iza0804 Napisano 14 Grudzień 2006 Napisano 14 Grudzień 2006 Witam! Mam pytanie: czy w 3D max-ie (albo viz-ie) można nadać właściwości światła obiektowi 3D (tak jak się nadaje teksturę)? Nie chodzi mi o efekt neonu tylko o "normalne" światło.
SoAd Napisano 14 Grudzień 2006 Napisano 14 Grudzień 2006 Jezeli uzywasz mentala, to mozesz dac mu material standard, self illumination na biały, a w slot diffuse wrzucasz shader Output i ustawiasz w nim output na 2,3 zalezy jak mocne swiatlo chcesz. Włączasz FG i indirrect illumination i działa. Przynajmniej ja tak robię
Vorek Napisano 14 Grudzień 2006 Napisano 14 Grudzień 2006 Warto napisać czym renderujesz, jeżeli jest to mental to to co napisał SoAd jest ok, ale nie jest to "prawdziwe" światło (np. nie emituje fotonów) Inną metodę opisują 2 wątki na http://www.mymentalray.com http://mymentalray.com/forum/showthread.php?t=104 http://mymentalray.com/forum/showthread.php?t=68 Pozdrawiam
Hynol Napisano 14 Grudzień 2006 Napisano 14 Grudzień 2006 W każdym rendererze się da, tylko troszke inaczej.
iza0804 Napisano 14 Grudzień 2006 Autor Napisano 14 Grudzień 2006 Coś znalazłam: Place the mrGeomShaderObject.dlo into your 3dsmax/plugins folder. Place the ctrl_geolights.mi file into your 3dsmax/mentalray/shaders_autoload/include folder Place the ctrl_geolights.dll file into your 3dsmax/mentalray/shaders_autoload/shaders folder Now you're ready to build a scene, so start 3dsmax. 1. Create a plane for your ground object, apply any material. 2. Create a teapot that sits on the ground plane, apply any material. 3. Create whatever shape/primitive object you wish for your light source. 4. Add a mrOmni light into your scene at world location 0,0,0. 5. In the create tab, go into the geometry rollout, scroll down to "mental ray". Then you'll see a mr Shader button, click it and in the top viewport, drag out a small box into your scene. Go ahead and create this item at worldspace 0,0,0 as well...but I'm not 100% sure that it needs to be at that location in order for it to work. 6. With the mr Shader box still selected, go to the modifier tab and add the geolight shader to the shader map slot. Then drag it as an instance over to the MEDIT. 7. Select your mrOmni light and under the "mental ray Light Shader" rollout, add a Light Point (base) shader. Also drag this shader to the MEDIT as an instance. 8. In the MEDIT, select the geolight shader and in the "instance" box, "add" the shape/primitive object you designated in step #3. 9. Enable the light checkbox and add the mrOmni light. 10. Enable "lightdefaultoverwrite", lightvisible, and objpreset. 11. Start with these settings for the samples: lightsampleu = 4 lightsamplev = 4 lightsamplelevel = 3 lightsampleulow = 2 lightsamplevlow = 2 12. In the MEDIT, select the Light Point (base) shader. Change the color if you wish. Enable the "shadows" checkbox. You can enable attenuation if you wish as well. RENDER...if it doesn't look right...render again. You may have to render 2 or 3 times at first before the scene works properly. And then if you change a setting, it may require additional renders to make it work again. Niestety utknęłam na punkcie 4. - nie mam mrOmni ani "mental ray" w geometry rollout. :( Czy ktoś mi to może dokładnie wytłumaczyć; może jeszcze czegoś nie skopiowałam?
Hynol Napisano 14 Grudzień 2006 Napisano 14 Grudzień 2006 mrOmni to światło a nie geometria - jest w zakładce lights->mentalray
illy Napisano 14 Grudzień 2006 Napisano 14 Grudzień 2006 w maxwellu tez nadajesz material swiatla na obiekt
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się