bartonfink Napisano 12 Czerwiec 2006 Napisano 12 Czerwiec 2006 Czy u was po wypaleniu normali (czy to normalnie bezposrednio w Z czy spod zmappera) wypalona mapka nie pasuje idealnie do mapowania (juz np w maxe) ? denerwuje mnie to strasznie , a nie znalazlem rozwiazania. Jest to do obejscia ale tylko czas sie przez to traci (SPORO CZASU) byl bym wdzieczny za wszelkie sugestie.
Przybysz Napisano 12 Czerwiec 2006 Napisano 12 Czerwiec 2006 Co prawda bawilem sie tym kiedyś tylko chwile i nie badałem jak wygląda w maxie po eksporcie ale zauważyłem w zmapperze opcje ładowania ustawień i były też ustawienie pod 3dsmax do wyboru. Czy skorzystałeś z tego?
bartonfink Napisano 12 Czerwiec 2006 Autor Napisano 12 Czerwiec 2006 tak wczytywalem ustawienia pod maxa - obawiam sie ze to nie jest poroblemem. Poprostu dzieje sie cos takiego jak by Z zwiekszal kazdy fragment mapowania przez co czesto sie nakladaja puzniej na siebie :/
Noth Napisano 12 Czerwiec 2006 Napisano 12 Czerwiec 2006 Milem podobny motyw ,tylko ze w moim przypadku problememe stal sie fakt blednego zmapowanie pod Unwvrap , i kiedy prawidlowow i dokladnie zmapowalem obiekt w 3d i wyexportowalem do obj. a nastepnie zmodyfikowalem w Zbrush i wyeksportowalem normale , stopien bledow znacznie zmalal jednak nie 100%
KLICEK Napisano 12 Czerwiec 2006 Napisano 12 Czerwiec 2006 Hmm takie glupie pytanie hehe czy przed zaczeciem robienia hp modelu klikasz store mt ? i pozniej przed wypaleniem robisz switch ? Zbrush ma taki rodzaj zageszczania siatki ze zmienia pierwszy level modelu :)
bartonfink Napisano 12 Czerwiec 2006 Autor Napisano 12 Czerwiec 2006 KLICEK->Przy zolwiku , zapomnialem o store(1 raz w Z od dluzszego czasu) ale przy tym modelu juz pamietalem - i tak kupa :( Noth -> mapowanie jest cycus dupcia. I to niemam prawa wywwolywac zadnych bledow. Wiec to nie to. panowie ratujcie , widac ze skoro wy nie macie tachich problemow, toalbo o czyms drobym zapomnialem , albo o czyms drobnym niewiem . Bo takie rzeczy zawsze sa najprostsze, ale najtrudniej do nich dojsc :(
madman1987 Napisano 12 Czerwiec 2006 Napisano 12 Czerwiec 2006 wogole z exportami dzieja sie rozne kwiatki, co zawsze wynika z jakichs tam zapisow wewnetrznych obiektu ktore sa (z tego co zaobserwowalem) troche inaczej rozumiane-wykorzystywane przez rozne programy;/ takie kwiatki mialem z ta nieszczesna maya np ale max+Z tez dal mi sie we znaki ;> ja obchodzilem to tak- importowalem hi poly do maxa i w nim wypalalem normale :) troche to "chlopski" sposob, nie rozwiazuje, ale omija problem :P
Przybysz Napisano 12 Czerwiec 2006 Napisano 12 Czerwiec 2006 Przy renderingu w maxie lowpoly+normal też są te "niedopasowania" czy tylko w viewporcie?
bartonfink Napisano 12 Czerwiec 2006 Autor Napisano 12 Czerwiec 2006 Az sprawdzilem :) - tak normale sie kaszania zarowno w viewporcie jak i przy normalnym renderowaniu. Podzucam przyklad tego jak normal nie wspasowuje sie w mapowanie. Zaznaczam iz mapowanie jest ok. Dokladnie ma brzegi w tym miejscu co sa, a mimo to normal generowany spod Z prawie pasuje - ale jak doskonale wiemy "prawie" robi ruznice. Stasznie to uwidacznia szwy, bo mimo iz difuze ejst ok, to normal lamie swiatlo r2d2 -> na moim kompie niema szans na taka migracje :) komp by mi wybuchl ;D
Mrw1980 Napisano 13 Czerwiec 2006 Napisano 13 Czerwiec 2006 może to ci pomoże http://rapidshare.de/files/16454204/Zbrush_Tutorial_By_MrW.zip.html a jak nie to możesz wypalic normalne uzywając projekcji (jeest taka opcja jeżeli uzywasz Zmapera) - działa tak jak wypalanie map w 3Dsmaxie ale jest bardziej z automatyzowane i w 99% niezawodne. Albo trzecia opcja uzywasz automatycznego mapowania(AUV tiles albo GUV tiles), a po wypaleniu normalnej w zbrush exportujesz model i mapujesz recznie na drugim kanale, potem render to texture z kanału 1 na 2 i wsio :) ...sprawdzałem, obydwa sposoby sie sprawdzają ale ja osobiście używam tego pierwszego z projekcją :) ...powodzenia :)
bartonfink Napisano 13 Czerwiec 2006 Autor Napisano 13 Czerwiec 2006 Mrw1980 -> dzieki ale to nie oto chodzilo. Klicor wczoraj w nocy doszedl oco biegalo. Na forum PIx. znalazl watek nawiazujacy do tego problemu. Chodzi o to iz ustawienia zmappera pod maxa 7. nie sprawdzaja sie w 8. I jest to oficjalnie potwierdzone. Wiec jesli robice na Zbrus + max 8 to doradzam dokladne ogladniecie swoich modeli (okolice szwow) w poszukiwaniu bledow normali. Klicek rowniez znalazl ustawienia przy ktorych wszystko jest juz ok. ( na forum Pix. jest link do takich ustawien ale juz nieaktywny) Pozdro i dzieki za zainteresowanie :)
Mrw1980 Napisano 13 Czerwiec 2006 Napisano 13 Czerwiec 2006 o to tego nie wiedziałem ze te ustawienia nie pasują do 8mki :)...KLICEK mógłbys zapodać te ustawienia tutaj na forum??
Gordy Napisano 13 Czerwiec 2006 Napisano 13 Czerwiec 2006 Nie tylko w Maxie macie takie szmaciarstwo. XSI 5.11 ma problemy z renderowaniem displacement. czasami to robi a czasami nie. Ludzie sie pienią, że Zbrush->XSI to tylko reklama.
bartonfink Napisano 13 Czerwiec 2006 Autor Napisano 13 Czerwiec 2006 Jesli w ZBrushu nie poprawi sie wspolpraca z pozostalym softem to MudBox pozre go na kolacje. Mam nadzieje ze bedzie to powazny impuls dla tworcow, aby usprawnic wszystko w Z.
Gordy Napisano 13 Czerwiec 2006 Napisano 13 Czerwiec 2006 to co "lubie" w zbrushu to to, że ta sama funkcja używana z różnych lokacji daje różne efekty.
ftorek Napisano 14 Czerwiec 2006 Napisano 14 Czerwiec 2006 mudbox wyglada przynajmniej jakos normalnie :) - mam nadzieje ze bedzie wporzo... bo z interfejsem zbrusza mamy straszenie jakies powazne nieporozumienia... maakabra - w ogole nie wiem w co w zbruszu rece wlozyc...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się