Napisano 28 Listopad 200618 l na ponizszym obrazku box i czajnik maja teksture chrom. otoczenie hdri. powiedzcie mi prosze skad sie bierze ta roznica? dalczego box wyglada jakby nie mial w ogole tekstury tylko kolorek?
Napisano 28 Listopad 200618 l Chyba materiał a nie teksture... Na pewno mają ten sam mat? Daj scene...
Napisano 28 Listopad 200618 l Autor tak, ten sam material maja scena jest oswietlona 2 vraylight do tego w environment i reflect jest hdri, oraz irr+qmc i zadnych dziwacznych ustawien
Napisano 28 Listopad 200618 l Bo box jest zupełnie płaski i nie ma prawa odbijać enviromentu tak jak czajnik, sfera, etc.. :) Polecam -> http://neilblevins.com/cg_education/flat_metallic_surfaces/flat_metallic_surfaces.htm
Napisano 28 Listopad 200618 l kłania się rzeczywistość allied;) To o czym mówi Karrde, to właśnie odpowiedź na Twoje pytanie.
Napisano 28 Listopad 200618 l Tylko że powinien mieć różne kolory na poszczególnych powierzchniach. Taki efekt jest nienaturalny nawet jak dla boxa.
Napisano 28 Listopad 200618 l Autor dziekuje, chociaz w sumie niewiele to pomoglo ;/ nawet przy duzym bumpie nie jest dobrze
Napisano 29 Listopad 200618 l Problem w tym, że w rzeczywistości trudno uzyskać idealnie gładką powierzchnię (a taki jest box w maxie). Zauważ, że nawet planowana (szlifowana na magnesie) połyskliwa powierzchnia metalu ma jakąś strukturę powierzchni (zazwyczaj koliste ślady szlifowania). Wiele z pozoru gładkich i prostych powierzchni jest w rzeczywistości lekko wypukłych albo wklęsłych, albo po prostu nierównych. Tworzywa sztuczne to w ogóle osobna sprawa, bo tu żeby przedmiot mógł wyjść z formy wręcz TRZEBA "krzywić" powierzchnię. Dając boxa w maxie skazujesz się na cyfrową idealność powierzchni :))). Ja zawsze reguluję to smooth'em na odpowiednich polygonach. Wrzuć chamfer box z zaznaczonym smooth'em zobaczysz co wyjdzie :)) Sprawdź jeszcze jakie masz wybrane parametry mapowania (MAP type w materiale VrayHDRI): dla boxa najlepsze będzie "cubic" a dla teapot "spherical". W obu opcjach na którymś mapa wygląda dziwnie. A tu poniżej dorzuciłem moją probę z dodaniem chamfera i smooth'a do zwykłego boxa.
Napisano 29 Listopad 200618 l Ej, a nie dzieję się tak bo np. nie dałeś uvw map na tych obiektach ? nie wiem... nie wiem jak wygląda Twój materiał, ale jak tam pykasz jakąś teksturkę to bez tego modyfikatora Ci sam kolorek łupsnie//
Napisano 29 Listopad 200618 l Maceo, tu nie chodzi o teksturę, tylko o odbicia, które są niezależne od uvw. I jest dokładnie tak jak mówi Sob - gdyby w rzeczywistości istniała tak idealnie płaska powierzchnia jak box z maxa, dokładnie tak samo by odbijała otoczenie. Niezależnie jaką hdr'kę, geometryczny enviroment walniesz, czy to mental, vray, maxwell, czy co.
Napisano 29 Listopad 200618 l Z płaskimi powierzchniami też nie jest do końca tak jak piszecie. W rendererach jest to zazwyczaj wynik użycia sferycznego enviromentala, którego rzutowanie na powierzchnie płaskie daje kiepski rezultat, bo projekcja zazwyczaj trafia n pikseli vs 1 piksel env. Jeżeli macie za plaskaczem ładną, zróżnicowaną geometrie to efekt jest zupełnie inny.
Napisano 29 Listopad 200618 l Hynol napisał: Z płaskimi powierzchniami też nie jest do końca tak jak piszecie. W rendererach jest to zazwyczaj wynik użycia sferycznego enviromentala, Gdzieś wyżej podałem sposób by wymienić mapowanie enviromentu (vrayHDRI) ze sferycznego na kubiczny - ale w scenie nie tylko wystąpiły płaskie obiekty, a na teapot takie mapowanie nie jest poprawne. Tylko czy to nie lepiej modyfikować powierzchnię a nie enviroment? Mapa tła w samej idei ma niewiele wspólnego z rzeczywistością (w trójwymiarze nagle płaskie tło :?) Są oczywiście sposoby by ją "zbliżyć" do rzeczywistosci ale to już inny wątek. Konkludując - rendering fotorealistyczny tylko symuluje rzeczywistość i robi to "doskonale" (wręcz zbyt doskonale :)) A ja ciągle czekam na chaos - wykorzystanie w renderingach algorytmów opartych na zdarzeniach chaotycznych (szczególnie w animacji) - bo z tym jest coraz lepiej ale jakoś zawsze nie najlepiej.
Napisano 30 Listopad 200618 l Autor no dobra ja wysiadam. myslalem ze teraz, skoro mam chamfer box, smooth, spherical hdri i bumpmapping na obiekcie, to bedzie dobrze, a wyszlo takie cos: zielonym zaznaczylem miejsce gdzie refleksy sa normalne, chociaz moze tego nie widac, a na czerowno - brak, tylko zwykly kolor, nawet bumpa nie widac. doradzi mi ktos jak to poprawic?
