Jump to content
allied

problem z materialem

Recommended Posts

na ponizszym obrazku box i czajnik maja teksture chrom. otoczenie hdri. powiedzcie mi prosze skad sie bierze ta roznica? dalczego box wyglada jakby nie mial w ogole tekstury tylko kolorek?

 

dziadddhy9.th.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

tak, ten sam material maja

scena jest oswietlona 2 vraylight

do tego w environment i reflect jest hdri, oraz irr+qmc i zadnych dziwacznych ustawien

Share this post


Link to post
Share on other sites

kłania się rzeczywistość allied;) To o czym mówi Karrde, to właśnie odpowiedź na Twoje pytanie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tylko że powinien mieć różne kolory na poszczególnych powierzchniach. Taki efekt jest nienaturalny nawet jak dla boxa.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Problem w tym, że w rzeczywistości trudno uzyskać idealnie gładką powierzchnię (a taki jest box w maxie).

Zauważ, że nawet planowana (szlifowana na magnesie) połyskliwa powierzchnia metalu ma jakąś strukturę powierzchni (zazwyczaj koliste ślady szlifowania). Wiele z pozoru gładkich i prostych powierzchni jest w rzeczywistości lekko wypukłych albo wklęsłych, albo po prostu nierównych. Tworzywa sztuczne to w ogóle osobna sprawa, bo tu żeby przedmiot mógł wyjść z formy wręcz TRZEBA "krzywić" powierzchnię.

 

Dając boxa w maxie skazujesz się na cyfrową idealność powierzchni :))).

Ja zawsze reguluję to smooth'em na odpowiednich polygonach.

 

Wrzuć chamfer box z zaznaczonym smooth'em zobaczysz co wyjdzie :))

 

Sprawdź jeszcze jakie masz wybrane parametry mapowania (MAP type w materiale VrayHDRI): dla boxa najlepsze będzie "cubic" a dla teapot "spherical". W obu opcjach na którymś mapa wygląda dziwnie.

 

A tu poniżej dorzuciłem moją probę z dodaniem chamfera i smooth'a do zwykłego boxa.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ej, a nie dzieję się tak bo np. nie dałeś uvw map na tych obiektach ? nie wiem... nie wiem jak wygląda Twój materiał, ale jak tam pykasz jakąś teksturkę to bez tego modyfikatora Ci sam kolorek łupsnie//

Share this post


Link to post
Share on other sites

Maceo, tu nie chodzi o teksturę, tylko o odbicia, które są niezależne od uvw.

 

I jest dokładnie tak jak mówi Sob - gdyby w rzeczywistości istniała tak idealnie płaska powierzchnia jak box z maxa, dokładnie tak samo by odbijała otoczenie. Niezależnie jaką hdr'kę, geometryczny enviroment walniesz, czy to mental, vray, maxwell, czy co.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Z płaskimi powierzchniami też nie jest do końca tak jak piszecie. W rendererach jest to zazwyczaj wynik użycia sferycznego enviromentala, którego rzutowanie na powierzchnie płaskie daje kiepski rezultat, bo projekcja zazwyczaj trafia n pikseli vs 1 piksel env. Jeżeli macie za plaskaczem ładną, zróżnicowaną geometrie to efekt jest zupełnie inny.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Z płaskimi powierzchniami też nie jest do końca tak jak piszecie. W rendererach jest to zazwyczaj wynik użycia sferycznego enviromentala,

Gdzieś wyżej podałem sposób by wymienić mapowanie enviromentu (vrayHDRI) ze sferycznego na kubiczny - ale w scenie nie tylko wystąpiły płaskie obiekty, a na teapot takie mapowanie nie jest poprawne.

 

Tylko czy to nie lepiej modyfikować powierzchnię a nie enviroment?

Mapa tła w samej idei ma niewiele wspólnego z rzeczywistością (w trójwymiarze nagle płaskie tło :?)

Są oczywiście sposoby by ją "zbliżyć" do rzeczywistosci ale to już inny wątek.

