Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam,

 

opisywałem już wcześniej mój problem ze zrobieniem prostokątnej dziury z zaokrąglonymi bokami. Niestety mimo rad nie udało mi się tego zrobić z ładną siatką i ostatecznie w użycie poszły smoothing groups i dodatkowe polygony.

 

Teraz przez te dodatkowe polygony cierpi reszta modelu. Prosze o rady co zrobić, żeby to jakoś wyglądało.

 

  • Problem 1

 

19dy1.th.jpg

 

Zagięcie robiłem na całej długości chamferem małej wartości, ale tuż pod tym wyciętym prostokątem załamanie jest wyraźnie ostrzejsze. Nie pomaga danie tam chamfera o większej wartości. Jakies pomysły? Siatka na końcu posta.

 

  • Problem 2

 

Ten już jest powazniejszy. Przez to, że podzieliłem siatkę na więcej "pasków", żeby wymodelowac prostokąt, teraz nie mogę zrobić gładkiej powierzchni pod nim. Teoretycznie vertexy są ułożone w idealny łuk, ale i tak meshsmooth robi brzydkie załamania (widoczne pod kątem):

 

26sx.th.jpg

 

 

Obiecana siatka (zaznaczone te dodane podziały):

 

siatka2mm.th.jpg

 

 

Baaaardzo prosze o pomoc, najlepiej nie w jednym zdaniu, to może jakoś doprowadze to do stanu używalności :)

 

Pozdrawiam

  • Odpowiedzi 11
  • Wyświetleń 1,6k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

człowieku. tego się nie da wytłumaczyć. to trzeba umieć zrobić i tyle...

Napisano
  • Autor
człowieku. tego się nie da wytłumaczyć. to trzeba umieć zrobić i tyle...

 

Jesteś bardzo pomocny, dzieki, lepiej już nic nie pisz. Ciesze się, że jesteś na tyle dobry, że potrafisz to zrobić.

 

Przejżałem twoje posty i widzę, że lubisz śmiac się z kinnych, mimo że sam nic nie potrafisz. Cytat twojego posta: "Połączyłem sobie dwie linie za pomocą attach i teraz nie wiem jak połączyć je w jedną linię(znaczy wybrać dwa vertexy i je połączyć w jeden). Proszę o pomoc."

 

Więc daruj sobie takie komentarze.

 

zamiast w dol mogles wyprowadzic te linie w bok i bys nie mial zgiec

 

Niestety w bok miałbym jeszcze więcej roboty.

 

Skasuj linie zaznaczone na czerwono -> http://img81.imageshack.us/img81/39/siatka2mm4ai.jpg oraz Vertex'y, które pozostaną na krawędziach.

 

Ale wtedy zgięcie będzie gładkie, a ta linia powoduje zgięcie w meshsmooth.

Napisano

Z doświadczenia, takie wycięcie jest proste o ile robisz to w NURBS a nie na surface. w NURBS do tego celu wykorzystujesz Projekcję i nie powinno być do okoła żadnych splajnów tylko wycięcie. Generalnie tego typu modele robi się zawsze z NURBS. Gdybyś kiedyś zechciał pobawić się INVENTOREM zrozumiałbyś dlaczego. Max jest ubogi jeśli chodzi o precyzję.

Rozgryź NURBS. Ja bardziej skomplikowane mechanizmy (roboty), czy idealne krzywizny (samochody) uzyskuję tylko w INVENTORZE - polecam program jest łatwiejszy do nauczenia kilkanaście razy szybszy i w 100% kompatybilny eksport do maxa w końcu to też Autodesk.

Napisano

a może MeshSmooth potem zmień z classic na Nurbs i pobaw sie straight.

Napisano
  • Autor

Kiedyś robiłem głowę i chciałem zrobić ją w NURBS, ale ktoś na tym forum powiedział mi, że nurbsy sa przestarzałe i mam zając się poly modelingiem. Jak to w końcu jest?

Napisano

Do samochodów, śrubokrętów, telefonów NURBS'y są jak najbardziej odpowiednie.

Do organiki najlepsze są jednak poly lub płaszczyzny podziałowe.

Napisano
  • Autor

OK to załatwiłem sobie tego Inventora 10, spróbuję coś porobić z tych tutków co są tam wbudowane. Życzcie szczęscia.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności