Ania Napisano 5 Styczeń 2007 Napisano 5 Styczeń 2007 czy istnieje możliwość zapisania albo displacement mapy albo normal mapy z wysculptowanego objektu w blenderze? mam zunwrapowany objekt low poly. potem wchodzę w sculpt mode, dodaję multires i rysuję. no i nie wiem co dalej? chcę uzyskać mapkę która, jeśli ją nałożę znowu na ten low poly objekt, pokazuje detale które wysculptowałam. próbowałam Render => bake render meshes => Normal, ale to zapisuje mi normale względem globalnych współrzędnych, a nie względem poszczególnych ścianek objektu.
BLADE Napisano 5 Styczeń 2007 Napisano 5 Styczeń 2007 u góry w menu jest przycisk render tam masz bake - render meshes i tam wybierasz normal map. tylko musisz wcześniej zrobic uvw unwrapa i podać plik z teksturą itp bo inaczej wypluje sie że nie ma obrazu do wypalenia
Ania Napisano 5 Styczeń 2007 Autor Napisano 5 Styczeń 2007 Blade - ale wtedy się robią normale względem osi współrzędnych a nie względem ścianek objektu
BLADE Napisano 5 Styczeń 2007 Napisano 5 Styczeń 2007 może podrzuć jakiegoś screena. u mnie raczej robił to dobrze.. aczkolwiek nie jestem w tym jakoś specjalnie obeznany itp. narazie cięzko znaleźć cokolwiek na temat tej metody. była jeszcze druga o które pisał Mags w swoim wątku z głowami ale w wielu buildach tego nie znalazłem
Ania Napisano 5 Styczeń 2007 Autor Napisano 5 Styczeń 2007 u mnie to wygląda tak, a chciałabym mieć taką niebieską która tylko tam gdzie się coś narysowało ma inny kolor (totu jest kostką) ja chcę coś jak tu: http://folk.ntnu.no/eigilh/bilder/assassin_normal_map.jpg hm muszę jeszcze raz przeczytać wątek maqsa
BLADE Napisano 5 Styczeń 2007 Napisano 5 Styczeń 2007 on to rozkłada w zaleznośCi jak sie zrobiło unwrapa.. opcji jakoś do tego za bardzo nie ma więc chyba inaczej nie bardzo sie da a przynajmniej tą metodą. pokaż jeszcze jak wygląda render z nałożoną normal mapą jest jeszcze taka metda http://mediawiki.blender.org/index.php/Manual/Bump_and_Normal_Maps ale raczej mało zadowalająca... a przynajmniej w manualu tylko tyle można znaleźć. chyba pozostaje tylko samemu kombinować. może w finalnej wersji 2.43 będzie już to obslugiwane jak trzeba Edit: co do formy zapisu to dla mnie raczej mało wazne jak on zapisuje tylko to czy działa ta normal mapa jak nalezy. u mnie działa a przynajmniej na tyle ile ją testowałem. 1
Ania Napisano 5 Styczeń 2007 Autor Napisano 5 Styczeń 2007 ok tu screen z maksa problem polega głównie na tym że tym sposobem zapisywania uvw map uzależnia się od kierunku w jakim wstawię objekt w scenę, a jak objekt obrócę to może się tak stać że np. część po zacienionej stronie będzie jasna, ponieważ z koloru normal mapy wynika że ta część ma być górna. (na obrazku to widać) a przy tych niebieskich to się przy renderowaniu ustawia że ma się odnosić do tangent (stycznie do płaszczyzny) i nie trzeba się przejmować orientacją objektu. tylko że nie wiem jak uzyskać takie zapisywanie w blenderze. heh chyba poczekam na tą następną wersję
brumugun Napisano 5 Styczeń 2007 Napisano 5 Styczeń 2007 Ja tez nie wiem jak w blenderze, wyszła wersja 2.43RC1 jeszcze jest w fazie testow, wspiera rendering z normalami z tangentem,blenderem zainteresowałem się dosyć niedawno, można próbować wypalić mapkę w tym engineering.soclab.bth.se/tools/177.aspx . tylko nie wiem nawet jak się w blenderze uv-mapke robi. heh czytam helpa poki co. edit:: screenshot mapka wypala sie jakies 23s , przykladowa glowa: 1
BLADE Napisano 5 Styczeń 2007 Napisano 5 Styczeń 2007 brumugun, w trybie edycji zaznaczasz krawedzie które chcesz miec jako seam i dajesz bodajrze ctrl+e dajesz mark seam. później przechodzi do trybu uvw face select zaznaczasz calosc i klikasz u wybierając unwrap. póxniej pozostaje juz pobawić sie w oknie uv image editor. oczywisci seamy zaznaczasz jak chcesz. 1
Ania Napisano 5 Styczeń 2007 Autor Napisano 5 Styczeń 2007 brumgun - fajny tutorial o uvw jest tu: http://www.computerarts.co.uk/tutorials/3d__and__animation/uv_layout_in_blender ten ORB wygląda objecująco, dzięki. edit: tylko nie wiem jak zrobić w blenderze trójkąty, żeby ORB to umiał czytać
scyguo Napisano 6 Styczeń 2007 Napisano 6 Styczeń 2007 Ania: w trybie edycji zaznacz wszystkie ścianki i Ctrl+T (a Alt+J robi quady ale nie zawsze z tych ścianek co trzeba :| )
Ania Napisano 6 Styczeń 2007 Autor Napisano 6 Styczeń 2007 oo w końcu się udało dziękuję wszystkim za pomoc
Maqs Napisano 14 Styczeń 2007 Napisano 14 Styczeń 2007 Moze poczekaj na stabila albo rc2, nie wiem czemu opcje wypalania zniknely. Jezeli chcesz miec to teraz poszukaj starszego builda poprostu. Zezby zamienic obiekt na trisy nacisnij ctrl+T w edycji, zeby zamienic trisy na kawadraciki ctrl+j Edit: Jak zwykle spuzniony :D
Rekomendowane odpowiedzi