allied Napisano 28 Listopad 2006 Napisano 28 Listopad 2006 na ponizszym obrazku box i czajnik maja teksture chrom. otoczenie hdri. powiedzcie mi prosze skad sie bierze ta roznica? dalczego box wyglada jakby nie mial w ogole tekstury tylko kolorek?
Hynol Napisano 28 Listopad 2006 Napisano 28 Listopad 2006 Chyba materiał a nie teksture... Na pewno mają ten sam mat? Daj scene...
allied Napisano 28 Listopad 2006 Autor Napisano 28 Listopad 2006 tak, ten sam material maja scena jest oswietlona 2 vraylight do tego w environment i reflect jest hdri, oraz irr+qmc i zadnych dziwacznych ustawien
Karrde Napisano 28 Listopad 2006 Napisano 28 Listopad 2006 Bo box jest zupełnie płaski i nie ma prawa odbijać enviromentu tak jak czajnik, sfera, etc.. :) Polecam -> http://neilblevins.com/cg_education/flat_metallic_surfaces/flat_metallic_surfaces.htm
Touch Napisano 28 Listopad 2006 Napisano 28 Listopad 2006 kłania się rzeczywistość allied;) To o czym mówi Karrde, to właśnie odpowiedź na Twoje pytanie.
Hynol Napisano 28 Listopad 2006 Napisano 28 Listopad 2006 Tylko że powinien mieć różne kolory na poszczególnych powierzchniach. Taki efekt jest nienaturalny nawet jak dla boxa.
allied Napisano 28 Listopad 2006 Autor Napisano 28 Listopad 2006 dziekuje, chociaz w sumie niewiele to pomoglo ;/ nawet przy duzym bumpie nie jest dobrze
sob Napisano 29 Listopad 2006 Napisano 29 Listopad 2006 Problem w tym, że w rzeczywistości trudno uzyskać idealnie gładką powierzchnię (a taki jest box w maxie). Zauważ, że nawet planowana (szlifowana na magnesie) połyskliwa powierzchnia metalu ma jakąś strukturę powierzchni (zazwyczaj koliste ślady szlifowania). Wiele z pozoru gładkich i prostych powierzchni jest w rzeczywistości lekko wypukłych albo wklęsłych, albo po prostu nierównych. Tworzywa sztuczne to w ogóle osobna sprawa, bo tu żeby przedmiot mógł wyjść z formy wręcz TRZEBA "krzywić" powierzchnię. Dając boxa w maxie skazujesz się na cyfrową idealność powierzchni :))). Ja zawsze reguluję to smooth'em na odpowiednich polygonach. Wrzuć chamfer box z zaznaczonym smooth'em zobaczysz co wyjdzie :)) Sprawdź jeszcze jakie masz wybrane parametry mapowania (MAP type w materiale VrayHDRI): dla boxa najlepsze będzie "cubic" a dla teapot "spherical". W obu opcjach na którymś mapa wygląda dziwnie. A tu poniżej dorzuciłem moją probę z dodaniem chamfera i smooth'a do zwykłego boxa.
Maceo Napisano 29 Listopad 2006 Napisano 29 Listopad 2006 Ej, a nie dzieję się tak bo np. nie dałeś uvw map na tych obiektach ? nie wiem... nie wiem jak wygląda Twój materiał, ale jak tam pykasz jakąś teksturkę to bez tego modyfikatora Ci sam kolorek łupsnie//
Karrde Napisano 29 Listopad 2006 Napisano 29 Listopad 2006 Maceo, tu nie chodzi o teksturę, tylko o odbicia, które są niezależne od uvw. I jest dokładnie tak jak mówi Sob - gdyby w rzeczywistości istniała tak idealnie płaska powierzchnia jak box z maxa, dokładnie tak samo by odbijała otoczenie. Niezależnie jaką hdr'kę, geometryczny enviroment walniesz, czy to mental, vray, maxwell, czy co.
Hynol Napisano 29 Listopad 2006 Napisano 29 Listopad 2006 Z płaskimi powierzchniami też nie jest do końca tak jak piszecie. W rendererach jest to zazwyczaj wynik użycia sferycznego enviromentala, którego rzutowanie na powierzchnie płaskie daje kiepski rezultat, bo projekcja zazwyczaj trafia n pikseli vs 1 piksel env. Jeżeli macie za plaskaczem ładną, zróżnicowaną geometrie to efekt jest zupełnie inny.
sob Napisano 29 Listopad 2006 Napisano 29 Listopad 2006 Z płaskimi powierzchniami też nie jest do końca tak jak piszecie. W rendererach jest to zazwyczaj wynik użycia sferycznego enviromentala, Gdzieś wyżej podałem sposób by wymienić mapowanie enviromentu (vrayHDRI) ze sferycznego na kubiczny - ale w scenie nie tylko wystąpiły płaskie obiekty, a na teapot takie mapowanie nie jest poprawne. Tylko czy to nie lepiej modyfikować powierzchnię a nie enviroment? Mapa tła w samej idei ma niewiele wspólnego z rzeczywistością (w trójwymiarze nagle płaskie tło :?) Są oczywiście sposoby by ją "zbliżyć" do rzeczywistosci ale to już inny wątek. Konkludując - rendering fotorealistyczny tylko symuluje rzeczywistość i robi to "doskonale" (wręcz zbyt doskonale :)) A ja ciągle czekam na chaos - wykorzystanie w renderingach algorytmów opartych na zdarzeniach chaotycznych (szczególnie w animacji) - bo z tym jest coraz lepiej ale jakoś zawsze nie najlepiej.
allied Napisano 30 Listopad 2006 Autor Napisano 30 Listopad 2006 no dobra ja wysiadam. myslalem ze teraz, skoro mam chamfer box, smooth, spherical hdri i bumpmapping na obiekcie, to bedzie dobrze, a wyszlo takie cos: zielonym zaznaczylem miejsce gdzie refleksy sa normalne, chociaz moze tego nie widac, a na czerowno - brak, tylko zwykly kolor, nawet bumpa nie widac. doradzi mi ktos jak to poprawic?
allied Napisano 30 Listopad 2006 Autor Napisano 30 Listopad 2006 dobra doszedlem do tego, ze jak wylaczy sie visible to reflect/refract w opcjach "pogłogi" to caly obiekt przyjmuje refleksy environmentu. jednak co zrobic, zeby znalezc zloty srodek - zeby widoczna byla odbijajaca sie podloga oraz environment?
Hynol Napisano 30 Listopad 2006 Napisano 30 Listopad 2006 To jest naturalne że jednolita powierzchnia podłogi daje jednolite odbicia. Masz refleksy na swoim obiekcie, tylko że są one identyczne. Spróbuj nadać podłodze mocno kontrastową teksture i zobacz efekt. Masz też zbyt niski glossiness dla odbić. Tylko czy to nie lepiej modyfikować powierzchnię a nie enviroment? Mapa tła w samej idei ma niewiele wspólnego z rzeczywistością (w trójwymiarze nagle płaskie tło :?) Są oczywiście sposoby by ją "zbliżyć" do rzeczywistosci ale to już inny wątek. Zgadzam się oczywiście. Chodziło mi raczej o wskazanie że w rzeczywistości płaskie powierzchnie się zdarzają, tylko env inaczej pracuje ;).
sob Napisano 30 Listopad 2006 Napisano 30 Listopad 2006 To jest naturalne że jednolita powierzchnia podłogi daje jednolite odbicia. No właśnie allied - próby w pustym studio nic nie dadzą... podłogę zrób chociaż z "checkera"
allied Napisano 30 Listopad 2006 Autor Napisano 30 Listopad 2006 hm jakiego checkera? podloga to u mnie splaszczony cylinder z meshsmoothem
Hynol Napisano 30 Listopad 2006 Napisano 30 Listopad 2006 No toś mnie zastrzelił teraz :D. Plane'a daj jako mesha podłogi. Na to materiał który w slocie difuse będzie miał mape proceduralną typu checker zwielokrotnioną w X i Y.
