Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam,

 

opisywałem już wcześniej mój problem ze zrobieniem prostokątnej dziury z zaokrąglonymi bokami. Niestety mimo rad nie udało mi się tego zrobić z ładną siatką i ostatecznie w użycie poszły smoothing groups i dodatkowe polygony.

 

Teraz przez te dodatkowe polygony cierpi reszta modelu. Prosze o rady co zrobić, żeby to jakoś wyglądało.

 

  • Problem 1

 

19dy1.th.jpg

 

Zagięcie robiłem na całej długości chamferem małej wartości, ale tuż pod tym wyciętym prostokątem załamanie jest wyraźnie ostrzejsze. Nie pomaga danie tam chamfera o większej wartości. Jakies pomysły? Siatka na końcu posta.

 

  • Problem 2

 

Ten już jest powazniejszy. Przez to, że podzieliłem siatkę na więcej "pasków", żeby wymodelowac prostokąt, teraz nie mogę zrobić gładkiej powierzchni pod nim. Teoretycznie vertexy są ułożone w idealny łuk, ale i tak meshsmooth robi brzydkie załamania (widoczne pod kątem):

 

26sx.th.jpg

 

 

Obiecana siatka (zaznaczone te dodane podziały):

 

siatka2mm.th.jpg

 

 

Baaaardzo prosze o pomoc, najlepiej nie w jednym zdaniu, to może jakoś doprowadze to do stanu używalności :)

 

Pozdrawiam

  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
człowieku. tego się nie da wytłumaczyć. to trzeba umieć zrobić i tyle...

 

Jesteś bardzo pomocny, dzieki, lepiej już nic nie pisz. Ciesze się, że jesteś na tyle dobry, że potrafisz to zrobić.

 

Przejżałem twoje posty i widzę, że lubisz śmiac się z kinnych, mimo że sam nic nie potrafisz. Cytat twojego posta: "Połączyłem sobie dwie linie za pomocą attach i teraz nie wiem jak połączyć je w jedną linię(znaczy wybrać dwa vertexy i je połączyć w jeden). Proszę o pomoc."

 

Więc daruj sobie takie komentarze.

 

zamiast w dol mogles wyprowadzic te linie w bok i bys nie mial zgiec

 

Niestety w bok miałbym jeszcze więcej roboty.

 

Skasuj linie zaznaczone na czerwono -> http://img81.imageshack.us/img81/39/siatka2mm4ai.jpg oraz Vertex'y, które pozostaną na krawędziach.

 

Ale wtedy zgięcie będzie gładkie, a ta linia powoduje zgięcie w meshsmooth.

Napisano

Z doświadczenia, takie wycięcie jest proste o ile robisz to w NURBS a nie na surface. w NURBS do tego celu wykorzystujesz Projekcję i nie powinno być do okoła żadnych splajnów tylko wycięcie. Generalnie tego typu modele robi się zawsze z NURBS. Gdybyś kiedyś zechciał pobawić się INVENTOREM zrozumiałbyś dlaczego. Max jest ubogi jeśli chodzi o precyzję.

Rozgryź NURBS. Ja bardziej skomplikowane mechanizmy (roboty), czy idealne krzywizny (samochody) uzyskuję tylko w INVENTORZE - polecam program jest łatwiejszy do nauczenia kilkanaście razy szybszy i w 100% kompatybilny eksport do maxa w końcu to też Autodesk.

Napisano

Kiedyś robiłem głowę i chciałem zrobić ją w NURBS, ale ktoś na tym forum powiedział mi, że nurbsy sa przestarzałe i mam zając się poly modelingiem. Jak to w końcu jest?

Napisano

Do samochodów, śrubokrętów, telefonów NURBS'y są jak najbardziej odpowiednie.

Do organiki najlepsze są jednak poly lub płaszczyzny podziałowe.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności