IamWeasel Napisano 8 Maj 2006 Napisano 8 Maj 2006 Witam, opisywałem już wcześniej mój problem ze zrobieniem prostokątnej dziury z zaokrąglonymi bokami. Niestety mimo rad nie udało mi się tego zrobić z ładną siatką i ostatecznie w użycie poszły smoothing groups i dodatkowe polygony. Teraz przez te dodatkowe polygony cierpi reszta modelu. Prosze o rady co zrobić, żeby to jakoś wyglądało. Problem 1 Zagięcie robiłem na całej długości chamferem małej wartości, ale tuż pod tym wyciętym prostokątem załamanie jest wyraźnie ostrzejsze. Nie pomaga danie tam chamfera o większej wartości. Jakies pomysły? Siatka na końcu posta. Problem 2 Ten już jest powazniejszy. Przez to, że podzieliłem siatkę na więcej "pasków", żeby wymodelowac prostokąt, teraz nie mogę zrobić gładkiej powierzchni pod nim. Teoretycznie vertexy są ułożone w idealny łuk, ale i tak meshsmooth robi brzydkie załamania (widoczne pod kątem): Obiecana siatka (zaznaczone te dodane podziały): Baaaardzo prosze o pomoc, najlepiej nie w jednym zdaniu, to może jakoś doprowadze to do stanu używalności :) Pozdrawiam
owca Napisano 11 Maj 2006 Napisano 11 Maj 2006 człowieku. tego się nie da wytłumaczyć. to trzeba umieć zrobić i tyle...
ReflectVision Napisano 11 Maj 2006 Napisano 11 Maj 2006 zamiast w dol mogles wyprowadzic te linie w bok i bys nie mial zgiec
Gość jagi Napisano 11 Maj 2006 Napisano 11 Maj 2006 Skasuj linie zaznaczone na czerwono -> http://img81.imageshack.us/img81/39/siatka2mm4ai.jpg oraz Vertex'y, które pozostaną na krawędziach.
IamWeasel Napisano 11 Maj 2006 Autor Napisano 11 Maj 2006 człowieku. tego się nie da wytłumaczyć. to trzeba umieć zrobić i tyle... Jesteś bardzo pomocny, dzieki, lepiej już nic nie pisz. Ciesze się, że jesteś na tyle dobry, że potrafisz to zrobić. Przejżałem twoje posty i widzę, że lubisz śmiac się z kinnych, mimo że sam nic nie potrafisz. Cytat twojego posta: "Połączyłem sobie dwie linie za pomocą attach i teraz nie wiem jak połączyć je w jedną linię(znaczy wybrać dwa vertexy i je połączyć w jeden). Proszę o pomoc." Więc daruj sobie takie komentarze. zamiast w dol mogles wyprowadzic te linie w bok i bys nie mial zgiec Niestety w bok miałbym jeszcze więcej roboty. Skasuj linie zaznaczone na czerwono -> http://img81.imageshack.us/img81/39/siatka2mm4ai.jpg oraz Vertex'y, które pozostaną na krawędziach. Ale wtedy zgięcie będzie gładkie, a ta linia powoduje zgięcie w meshsmooth.
evarcha Napisano 11 Maj 2006 Napisano 11 Maj 2006 Z doświadczenia, takie wycięcie jest proste o ile robisz to w NURBS a nie na surface. w NURBS do tego celu wykorzystujesz Projekcję i nie powinno być do okoła żadnych splajnów tylko wycięcie. Generalnie tego typu modele robi się zawsze z NURBS. Gdybyś kiedyś zechciał pobawić się INVENTOREM zrozumiałbyś dlaczego. Max jest ubogi jeśli chodzi o precyzję. Rozgryź NURBS. Ja bardziej skomplikowane mechanizmy (roboty), czy idealne krzywizny (samochody) uzyskuję tylko w INVENTORZE - polecam program jest łatwiejszy do nauczenia kilkanaście razy szybszy i w 100% kompatybilny eksport do maxa w końcu to też Autodesk.
guru Napisano 12 Maj 2006 Napisano 12 Maj 2006 a może MeshSmooth potem zmień z classic na Nurbs i pobaw sie straight.
IamWeasel Napisano 14 Maj 2006 Autor Napisano 14 Maj 2006 Kiedyś robiłem głowę i chciałem zrobić ją w NURBS, ale ktoś na tym forum powiedział mi, że nurbsy sa przestarzałe i mam zając się poly modelingiem. Jak to w końcu jest?
piotrek Napisano 14 Maj 2006 Napisano 14 Maj 2006 Do samochodów, śrubokrętów, telefonów NURBS'y są jak najbardziej odpowiednie. Do organiki najlepsze są jednak poly lub płaszczyzny podziałowe.
IamWeasel Napisano 14 Maj 2006 Autor Napisano 14 Maj 2006 OK to załatwiłem sobie tego Inventora 10, spróbuję coś porobić z tych tutków co są tam wbudowane. Życzcie szczęscia.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się