allied Napisano 30 Listopad 2006 Autor Napisano 30 Listopad 2006 no dobrze tylko, ze uzylem wygietego cylindra na potrzeby sceny - zeby tlo lacznie z podlogą bylo jednolite
Hynol Napisano 30 Listopad 2006 Napisano 30 Listopad 2006 Nie kumam. Chodzi Ci o to żeby mieć okrągłą podłoge? To nie jest potrzebne a czasem nawet szkodliwe, jeżeli chcesz uzyskać efekt naturalnego pomieszczenia. Jednolitość podłogi i tła również będzie Ci zmniejszać poziom różnorodności odbić. Spróbuj tak jak piszemy z sobem - jeżeli Ci się nie spodoba to możesz przecież wrócić do ambientowych, meshsmoothowanych cylindrów ;) .
allied Napisano 30 Listopad 2006 Autor Napisano 30 Listopad 2006 to z tym cylindrem to w ktoryms tutorialu vrayowym polecali;] hm a gdy zmienilem podloge na planea z chickerem to nie zauwazylem zadnej roznicy;/
polka dot Napisano 30 Listopad 2006 Napisano 30 Listopad 2006 może zapomniałeś włączyć visible to reflect :)
Hynol Napisano 30 Listopad 2006 Napisano 30 Listopad 2006 Jak nie widzisz różnicy to wyłącz bluring odbić i zwiększaj reflection do poziomu w którym zobaczysz różnice.
sob Napisano 1 Grudzień 2006 Napisano 1 Grudzień 2006 Ale jatka...:)) Serio to chyba lepiej scenkę na nowym pliku od nowa zrobić...moze jakiś głupi haczyk w ustawieniach? Proponuję "Scene -> New" i powkładać obiekty na nowo... A jak nie zadziała to "Uninstall" kolejno: 1. Vray? 2. Max? 3.Winda? 4.Komputer przez okno 5. pociąć się... to już ostatecznie :)
allied Napisano 1 Grudzień 2006 Autor Napisano 1 Grudzień 2006 sob doszedlem do pkt 4 i nie wiem co dalej:P a tak serio to w przedmiocie, ktory odbija sie w drugim da sie ustawic zeby byl albo calkowicie odbijany albo w ogole (visible to reflect), a da sie moze zrobic zeby byl odbijany z częściową siłą np. 0,4 ?
sob Napisano 2 Grudzień 2006 Napisano 2 Grudzień 2006 a da sie moze zrobic zeby byl odbijany z częściową siłą np. 0,4 ? Ale chodzi ci żeby wybórczo różne przedmioty były mniej lub bardziej widoczne w odbiciu? Bo jeśli ogólnie no to chyba sterujesz stopniem odbicia materiału "reflection"? Nie wiem za bardzo w co ty brniesz... ale za chwilę poważnie zostanie ci tylko punkt 5. :))
allied Napisano 2 Grudzień 2006 Autor Napisano 2 Grudzień 2006 tak, tylko chcialbym ustawic poziom odbicia ODBIJANEGO obiektu, a nie tego w ktorym cos sie odbija
Hynol Napisano 2 Grudzień 2006 Napisano 2 Grudzień 2006 Jeszcze nikt nie stosował takich hardcorów. Z prostego powodu - jeżeli obiekt nie dobija się w 100%, to co zamiast niego widać? Przezroczystość? Exit kolor? Background? Nie brnij dalej w mnożenie bytów ponad potrzeby. Wyślij może lepiej tą nieszczęsną scene to zobaczymy co tam jest nie tak.
sob Napisano 2 Grudzień 2006 Napisano 2 Grudzień 2006 powoli powstaje nam problem filozoficzny w założeniu tej sceny. :))
Hynol Napisano 2 Grudzień 2006 Napisano 2 Grudzień 2006 Ja myśle że nieważne jak ta scena będzie wyglądać, za sama walke i postawione przed nami problemy należy się jakieś wyróżnienie. ;)
allied Napisano 2 Grudzień 2006 Autor Napisano 2 Grudzień 2006 hehe ja juz sobie w sumie poradzilem, idzie tylko o to, ze pytam z ciekawosci i zeby na przyszlosc nie miec problemow, w kazdym razie wielkie dzieki za wasze wywody i pomysly :]
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się