 

Konkludując - rendering fotorealistyczny tylko symuluje rzeczywistość i robi to "doskonale" (wręcz zbyt doskonale :)) A ja ciągle czekam na chaos - wykorzystanie w renderingach algorytmów opartych na zdarzeniach chaotycznych (szczególnie w animacji) - bo z tym jest coraz lepiej ale jakoś zawsze nie najlepiej.

Share this post


Link to post
Share on other sites

no dobra ja wysiadam. myslalem ze teraz, skoro mam chamfer box, smooth, spherical hdri i bumpmapping na obiekcie, to bedzie dobrze, a wyszlo takie cos:

 

bbop5.th.jpg

 

zielonym zaznaczylem miejsce gdzie refleksy sa normalne, chociaz moze tego nie widac, a na czerowno - brak, tylko zwykly kolor, nawet bumpa nie widac.

doradzi mi ktos jak to poprawic?

Share this post


Link to post
Share on other sites

dobra doszedlem do tego, ze jak wylaczy sie visible to reflect/refract w opcjach "pogłogi" to caly obiekt przyjmuje refleksy environmentu. jednak co zrobic, zeby znalezc zloty srodek - zeby widoczna byla odbijajaca sie podloga oraz environment?

Share this post


Link to post
Share on other sites

To jest naturalne że jednolita powierzchnia podłogi daje jednolite odbicia. Masz refleksy na swoim obiekcie, tylko że są one identyczne. Spróbuj nadać podłodze mocno kontrastową teksture i zobacz efekt. Masz też zbyt niski glossiness dla odbić.

 

Tylko czy to nie lepiej modyfikować powierzchnię a nie enviroment?

Mapa tła w samej idei ma niewiele wspólnego z rzeczywistością (w trójwymiarze nagle płaskie tło :?)

Są oczywiście sposoby by ją "zbliżyć" do rzeczywistosci ale to już inny wątek.

 

Zgadzam się oczywiście. Chodziło mi raczej o wskazanie że w rzeczywistości płaskie powierzchnie się zdarzają, tylko env inaczej pracuje ;).

Share this post


Link to post
Share on other sites
To jest naturalne że jednolita powierzchnia podłogi daje jednolite odbicia.

 

No właśnie allied - próby w pustym studio nic nie dadzą... podłogę zrób chociaż z "checkera"

Share this post


Link to post
Share on other sites

No toś mnie zastrzelił teraz :D. Plane'a daj jako mesha podłogi. Na to materiał który w slocie difuse będzie miał mape proceduralną typu checker zwielokrotnioną w X i Y.

Share this post


Link to post
Share on other sites

no dobrze tylko, ze uzylem wygietego cylindra na potrzeby sceny - zeby tlo lacznie z podlogą bylo jednolite

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie kumam. Chodzi Ci o to żeby mieć okrągłą podłoge? To nie jest potrzebne a czasem nawet szkodliwe, jeżeli chcesz uzyskać efekt naturalnego pomieszczenia. Jednolitość podłogi i tła również będzie Ci zmniejszać poziom różnorodności odbić. Spróbuj tak jak piszemy z sobem - jeżeli Ci się nie spodoba to możesz przecież wrócić do ambientowych, meshsmoothowanych cylindrów ;) .

Share this post


Link to post
Share on other sites

to z tym cylindrem to w ktoryms tutorialu vrayowym polecali;] hm a gdy zmienilem podloge na planea z chickerem to nie zauwazylem zadnej roznicy;/

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jak nie widzisz różnicy to wyłącz bluring odbić i zwiększaj reflection do poziomu w którym zobaczysz różnice.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ale jatka...:))

 

Serio to chyba lepiej scenkę na nowym pliku od nowa zrobić...moze jakiś głupi haczyk w ustawieniach? Proponuję "Scene -> New" i powkładać obiekty na nowo...

 

A jak nie zadziała to "Uninstall" kolejno:

1. Vray?

2. Max?

3.Winda?

 

4.Komputer przez okno

 

5. pociąć się... to już ostatecznie :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy