec??

Ale na tym screenie jest tylko reka z mala iloescia dodatkow a na tej a 1.4 jest jaly tors z ruznymi pasamai torebkami itp gadzetami:).W grach fpp co prawda widac tylko dlonie i bron(ktora tez by brawdopodobnie byla bardzo ciezka(w senisie szczegolowa:))) i moze bys tyle klatek wyciagnal(na kompie tego grafika) gdybys siedzial np w boxie skladajacym sie z 6 polygonow ale przeciez w kwaku masz jeszcze kilku a czasem kilkunastu kolesi w kadrze a tego juz by nie udzwignal nikt:) w dodatku jeszcze mapy ktore prawdopodobnie nie odbiegaly by jakoscia od postaci:).Zacytuje tutaj tekst z Cd-Action o Doomie-\"Szczegolowos ID uzyskal nie dzieki mnozeniu wielokatow lecz nowemu sposobowi sprzetowego bumb mappingu(tutaj chyba chodzilo o bump maping:).Dzieki nim zbito liczby weilokatow z poczatkowych 800 tys(!) do zaledwie 2-6 tys\".Mozliwe tez jest ze to sa modele do filmow ale tez zostana uzyte w grze ale dopiero po wczesniejeszej optymizacji.Bo jak do modeli dojda tekstury i oswietlenie to przeciez nikty tego nie przetrzymie;).W Doomie modele od 2-6 tys z teksturami oswietleniem w pelnej krasie a nawet nie sa dla wybranych;) to w takim razie Q4 nie bedzie dla nikogo:).

Aha zajzyjcie na quake3.fpp.pl newsach tez to oglosili i na dodatek zrobili galerie tych screenow.maj a 41 jak na razie wiec wiecej niz tutaj.

Napisano

Wlasnie... beda zapewne robic tak jak w Doomie3 Robia cos High Poly i cytat \"and then we build the lower res out of that, and with new John Carmack magic we put all details back in.\" :)

 

A modele fakt niezle :)

Napisano

Ajaj... Wcześnie nie zauważyłem tej gdybaniny o technologii.

 

Q4 będzie na silniczku Doom3, a więc te modele co widać mają pewnie z 500.000 - 1.500.000 faców. Z prostej przyczyny, one służą tylko i wyłącznie wygenerowaniu map przemieszczeń. Nie należy ich mylić ani z bumpem (w grze będą mieć bumpa i speculara swoją drogą) ani displacami. Bump to odchylenie normalnych na powierzchni, a displace wymaga gęstej siatki... A to ino jest ta nowa jakby pośrednia technologia którą chwalą się już prawie wszyscy po kolei (dosięga już nawet naszych rendererków). Jak to dokładnie działa nie będę spekulować bo nie czytałem żadnej konkretnej specyfikacji. Umożliwia po prostu symulowanie nierówności (w tym przypadku mięści itd.) na modelach (myślę że low-poly Q4 będzie dochodzić do 50.000...) bez zagęszczania siatki. Jednak ma to swoje bardzo wyraźne wady... Które jeszcze doskonale widać... Heh, ja tam czekam :>. Screan screanem, ale latanie w nocy po tunelach to jednak coś innego :>.

 

Ajaj, tylko zasmucił mnie design. Oczywiście wiadomo skąd się wziął, Q2 się genialnie sprzedał. To znowu nas wpuszczą w identyczny klimat... Hlip. Piwniczne zatęchlizny chyba pozostaną już tylko miłym wspomnieniem :(.

Napisano

silnik Doom 3 będzie 1 korzystającym z \"mapowania normalnych\", a ponieważ Q4 jest oparty o ten silnik efekt będzie równie niesamowity i zapewniam was, żę \"Carmack magic\" i tu zadziała. A trik jest bardzo prosty: rzeźbimy sobie modelik (może być nawet w 10 000 000 poly jak ktoś chce), renderujemy mapę normalnych tego obiektu, rzucamy ją na model o 2 tys poly np. dodajemy bumpy i inne takie. Efekt: mamy wszystkie detale \"back\" i koparę na ziemi podczas gry ze zdziwienia:D. Domyślnie silnik Dooma 3 może obsłużyć obiekty do 12 tys poly, textury 2048/2048. 2 lata po premierze Dooma3 gry powinny wykorzystać ten silnik na maxa i efekt przy 12 tys poly na obiekt+mapa normalnych obiektu macirzystego powinny sprawić by gra była nie do odróżnienia od klasycznego rendera. Moim zdaniem jest to zdecydowanie najlepsze rozwiązanie dla gier z możliwych: mamy bardzo wysoką szczegółowość sceny przy bardzo skromnej liczbie poly, co w połączeniu z ruchem powinno granice zatrzeć jeszcze bardziej.

 

ID software jednak ruluje cały czas.:)

Napisano

To cos takiego jak w Zbrushu.W tym programie tez importuje sie prosta siatke z innego softu albo za pomoca zsphere robi sie prosty modelik ktory nastepnie sie modyfikuje za pomoca roznych pedzli po prostu malujac po modely nadaje sie detale rzezbiac po prostu a potem eksportuje sie mape normalnych do do normalnego softu 3d i naklada na ten prosty model i mozna z nim dalej pracowac.Dopiero kiedy napisalem moj ostani post przyszlo mi do glowy to prawdziewe rozwjazanie o jakim pisze Gotham i D@rko:D[lol2]

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności