Jump to content

blender - zapisywanie displacement lub normal mapy ze sculpta


Ania
 Share

Recommended Posts

czy istnieje możliwość zapisania albo displacement mapy albo normal mapy z wysculptowanego objektu w blenderze?

 

mam zunwrapowany objekt low poly.

potem wchodzę w sculpt mode, dodaję multires i rysuję.

no i nie wiem co dalej?

chcę uzyskać mapkę która, jeśli ją nałożę znowu na ten low poly objekt, pokazuje detale które wysculptowałam.

 

próbowałam Render => bake render meshes => Normal, ale to zapisuje mi normale względem globalnych współrzędnych, a nie względem poszczególnych ścianek objektu.

Link to comment
Share on other sites

u góry w menu jest przycisk render tam masz bake - render meshes i tam wybierasz normal map. tylko musisz wcześniej zrobic uvw unwrapa i podać plik z teksturą itp bo inaczej wypluje sie że nie ma obrazu do wypalenia

Link to comment
Share on other sites

może podrzuć jakiegoś screena. u mnie raczej robił to dobrze.. aczkolwiek nie jestem w tym jakoś specjalnie obeznany itp. narazie cięzko znaleźć cokolwiek na temat tej metody. była jeszcze druga o które pisał Mags w swoim wątku z głowami ale w wielu buildach tego nie znalazłem

Link to comment
Share on other sites

on to rozkłada w zaleznośCi jak sie zrobiło unwrapa.. opcji jakoś do tego za bardzo nie ma więc chyba inaczej nie bardzo sie da a przynajmniej tą metodą. pokaż jeszcze jak wygląda render z nałożoną normal mapą

 

jest jeszcze taka metda

http://mediawiki.blender.org/index.php/Manual/Bump_and_Normal_Maps

ale raczej mało zadowalająca... a przynajmniej w manualu tylko tyle można znaleźć. chyba pozostaje tylko samemu kombinować. może w finalnej wersji 2.43 będzie już to obslugiwane jak trzeba

 

Edit:

co do formy zapisu to dla mnie raczej mało wazne jak on zapisuje tylko to czy działa ta normal mapa jak nalezy. u mnie działa a przynajmniej na tyle ile ją testowałem.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

ok tu screen z maksa

problem polega głównie na tym że tym sposobem zapisywania uvw map uzależnia się od kierunku w jakim wstawię objekt w scenę, a jak objekt obrócę to może się tak stać że np. część po zacienionej stronie będzie jasna, ponieważ z koloru normal mapy wynika że ta część ma być górna. (na obrazku to widać)

 

a przy tych niebieskich to się przy renderowaniu ustawia że ma się odnosić do tangent (stycznie do płaszczyzny) i nie trzeba się przejmować orientacją objektu. tylko że nie wiem jak uzyskać takie zapisywanie w blenderze.

 

normal2vs0.th.jpg

 

heh chyba poczekam na tą następną wersję

Link to comment
Share on other sites

Ja tez nie wiem jak w blenderze, wyszła wersja 2.43RC1 jeszcze jest w fazie testow, wspiera rendering z normalami z tangentem,blenderem zainteresowałem się dosyć niedawno, można próbować wypalić mapkę w tym engineering.soclab.bth.se/tools/177.aspx . tylko nie wiem nawet jak się w blenderze uv-mapke robi. heh czytam helpa poki co.

 

edit:: screenshot mapka wypala sie jakies 23s , przykladowa glowa:

gotowyorbnt8.jpg

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

brumugun, w trybie edycji zaznaczasz krawedzie które chcesz miec jako seam i dajesz bodajrze ctrl+e dajesz mark seam. później przechodzi do trybu uvw face select zaznaczasz calosc i klikasz u wybierając unwrap. póxniej pozostaje juz pobawić sie w oknie uv image editor. oczywisci seamy zaznaczasz jak chcesz.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Moze poczekaj na stabila albo rc2, nie wiem czemu opcje wypalania zniknely.

Jezeli chcesz miec to teraz poszukaj starszego builda poprostu.

Zezby zamienic obiekt na trisy nacisnij ctrl+T w edycji, zeby zamienic trisy na kawadraciki ctrl+j

 

Edit: Jak zwykle spuzniony :D

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy