Skocz do zawartości

blender - zapisywanie displacement lub normal mapy ze sculpta


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

czy istnieje możliwość zapisania albo displacement mapy albo normal mapy z wysculptowanego objektu w blenderze?

 

mam zunwrapowany objekt low poly.

potem wchodzę w sculpt mode, dodaję multires i rysuję.

no i nie wiem co dalej?

chcę uzyskać mapkę która, jeśli ją nałożę znowu na ten low poly objekt, pokazuje detale które wysculptowałam.

 

próbowałam Render => bake render meshes => Normal, ale to zapisuje mi normale względem globalnych współrzędnych, a nie względem poszczególnych ścianek objektu.

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

u góry w menu jest przycisk render tam masz bake - render meshes i tam wybierasz normal map. tylko musisz wcześniej zrobic uvw unwrapa i podać plik z teksturą itp bo inaczej wypluje sie że nie ma obrazu do wypalenia

Napisano

może podrzuć jakiegoś screena. u mnie raczej robił to dobrze.. aczkolwiek nie jestem w tym jakoś specjalnie obeznany itp. narazie cięzko znaleźć cokolwiek na temat tej metody. była jeszcze druga o które pisał Mags w swoim wątku z głowami ale w wielu buildach tego nie znalazłem

Napisano

on to rozkłada w zaleznośCi jak sie zrobiło unwrapa.. opcji jakoś do tego za bardzo nie ma więc chyba inaczej nie bardzo sie da a przynajmniej tą metodą. pokaż jeszcze jak wygląda render z nałożoną normal mapą

 

jest jeszcze taka metda

http://mediawiki.blender.org/index.php/Manual/Bump_and_Normal_Maps

ale raczej mało zadowalająca... a przynajmniej w manualu tylko tyle można znaleźć. chyba pozostaje tylko samemu kombinować. może w finalnej wersji 2.43 będzie już to obslugiwane jak trzeba

 

Edit:

co do formy zapisu to dla mnie raczej mało wazne jak on zapisuje tylko to czy działa ta normal mapa jak nalezy. u mnie działa a przynajmniej na tyle ile ją testowałem.

  • Like 1
Napisano

ok tu screen z maksa

problem polega głównie na tym że tym sposobem zapisywania uvw map uzależnia się od kierunku w jakim wstawię objekt w scenę, a jak objekt obrócę to może się tak stać że np. część po zacienionej stronie będzie jasna, ponieważ z koloru normal mapy wynika że ta część ma być górna. (na obrazku to widać)

 

a przy tych niebieskich to się przy renderowaniu ustawia że ma się odnosić do tangent (stycznie do płaszczyzny) i nie trzeba się przejmować orientacją objektu. tylko że nie wiem jak uzyskać takie zapisywanie w blenderze.

 

normal2vs0.th.jpg

 

heh chyba poczekam na tą następną wersję

Napisano

Ja tez nie wiem jak w blenderze, wyszła wersja 2.43RC1 jeszcze jest w fazie testow, wspiera rendering z normalami z tangentem,blenderem zainteresowałem się dosyć niedawno, można próbować wypalić mapkę w tym engineering.soclab.bth.se/tools/177.aspx . tylko nie wiem nawet jak się w blenderze uv-mapke robi. heh czytam helpa poki co.

 

edit:: screenshot mapka wypala sie jakies 23s , przykladowa glowa:

gotowyorbnt8.jpg

  • Like 1
Napisano

brumugun, w trybie edycji zaznaczasz krawedzie które chcesz miec jako seam i dajesz bodajrze ctrl+e dajesz mark seam. później przechodzi do trybu uvw face select zaznaczasz calosc i klikasz u wybierając unwrap. póxniej pozostaje juz pobawić sie w oknie uv image editor. oczywisci seamy zaznaczasz jak chcesz.

  • Like 1
Napisano

Moze poczekaj na stabila albo rc2, nie wiem czemu opcje wypalania zniknely.

Jezeli chcesz miec to teraz poszukaj starszego builda poprostu.

Zezby zamienic obiekt na trisy nacisnij ctrl+T w edycji, zeby zamienic trisy na kawadraciki ctrl+j

 

Edit: Jak zwykle spuzniony :D




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności