Napisano 3 Grudzień 200618 l Hmmm... a gdzie tu są tekstury?? Bo to wszystko to materiały standard chyba... Żeby było lepiej to używaj mentalowskich materiałów, zmniejsz hotspot/fallof światła bo niepotrzebnie Ci fotony nie wiadomo gdzie uciekają, zrób sphere otaczającą całą scenę z modyfikatorem normal i materiałem z self illumination na np. 100, daj mniej sampli do FG (100 powinno wystarczyć) i pobaw się radiusami FG (im mniejsze radiusy tym będzie lepiej, ale będzie się dłużej liczyć), zrób też jakieś niebo (światło) skylightem, albo mr_area_spotem. Po co do volumes - maximum num. photons per sample wpisałeś taką dużą liczbę?? Używałęś w tej scenie jakichś efektów volume?? Ale się rozpisałem :D
Napisano 4 Grudzień 200618 l Autor hmmm... ja myslalem ze fotony w mentalu to sa jakby badane czy brane pod uwage tylko tek ktore wyapie kamera... moze sie mylilem-teraz juz wiem jak jest... materialy to np. plastic z Architectual, nie ma zadnego standard.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto