Jump to content

Polycout w grach


nielot007
 Share

Recommended Posts

Witam!!

odrazu zaznaczam ze szukalem ale nic nie znalazlem, jak bylo gdzies to prosze o link i ......sorki :D

ok wiec chodzi o taka sprawe

ile w grach tak mniejwiecej obiekty maja trojkatow??

i jak to jest w firmach ?? tzw czy pracodawca mowi ile masz do wykorzystania (hehe sorki za to pytanie :D)??

ile moze miec tri np. model organiczny (postac glowna) a ile postacie poboczne (statysci) i czy maja tyle samo tri czy nie tak samo pojazdow

i jak to jest z obiektami??

wiadomo za wszystko zalezy od gry tzw jaka to gra (a dokladnie silnik)ale tak ogolnie i chodzi mi o dobre gry np. halflife2 tocaracedriver3 czy painkiller

bardzo bym prosil o pomoc bo chce sobie zrobic portfolio i nie wiem jak sie za to zabrac ;) hehe

bo np.

na postac mozna przenzaczyc (??) 10.000 trojkatow to nie wieze ze w tej samej grze tez 15k przeznaczy sie na jakies obiekty ??

prosze o help i ogolnie jakies takie rady itp.

z gory dzieki

ps. cos to usune temat :D

pozdro

Link to comment
Share on other sites

ja co moge powiedziec na przykladnie metal gear solid 2 i silent hill 2

w mgs2 jest dosc wartka akcja i przewija sie wiele ludzi iotak na przyklad model snakea ma ok.7k a zolnieze po 4k

w sh2 glowne postacie maja ponad 10 k a potwory ale to tylko dlatego ze ta gra jest malo dynamiczna a silnik graficzny mozna by powiedziec ze na podobnych mozliwosciach jest

mozliwe ze cos popieprzylem ale chyba niee :)

Link to comment
Share on other sites

hehe

od mniej niż 100 tri (np. gry na telefony komórkowe) do więcej niż 100 000 na jeden obiekt (ktoś zarzucał link do wyścigówki na Xboxa 360 gdzie tyle ma mieć jeden samochód :)

Tak więc zależy w czym się chcesz specjalizować... Nikt Ci konkretnie na to pytanie nie odpowie, bo nie da się...

 

Z mojego niewielkiego doświadczenia wynika że zleceniodawca zawsze bardzo konkretnie podaje limit w którym masz się zmieścić.

 

Pozdrawiam

Link to comment
Share on other sites

Jeśli chcesz robić modele jedynie do portfolio to skoncentruj się na jakości tych modeli bo polycount to rzecz drugoplanowa w takim wypadku. Oczywiscie w granicach zdrowego rozsądku - siatka może mieć dużo tri, ale topologia jej musi być optymalna pod względem jej budowy. O budżet tri zaczniesz się dopiero martwić już przy konkretnym zleceniu gdy będziesz musiał w jego ramach "upchnąć" konkretny docelowy elemement wizualny.

Pozdrawiam

Link to comment
Share on other sites

Guest Marioza

jesli chodzi opostacie to krótko mówiąc zaleznie od gry :) jedne wiecej inne mniej np gta vc zdaje sie ok1500 doom3 nieznacznie więcej ale juz np FFX od 1500 do ponad 10 000, vampire masqarade bloodlines w okolicach 10 000 i ponad , tazke zaleznie od tego czego sobie zyczy pracodawca tak ma być ,czyli chce hipka z 1500 to taki ma być może nie dokladnie co do oczka ale taki jest limit jak ma być 8000 to masz sie w tym zmiescić, a jesli robisz do portfolio to chyba warto miec tak zwany standard ok 4000-5000 + kilka sztuk troche bardzej wypasionych tak do 10 000 i tu tak jak juz bylo wspomniane liczy sie jak wykozystales polygony czyli co z tego wyszlo i jak bardzo szczegolowe jak i topologia siatki, wiadomo chodzi o animacje, inna sprawa wazniejsza od modelingu to textura i uv bo to decyduje o finalnej jakosci i wyglądzie modelu, dla przypomnienia taki sobie lub kiepawy model ale ze swietną texturą będzie wygladał sto razy lepeiej niz wypasiony model ale z byle jaką texturą, tazke wydaje mi sie jak do portfolia to warto skupic sie na calosci zagadnienia czyli 3d i 2d aby móc przyciągnąc czyjąś uwage

co do reszty obiektów to roznie z tym jest ale na ogól juz nie przegina sie tak jak z postaciami bo wiadomo ze to co najbardziej przyciaga uwage w grach to postacie inne sprawy są drugoplanowe z pozycji gracza ( na ogół) mimo ze tak naprawde trza im posiwecic wiecej czasu, postacie w grze to czasem kilka sztuk plus kilkanascie warjacji skinów a oprocz nich jest caly swiat gry , to co napisalem tyczy sie glownie gier akcji, wszsytkie tu niezawarlem bo to temat rzeka i by powstał esej :D choc i tak juz tu troche pewnie za duzo nadziabałem

 

Ps sprawa wyglada jeszcze inaczej jeśli chce sie oprzec portfoli o model low ale z normal mapą tu w zasadzie nie istoty jest polycount ( mam na mysli ze mozna zrobic naprawde typowe low i styka) a efekt koncowy po którym widac jak dobrze umiesz modelować ( chodzi o sam wyglad normal mapy na modelu lub na texturze)

 

i jeszcze takie zdanie ktore gdzies znalazłem : " if you are a modeler, you should always include wires in your portfolio"

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy