IamWeasel Napisano 8 Maj 2006 Share Napisano 8 Maj 2006 Witam, opisywałem już wcześniej mój problem ze zrobieniem prostokątnej dziury z zaokrąglonymi bokami. Niestety mimo rad nie udało mi się tego zrobić z ładną siatką i ostatecznie w użycie poszły smoothing groups i dodatkowe polygony. Teraz przez te dodatkowe polygony cierpi reszta modelu. Prosze o rady co zrobić, żeby to jakoś wyglądało. Problem 1 Zagięcie robiłem na całej długości chamferem małej wartości, ale tuż pod tym wyciętym prostokątem załamanie jest wyraźnie ostrzejsze. Nie pomaga danie tam chamfera o większej wartości. Jakies pomysły? Siatka na końcu posta. Problem 2 Ten już jest powazniejszy. Przez to, że podzieliłem siatkę na więcej "pasków", żeby wymodelowac prostokąt, teraz nie mogę zrobić gładkiej powierzchni pod nim. Teoretycznie vertexy są ułożone w idealny łuk, ale i tak meshsmooth robi brzydkie załamania (widoczne pod kątem): Obiecana siatka (zaznaczone te dodane podziały): Baaaardzo prosze o pomoc, najlepiej nie w jednym zdaniu, to może jakoś doprowadze to do stanu używalności :) Pozdrawiam Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
IamWeasel Napisano 10 Maj 2006 Autor Share Napisano 10 Maj 2006 Nikt nic nie poradzi? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
owca Napisano 11 Maj 2006 Share Napisano 11 Maj 2006 człowieku. tego się nie da wytłumaczyć. to trzeba umieć zrobić i tyle... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
ReflectVision Napisano 11 Maj 2006 Share Napisano 11 Maj 2006 zamiast w dol mogles wyprowadzic te linie w bok i bys nie mial zgiec Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość jagi Napisano 11 Maj 2006 Share Napisano 11 Maj 2006 Skasuj linie zaznaczone na czerwono -> http://img81.imageshack.us/img81/39/siatka2mm4ai.jpg oraz Vertex'y, które pozostaną na krawędziach. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
IamWeasel Napisano 11 Maj 2006 Autor Share Napisano 11 Maj 2006 człowieku. tego się nie da wytłumaczyć. to trzeba umieć zrobić i tyle... Jesteś bardzo pomocny, dzieki, lepiej już nic nie pisz. Ciesze się, że jesteś na tyle dobry, że potrafisz to zrobić. Przejżałem twoje posty i widzę, że lubisz śmiac się z kinnych, mimo że sam nic nie potrafisz. Cytat twojego posta: "Połączyłem sobie dwie linie za pomocą attach i teraz nie wiem jak połączyć je w jedną linię(znaczy wybrać dwa vertexy i je połączyć w jeden). Proszę o pomoc." Więc daruj sobie takie komentarze. zamiast w dol mogles wyprowadzic te linie w bok i bys nie mial zgiec Niestety w bok miałbym jeszcze więcej roboty. Skasuj linie zaznaczone na czerwono -> http://img81.imageshack.us/img81/39/siatka2mm4ai.jpg oraz Vertex'y, które pozostaną na krawędziach. Ale wtedy zgięcie będzie gładkie, a ta linia powoduje zgięcie w meshsmooth. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
evarcha Napisano 11 Maj 2006 Share Napisano 11 Maj 2006 Z doświadczenia, takie wycięcie jest proste o ile robisz to w NURBS a nie na surface. w NURBS do tego celu wykorzystujesz Projekcję i nie powinno być do okoła żadnych splajnów tylko wycięcie. Generalnie tego typu modele robi się zawsze z NURBS. Gdybyś kiedyś zechciał pobawić się INVENTOREM zrozumiałbyś dlaczego. Max jest ubogi jeśli chodzi o precyzję. Rozgryź NURBS. Ja bardziej skomplikowane mechanizmy (roboty), czy idealne krzywizny (samochody) uzyskuję tylko w INVENTORZE - polecam program jest łatwiejszy do nauczenia kilkanaście razy szybszy i w 100% kompatybilny eksport do maxa w końcu to też Autodesk. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
hkropinski Napisano 11 Maj 2006 Share Napisano 11 Maj 2006 i usun trojkąty, pzodr Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
guru Napisano 12 Maj 2006 Share Napisano 12 Maj 2006 a może MeshSmooth potem zmień z classic na Nurbs i pobaw sie straight. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
IamWeasel Napisano 14 Maj 2006 Autor Share Napisano 14 Maj 2006 Kiedyś robiłem głowę i chciałem zrobić ją w NURBS, ale ktoś na tym forum powiedział mi, że nurbsy sa przestarzałe i mam zając się poly modelingiem. Jak to w końcu jest? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piotrek Napisano 14 Maj 2006 Share Napisano 14 Maj 2006 Do samochodów, śrubokrętów, telefonów NURBS'y są jak najbardziej odpowiednie. Do organiki najlepsze są jednak poly lub płaszczyzny podziałowe. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
IamWeasel Napisano 14 Maj 2006 Autor Share Napisano 14 Maj 2006 OK to załatwiłem sobie tego Inventora 10, spróbuję coś porobić z tych tutków co są tam wbudowane. Życzcie szczęscia. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się