Napisano 30 Listopad 200618 l Autor dobra doszedlem do tego, ze jak wylaczy sie visible to reflect/refract w opcjach "pogłogi" to caly obiekt przyjmuje refleksy environmentu. jednak co zrobic, zeby znalezc zloty srodek - zeby widoczna byla odbijajaca sie podloga oraz environment?
Napisano 30 Listopad 200618 l To jest naturalne że jednolita powierzchnia podłogi daje jednolite odbicia. Masz refleksy na swoim obiekcie, tylko że są one identyczne. Spróbuj nadać podłodze mocno kontrastową teksture i zobacz efekt. Masz też zbyt niski glossiness dla odbić. sob napisał: Tylko czy to nie lepiej modyfikować powierzchnię a nie enviroment? Mapa tła w samej idei ma niewiele wspólnego z rzeczywistością (w trójwymiarze nagle płaskie tło :?) Są oczywiście sposoby by ją "zbliżyć" do rzeczywistosci ale to już inny wątek. Zgadzam się oczywiście. Chodziło mi raczej o wskazanie że w rzeczywistości płaskie powierzchnie się zdarzają, tylko env inaczej pracuje ;).
Napisano 30 Listopad 200618 l Hynol napisał: To jest naturalne że jednolita powierzchnia podłogi daje jednolite odbicia. No właśnie allied - próby w pustym studio nic nie dadzą... podłogę zrób chociaż z "checkera"
Napisano 30 Listopad 200618 l Autor hm jakiego checkera? podloga to u mnie splaszczony cylinder z meshsmoothem
Napisano 30 Listopad 200618 l No toś mnie zastrzelił teraz :D. Plane'a daj jako mesha podłogi. Na to materiał który w slocie difuse będzie miał mape proceduralną typu checker zwielokrotnioną w X i Y.
Napisano 30 Listopad 200618 l Autor no dobrze tylko, ze uzylem wygietego cylindra na potrzeby sceny - zeby tlo lacznie z podlogą bylo jednolite
Napisano 30 Listopad 200618 l Nie kumam. Chodzi Ci o to żeby mieć okrągłą podłoge? To nie jest potrzebne a czasem nawet szkodliwe, jeżeli chcesz uzyskać efekt naturalnego pomieszczenia. Jednolitość podłogi i tła również będzie Ci zmniejszać poziom różnorodności odbić. Spróbuj tak jak piszemy z sobem - jeżeli Ci się nie spodoba to możesz przecież wrócić do ambientowych, meshsmoothowanych cylindrów ;) .
Napisano 30 Listopad 200618 l Autor to z tym cylindrem to w ktoryms tutorialu vrayowym polecali;] hm a gdy zmienilem podloge na planea z chickerem to nie zauwazylem zadnej roznicy;/
Napisano 30 Listopad 200618 l Jak nie widzisz różnicy to wyłącz bluring odbić i zwiększaj reflection do poziomu w którym zobaczysz różnice.
Napisano 1 Grudzień 200618 l Ale jatka...:)) Serio to chyba lepiej scenkę na nowym pliku od nowa zrobić...moze jakiś głupi haczyk w ustawieniach? Proponuję "Scene -> New" i powkładać obiekty na nowo... A jak nie zadziała to "Uninstall" kolejno: 1. Vray? 2. Max? 3.Winda? 4.Komputer przez okno 5. pociąć się... to już ostatecznie :)
Napisano 1 Grudzień 200618 l Autor sob doszedlem do pkt 4 i nie wiem co dalej:P a tak serio to w przedmiocie, ktory odbija sie w drugim da sie ustawic zeby byl albo calkowicie odbijany albo w ogole (visible to reflect), a da sie moze zrobic zeby byl odbijany z częściową siłą np. 0,4 ?
Napisano 2 Grudzień 200618 l allied napisał: a da sie moze zrobic zeby byl odbijany z częściową siłą np. 0,4 ? Ale chodzi ci żeby wybórczo różne przedmioty były mniej lub bardziej widoczne w odbiciu? Bo jeśli ogólnie no to chyba sterujesz stopniem odbicia materiału "reflection"? Nie wiem za bardzo w co ty brniesz... ale za chwilę poważnie zostanie ci tylko punkt 5. :))
Napisano 2 Grudzień 200618 l Autor tak, tylko chcialbym ustawic poziom odbicia ODBIJANEGO obiektu, a nie tego w ktorym cos sie odbija
Napisano 2 Grudzień 200618 l Jeszcze nikt nie stosował takich hardcorów. Z prostego powodu - jeżeli obiekt nie dobija się w 100%, to co zamiast niego widać? Przezroczystość? Exit kolor? Background? Nie brnij dalej w mnożenie bytów ponad potrzeby. Wyślij może lepiej tą nieszczęsną scene to zobaczymy co tam jest nie tak.
Napisano 2 Grudzień 200618 l Ja myśle że nieważne jak ta scena będzie wyglądać, za sama walke i postawione przed nami problemy należy się jakieś wyróżnienie. ;)
Napisano 2 Grudzień 200618 l Autor hehe ja juz sobie w sumie poradzilem, idzie tylko o to, ze pytam z ciekawosci i zeby na przyszlosc nie miec problemow, w kazdym razie wielkie dzieki za wasze wywody i pomysly :]
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto