Destroyer Napisano 27 Luty 2007 Napisano 27 Luty 2007 Koleiny tutoraial z cyklu " Sypiając z Mayą" ;) Tym razem pokaże włochatą stronę Majki:) Dużo sie nauczyłem pisząc tego tuta a dokładnie tego że w planach wszystko wygląda na łatwiejsze i krótsze niż w rzeczywistości :) Tutek trosze mi napuchł Jeśli coś pominąłem lub pomyliłem, macie coś do dodania to piszcie postaram się zaktualizować. Za jakiś czas planuje zrobić videotutka i pokazać na przykładzie jak się tworzy futerko Dobra dosyć tego ględzenia :) ZACZYNAMY! Za pomocą Maya Fur można uzyskać bardzo realistyczne futerko, sierść, trawę itd. Na początek trochę teorii Futerko można nanieść na powierzchnie NURBS, polygony i subdivision surfaces jednakże te dwa ostanie muszą być przygotowane do użycia poprzez przypisanie im dobrych koordynatów UV nie pokrywających sie oraz mieszczących sie w przedziale od 0 do 1 Do jednej powierzchni można dodać kilka futerek (Fur Description) tak jak do kilku powierzchni można dodać jedno ;) Dostęp do menu Fur uzyskujemy przez wybranie Rendering menu sets Jest też zakładka Fur na shelfie z prestami ustawień fura. Maya oferuje 18 Presetów Fura czyli gotowych do użycia ustawień futerka, aby z nich skorzystać wystarczy zaznaczyć powierzchnie i wybrać prest. Zaczynamy od podstaw Na początku tworzymy NURBS Plane aby dodać furto klikamy Fur-> Attach Fur Description-> New Zaznaczamy futerko i Window->Attribute Editor lub [CTRL]+[A] Tu interesują nas 2 zakładki FurFeedbackShape i FurDescription FurFeedbackShape odpowiada za wyświetlanie futerka w Viewporcie U Samples i V Samples to ilość włosów na powierzchni wzdłuż kierunku U i V Nie ma to nic wspólnego z tym ile włosów pojawia sie na renderze to tylko podgląd! Większe liczby dają więcej włosków mniejsze mniej ;) trzeba je dostosować do wielkości naszej powierzchni żeby mieć czysty podgląd na to co sie dzieje Fur Accuracy określa dokładność odwzorowania kształtu włosa i tak 1 daje maxymalną dokładność 0 włosy zawsze będą proste wszystko pomiędzy to stany pośrednie. Color Feedback Enabled gdy jest zaznaczony to włosy w viewporcie mają taki kolor jaki im nadaliśmy w przeciwnym razie są zachowują sie jak każdy inny obiekt. Export Wrap Theshold przy tworzeniu kęp włosów na krawędziach UV mogą pojawić sie przerwy ten parametr pomaga to zniwelować Render Stats lokalne ustawienia renderingu futra Primary Visibility gdy jest włączone futro pojawia sie na renderze, można wyłączyć aby wyrenderować np. tylko sam cień futra dla późniejszej obróbki Casts Shadows włącza lub wyłącza rzucanie cienia przez futro na inne obiekty ale też przez jedne włosy na drugie, działa tylko gdy w opcjach światła Fur Shading/Shadowing wybraliśmy Shadow Map i włączyliśmy cienie Depth Map Shadows dla Auto-Shading nie będą generowane cienie rzucane na inne obiekty ale tylko cienie włosów oddziaływujące na siebie Opcje tylko dla rendera Mental Ray Receive Shadows (mental ray) kontroluje "przyjmowanie cienia" przez futro oraz rzucanie cienia przez jedne włosy na inne Motion Blur (mental ray) określa czy futro podczas ruchu będzie rozmyte, żeby zadziałało trzeba też włączyć Full Motion Blur w opcjach rendera Visible in Reflections (mental ray) określa czy futro będzie pojawić sie w powierzchniach refleksyjnych np w lustrze, chromie itd. Visible in Refractions (mental ray) określa czy futro będzie "załamywać sie" za przezroczystymi powierzchniami np. szklanką 5
Destroyer Napisano 27 Luty 2007 Autor Napisano 27 Luty 2007 (edytowane) Pora na zakładkę FurDescription ;) Zaczynamy od samej góry. Najpierw warto zmienić nazwę FurDescription1 na coś bardziej odpowiedniego np. wąsy, broda itd. Ja wybrałem test :) i zostawiłem końcówkę FurDescription1 żeby później łatwiej było rozpoznać co to za node. Presets Od razu warto wspomnieć o przycisku Presets* po prawej, z jego pomocą mamy większą kontrole nad przypisaniem preseta Możemy zamienić atrybuty na nowe (Replace) lub procentowo "zmiksować" stare ustawienia z presetem (Blend XX%) Aby zapisać swoje ustawienia Fura wybieramy Save FurDescription Preset... i podajmy nazwę Edit Presets... to wcale nie edycja tu możemy usunąć swoje presetsy, standardowych 18-stu nie można ruszyć. Odnośniki do map przypisanych do poszczególnych atrybutów niestety w presetach sie nie zapisują. Light Model tu określamy co ma sie w naszym futerku renderować, standardowe Ambient+Diffuse+Specular sprawdza sie najlepiej w większości przypadków, jeśli nie chcemy np. rozbłysków światła to ustawiamy Ambient+Diffuse itd. Density określa ilość włosów na powierzchni czyli też na renderze ;) Global Scale przydaje sie gdy np. przenieśliśmy model z futerkiem do innej sceny i musieliśmy go powiększyć np. 3 razy to GlobalScale ustawiamy na 3 i on odpowiednio powiększa wszystkie potrzebne parametry czyli szerokość, długość i offset Assigned Surfaces to lista powierzchni do których przyłączono futro. Bake Attribute służy do "wypiekania" map np. map koloru, długości włosa itd. Map Width i Map Height szerokość i wysokość mapki. żeby zastosować mapkę do kontrolowania jakiegoś atrybutu powinna to był prosta mapa jeśli natomiast chcemy skorzystać z mapy proceduralnej lub sieci map to żeby efekty były widoczne musimy wypiec mapkę na coś bardziej strawnego dla naszego futerka ;) Base Color kolor podstawy włosa Tip Color kolor końcówki włosa Kolory z podstawy do końcówki włosa przechodzą gradientowo z jednego w drugi, Kolor podstawy powinien być ciemniejszy od końcówki, daje to lepsze efekty. Dobrym pomysłem jest też ustalenie takiego samego koloru powierzchni jaki ma podstawa Base Ambient Color kolor cieni podstawy włosa Tip Ambient Color kolor cieni końcówki włosa Specular Color kolor rozbłysków światła Specular Sharpness ostrość rozbłysków światła Do kontrolowania kolorów można użyć textur Lenght długość włosa, wszystko jasne :) Baldness łysina;) tworzy miejsca pozbawione włosów, staje sie bardziej przydatne gdy zastosuje sie teksturę a nie suwak ;) Inclination, Roll, Polar odpowiadają za nachylenie włosów do powierzchni Inclination obraca włos wokół osi U powierzchni czyli jak bardzo włosy przylegają do powierzchni gdy jest 0 włos jest jak normalna czyli pod kątem prostym do powierzchni gdy 1 "leży" na powierzchni :) Roll obraca włos wokół osi V powierzchni Polar obraca włos dookoła normalnej Za pomocą tych trzech parametrów można wygiąć włosy w każdą stronę ;) Korzystanie z nich nie jest zbyt intuicyjne ale nie jest też nadzwyczaj kłopotliwe ;) Base Opacity/ Tip Opacity to przezroczystość podstawy/ końcówki włosa czasem warto dodać troche przezroczystości do końcówki Base Width/ Tip Width szerokość podstawy/ końcówki włosa, najczęściej podstawa włosa jest grubsza od końcówki ;) Base Curl/ Tip Curl "zwijanie" włosa u podstawy/ końcówki włosa Scragle tworzy postrzępione, rozczochrane włosy Scragle Frequency określa jak bardzo "poszarpany" jest włos wzdłuż swojej długości, większa wartość włos ma więcej deformacji, 0 jest prosty Scragle Correlation gdy jest 0 każdy włos jest inaczej zdeformowany, przy wartości 1 wszystkie mają takie same deformacje, pozostałe wartości to stany pośrednie Clumping tworzy "kępy" włosów Clumping Frequency określa jak dużo kęp powstaje, ich częstotliwość na powierzchni Clumping Shape określa kształt kępy, przy ujemnych wartościach kępa jest bardziej ściśnięta, wklęsła przy dodatnich wybrzuszona Segments określa ilość części z których składa sie włos, im więcej tym włos jest mniej kwadratowy czyli bardziej