Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Pierwszy raz przyglądałem się bitwie dokładnie (wcześniej tylko zaglądałem od czasu do czasu). Kilka rzeczy które zauważyłem a które- moim zdaniem- są bardzo charakterystyczne dla wystawianych prac.

 

Większość startujących osób świetnie modeluje- tak naprawdę IMHO na niewielu forach poza Polską poziom jest aż tak wysoki ... ALE... no właśnie... często zdarza się że ten modeling to już wszystko. Modele mają najdrobniejsze brodawki wymodelowane z dokładnością zegarmistrza za to tekstury i composing zrobione są zupełnie na odwal się. Niedopracowane materiały niszczą całość wrażenia -może dlatego tak wiele osób lubi pokazywać swoje modele w jednolitym, białym materiale, na neutralnym tle i z GI.

 

Kolejna rzecz- niekonsekwencja czy jak kto woli brak planowania. W wielu topicach plan pracy ograniczał się do wyboru owada- o kompozycji, kolorach, układzie w kadrze, stylizacji, oświetleniu nie słychać wogóle aż do momentu kiedy nie da się już tego dłużej odkładać. Chyba główny powód opóźnień prac.

 

Najdziwniejsze było dla mnie oglądanie wstępnych, ledwie zaczętych prac renderowanych w GI. Modelu właściwie jeszcze nie ma, trudno cokolwiek powiedzieć o przyszłości pracy a pokazuje się go w wielkiej rozdzielczości wyciskając z renderera co mu bozia i programiści dali. Strata czasu...

 

Wszystkie te gryzmołki to opinia prywatna i nie mająca bezpośredniego związku z żadną konkretną pracą- ot, co zauważyłem to napisałem- zgodzicie się albo nie. Podobno po to jest forum...

  • Odpowiedzi 7
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

I tu masz racje RK...moze dzieje sie dlatego , ze wiecej jest tutkow np. o modelowaniu niż o texturingu i compostingu? lub po prostu brak czasu i zrobienie tylko , aby zrobic...kazdy ma swoj sposob od robienia nowej scenki...jedni zaczynaja od modelingu , drudzy maja w polowie modeling , a juz texturuja obiekt....moze kiedys to sie zmieni...

 

pozdr

Napisano

Z tym prezentowaniem wstępnych modeli to też racja. Wiem, bo sam tak robiłem (rendery w 1600x1200). Ale na szczęście ktoś uświadomił mnie, jaka to strata czasu i teraz do momentu rozpoczęcia nakładania tekstur jedyny sposób prezentowania pracy to printscreen z viewporta.

Napisano

No muszę przyznać że nic mnie tak nie bawi jak widok renderingu zderzaka z GI i w 1024/768 z dużym AA....

 

Dla mnie jest to stężona głupota i strata czasu... Tyle czasu jest na to tracone że nadaje WIPom tempo meczu hokeja drużyn emerytów po 70...

 

A co do samego poziomu... Mam wrażenie że działa to na zasadzie dociągania, wzajemnego podpatrywania i dążenia do coraz wyższego poziomu czyli jak najbardziej OK.

 

Na forum jest coraz więcej osób mających pojęcie o teksturowaniu i kompozycji więc i te aspekty powinny się podnosić (z tego co widać proces trwa) i ten nieszczęsny prąd się będzie zmieniać. Obecnie przywodzi mi na myśl skojarzenia z Koreańczykami, co prawda do poronionego pedantyzmu Dolmuji dużo jeszcze brakuje modelom z forum... Ale jak tak dalej pójdzie... Ja bym wolał przekierować ludzi na nurty francuskie, czyli pedantyzm w modelowaniu i względna prostota w teksturach owszem... Ale jednak wszystko w ramach spójnej kompozycji. Marzyciel?

Napisano

jednym slowem, to o czym mowicie mozna czesciowo sprowadzic do tego, ze prace sa chaotyczne... a dzieje sie tak poniewaz, nie ublizajac nikomu, wiekszosc znas jest jeszcze po prostu amatorami w dziedzinie tworzenia grafiki 3D... jest tyle dziedzin grafiki w ktorych kazdy z nas chcialby sie rozwiac, stad jednoczesne modelowanie, texturowanie.. i wszytsko na raz.. chcielibysmy zobaczyc jak naszybciej wynik naszych prac.. jak wyjdzie to, a tamto... a gdy juz cos wyjdzie fajnie, to chcemy sie tym podzielic z innymi.. stad te \"wystawowe\" rendery w kosmicznych rozdzialkach i detalach... jednym slowem calosc przypomina bladzenie.... no ale to sa wlasnie uroki tego zajecia.... a do perfekcjonistycznego podejscia, jakie obserwujemy u artystow i tworcow ogldajac np. \"making of cośtam\" brakuje nam jeszcze troche.... a ze modelowanie idzie nam najlepiej, jak zauwazyl RK, to wynik tego, ze to jest przeciez pierwszy etap.. wstep do graficznych tworow 3D

Napisano

A teraz moje trzy grosze:D. Co do textur modelingu i kompozycji całkiem się zgadzam. A co do renderingu to już mam inne zdanie. Rozdziałka za duża nie jest potrzebna, ale GI czasami się przydaje. Obecnie GI Vray nie jest przeraźliwie wolne zwłaszcza jak nie ma wielu obiektów, a przecież tak jest w przypadku testów. Naprawdę dużo lepiej dostrzec błędy modelowania (przynajmniej mi). Co do printscreena to się niezgadzam. Prawie zawsze rendering daje lepsze rezyltaty, i tam gdzie trzeba by coś poprawić (według wyglądu maxowego OpenGL) wygląda na renderingu całkiem dobrze (chociaż może to być wina mojej starej karty). Nie mniej jakieś kursy odnośnie compozycji sceny naprawdę by się przydały. Czytałem trochę o tym w książkach Loumisa o rysunku ale angielski (rysunkowy) troszkę u mnie kuleje.

Pozdrawiam Bacry

Napisano

To może trochę uściślę z tym printscreen. Wstawienie coś taiego np. do VIP\'a czy Bitwy faktycznie innym uzytkownikom może nie ułatwiać szukania błędów, ale jak dla mnie, jest jeszcze jedna spora przewaga. W ten sposób to jest cały czas scena. Mogę obejrzeć wersję cieniowaną, siatkę, mogę przybliżyć widok, obracać.

A render ma to do siebie, że oświetlenie w niektórych miejscach ptrafi \"maskować\" błędy, natomiast gdy model mam w 3D, obracam go, to taki błąd szybciej zauważam.

 

No i choć dużo mniej niż kiedyś to nadal na render trzeba czekać. Jak się ma taką manię jak ja miałem (15 min. modelowania i render :D ), to można zyskać sopro czasu. Ja za pierwszym razem postanowiłem sobie siadając do MAX\'a: dziś nie renderuję :). No i modelowałem przez 3 godziny i sam siebie zaskoczyłem, ile zdołałem zrobić :)

 

Napisano

Zgadzam się tak na 80%. Rendering co 15 minut jest bez sensu. Ale na przykłądzie mojego speedera zobaczyłem, że zbędnym jest nakłądanie na niego meshsmoth, zwłaszcza, że będzie renderowany z motionblurem. A w bezpośrednim podglądzie nie wyglądało to najlepiej. Otwory wyraźnie były kwadratowe, a na renderingu nie przeszkadza mi to zbytnio. No i dochodzimy do materiałów, tutaj nie da się uniknąć renderowania (ja przynajmniej nie potrafię). A wygładzanie też się przydaje. Tak więc umiar wskazany w każdą stronę :D

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności