L_Devil Posted May 10, 2006 Share Posted May 10, 2006 Witam. Od jakiegoś czasu uczę się na własną rękę Direct3D i związanych z nim zagadnień. Nie mogę jednak znaleźć nigdzie wyjaśnienia, czym są wartości UV i UW tekstury, nakładanej na siatkę obiektu. Czy ktoś mógłby przystępnie wytłumaczyć na czym to polega i z czym to się je? :) Pamiętajcie, kiedyś też byliście początkujący ;) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Gordy Posted May 10, 2006 Share Posted May 10, 2006 UV to współrzędne siatki obiektu 3D rozwiniętej na płaszczyźnie 2D. Obiekt powinien byc wpisany we wspórzędnych 0->1 Obrazek powinien dużo wytłumaczyć. Patrz uwaznie. Link to comment Share on other sites More sharing options...
kengi Posted May 10, 2006 Share Posted May 10, 2006 jest jeszcze to W, a to zapewne index przypisujacy vertexa do wartosci UV jakie ow przyjmuje. Link to comment Share on other sites More sharing options...
madman1987 Posted May 10, 2006 Share Posted May 10, 2006 z tym, że siatka może wyjść poza współrzędne 0-1, z resztą, prawie zawsze tak się robi w przypadku terenów etc, tex się najzwyczajniej w świecie tiluje ;) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Machu Posted May 10, 2006 Share Posted May 10, 2006 UV to tak jakby XY, a gdy dochodzi W tak jakby dochodziła oś Z. Czyli 3 trójwymiarowy układ współrzędnych... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hynol Posted May 10, 2006 Share Posted May 10, 2006 Współrzędne W nie są istotne przy klasycznym teksturowaniu. Mapy proceduralne kożystają już nie z 2 ale z trzech współrzędnych UVW dzięki czemu nie trzeba martwić się łączeniem krawędzi itd. Link to comment Share on other sites More sharing options...
arcade Posted May 10, 2006 Share Posted May 10, 2006 Teoria, nie teoretyka!!!!!!!!!!!!! :) nie jestem purystą językowym no ale błagam... ;) pozdr Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lopss Posted May 10, 2006 Share Posted May 10, 2006 Tak na prosty rozum Koordynaty UV powinny być przypisane do każdego wierzcholka, a informuja o tym z którego miejsca ma sie rozpocząc nakladanie textury. Czyli program wczytuje texture potem oznacza ją sobie na rogach wartościami 00, 01, 10, 11 (patrz przykład Gordy) a jak UV mają wartości mniejsze od 1 (np A=0,25;0,25, B=0,25;0,75, C=0,75;0,25, D=0,75;0,75) to znaczy ze na poly nie bedzie nalozona cała textura tylko ja program przytnie tak ze zostanie nałożone 75% tej textury. (program odrzuci brzeg) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now