realistyczny Im bardziej włos zdeformowany tym więcej potrzeba segmentów aby go zdefiniować Attraction odpowida za stopień oddziaływania atractorów na włosy, 1 pełna deformacja, 0 brak deformacji, pozostałe wartości stany pośrednie Offset określa w jakiej odległości od powierzchni zaczyna rosnąć futro, dla 0 włosy wyrastają z powierzchni, dla wartości ujemnych włosy wyrastają z wnętrza a dla dodatnich włosy wyrastają w pewnej odległości od powierzchni W sekcji Details dla każdego z tych paramentów można dodać przypadkowość, różnorodność, noise ;) Dla każdego z tych parametrów opcje wyglądają niemal tak samo pokaże je na przykładzie Length Map Offset określa początek przedziału wartości, dla 0 to będzie od długości od 0 do 1, dla 5 od 5 do 6 (przy Map Multiplier = 1) Map Multiplier zwiększa lub zmniejsza przedziały wartości, przy 1 długość włosów zamyka sie w przedziale 0-1, dla 5 w przedziale 0-5 itd. ale gdy Map Offset jest na -5 a Map Multiplier na 10 to wartości są z przedziłu od -5 do 5 Noise Amplitude im większa liczba tym większe różnice będą w długości od bardzo krótkich po bardzo długie Noise Frequency częstotliwość szumu, określa w jakiej odległości od siebie będą krótkie i długie włosy, przy małych wartościach powstanie coś jakby fala, płynne przejście pomiędzy wartościami, przy dużych malutki włos może być obok giganta ;) Sekcja Maps wyświetla powierzchnie dla których istnieje mapa kontrolująca jakiś parametr Add Item dodaje powierzchnię zaznaczoną na samej górze Fur Description w liście Assigned Surfaces Remove Item usuwa mapę i teraz atrybuty fur descripton określają parametr który wcześniej kontrolowała mapa Map Item pozwala zamienić mapę z lokacji na dysku twardym Przykład działania prostej mapy łysiny;) (Baldness) ------------------------ Moje Tutoriale ------------------------ . Edytowane 19 Styczeń 2009 przez Destroyer
Reanimator Napisano 27 Luty 2007 Napisano 27 Luty 2007 Hahaha, rewelka! :) Dzieki :) Jakby tak helpa pisali....
Reanimator Napisano 27 Luty 2007 Napisano 27 Luty 2007 To moze jak wroci moja karta graficzna zrobie tuta do Mudboxa... ;)
Destroyer Napisano 27 Luty 2007 Autor Napisano 27 Luty 2007 heh fajnie że sie podoba :) nie mogłem znaleźć w necie sensownych tutków do Fura to pomyślałem, że napisze własny żebym miał się z czego uczyć :D tutek będzie w 3 częściach bo jest w nim troche obrazków i jakby był w jednej mógłby sprawiać probelmy dla ludzi z wolnym łączem
Vorek Napisano 27 Luty 2007 Napisano 27 Luty 2007 nie mogłem znaleźć w necie sensownych tutków do Fura to pomyślałem, że napisze własny żebym miał się z czego uczyć Żeby takie podejście mieli wszyscy... ;) Bardzo fajny tutek.
tweety Napisano 27 Luty 2007 Napisano 27 Luty 2007 definitywnie wielki plus :) chyba przerobie na htmla i dodam do działu tutoriale jak znajdę chwilkę wolnego czasu :) Pozdrawiam
Reanimator Napisano 27 Luty 2007 Napisano 27 Luty 2007 Definitywnie! Szkoda, zeby zaginelo w gaszczu. W dziale Maya mozna zrobic sticky z linkiem tutaj
Destroyer Napisano 27 Luty 2007 Autor Napisano 27 Luty 2007 (edytowane) Dzięki za miłe słowa :) Super! Że też ci się chciało tyle pisać... ;] Im bliżej końca byłem tym mniej mi sie chciało i mniej pisałem na dzień :) ale motywowałem się tym że jak już tyle napisałem to szkoda to wywalić więc brnołem dalej :D wczoraj wysłałem w kafejce bo z moim połączeniem GPRS ze 3 dni bym wysyłał :(( a dzisiaj na forum zamieściłem Reanimator teraz twoja kolei na tuta do MudBoxa, już sie nie wywiniesz :) Edytowane 19 Styczeń 2009 przez Destroyer
tweety Napisano 27 Luty 2007 Napisano 27 Luty 2007 fikołek: hmm... dzięki za linka ale i tak musze zrobić własnego htmla. szerokość obrazków itp :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się