Skocz do zawartości

Realistyczna rzeka


kalabim

Rekomendowane odpowiedzi

Potrzebuję jakiś sprytny sposób na stworzenie rzeki płynącej w zawiłym korycie z wodospadem. Stworzyłem już nawet ciekawy materiał wody przy pomocy mentala, ale jest to dobre tylko gdy woda stoi.

Sądze, że najlepiej pasowałoby tu coś z system cząstek, ale nie jestem w tym biegły. Bump mapy, animowane tekstury i inne cuda na patyku odpadają, zależy mi na realizmie. Jeżeli ktoś widział zajawki z Gothic III na E3 to będzie wiedział o co mi chodzi.

Miał już ktoś podobny problem? Nie chce drugi raz odkrywac ameryki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 13
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Cząsteczkami będzie dłuuuuuugo się liczyło. Chyba że masz naprawdę porządną farmę. Dobry by był animowany displace. A o lie dobrze wiem, to w gothicu wykorzystali normal mapę (zaawansowany bump mapping) Ale jak nie chcesz wykorzystywać map, to będzie trudno znaleść dobry sposób bez ogromnej nocy obliczeniowej.

 

PS. Przypomniał mi się plugin Dreamscape. Może on potrafi stworzyć animowaną wodę. Nie używałem go, więc nie wiem. Znajdź o nim wątek i popytaj się ludzi

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No i to fourm mi się podoba, poszedłem tylko kupic cukier do sklepu i juz cztery posty :D

Poważnie dzięki za rady.

 

Lis Co rozumiesz przez super spray i displacement?

 

No i problem jest tego rodzaju jak zmusic spray do "płynięcia wzdłuż koryta" Niby można by było jakieś pola siłowe na zakrętach + gravity, ale to trochę od tyłu.

Wydaję się, że najrozsądniejsze rozwiązanie jest z tym normal map, ale muszę o tym jeszcze poczytac.

A jakiś pomysł na animację normal map?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Generalnie to potrzebujesz 3 normal map lub bump map zmiksowanych razem (może to być ta sama tekstura) do dobrego efektu - powinny się blendować i animować z różną prędkością - tak robi się ten efekt w grach. Co do samej animacji to wystarczy mapowanie "serpentyny" uprościć do podłużnej sekwencji polygonów i animowac teksture wzdłuż (plus pewne odchyły poprzeczne, różne dla poszczególnych tekstur bumpa)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Od początku

Robię taki projekt na prośbę wujka. Chodzi o stworzenie wirtualnego terenu Parku rozrywki. Pobrałem już warstwice z AC i stworzyłem teren funkcją terrain, mam już drzewa, budynki, oświetlenie i trawę, ale brakuję mi realistycznej wody. Chcę, żeby nie była to zwykła tekstura bo potrzebuję to później zainmowac. Myślałem też o tym, żeby można było się później poruszac po tym wirtualnym parku, ale to chyba czasu nie starczy no i musiałbym się Directxa lub OGL uczyc.

W każdym razie zależy mi żeby to było realistyczne, bo będą to oglądac laicy, którzy nie wiedzą ile czasu zajmuję dobór odpowiedniego oświetlenia, tylko patrzą na sam efekt końcowy, a od niego pośrednio zależy czy łunia europejska wyłoży pieniądze na dofinansowanie tego projektu czy nie. To tak w skrócie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pewnie tak zrobię. 3 normal map z noisem, widziałem już gdzieś podobne rozwiązanie i dobrze wyglądało.

 

Hynol: "powinny się blendować i animować z różną prędkością ", "uprościć do podłużnej sekwencji polygonów i animowac teksture wzdłuż (plus pewne odchyły poprzeczne, różne dla poszczególnych tekstur bumpa) "

 

Dobre, bo z grubsza spełnia warunek turbulentnego ruchu wody, ale możesz wyjaśnic jak to zrobic?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nakrec sobie filmik w wannie i wklej go w jakims sofcie do montazu. Najprosciej i najszybciej.. a urzedasy ktore beda przyznawac dotacje uwierz mi nie beda zwracac uwagi na twoja wode czy sie rusza czy nie..wystarczy ze sie pojawi pare czasteczek i juz bedzie sugestia ze tam jest woda.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Teoretycznie tak to wygląda przy przełożeniu silnika gry na maxowe ;) Poszczególne bitmapy muszą mieć inne wielkości tile (aby symulować różne zagęszczenie fal) w ustawieniach bitmapy i rózne prędkości przesuwu zanimowane jako u/v offset, przy czym przesuw poziomy w osi rzeki musi znacznie większy od pionowego.

 

watervc1.th.jpg

 

Tak to wygląda w sposób skomplkowany. Osobiście użyłbym animowanej mapy noise w trybie fraktal - powinna wystarczyć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności