Levus Napisano 3 Maj 2007 Napisano 3 Maj 2007 Cześć wszystkim! Grzebiąc ostatnio na polycount'cie znalazłem paczkę z modelelem by Poopinmymouth przygotowanym na DW2. Ściągnąłem, odpaliłem, obejrzałem i zainteresowały mnie rodzaje map.. A konkretnie mapa emissive wydzielająca takie fajne czerwone światełka na broni i pancerzu jak na obrazku poniżej: http://www.poopinmymouth.com/3d/agust_closeup.jpg Z tym że, u mnie maxiu tego nie widać:/ Fakt, jest czerwone ale się nie emituje:) Wogóle użyte mapowanie to: diffuse, normal, specular, reflect (enviro jakieś do odbić), mask (służąca do maskowania mapy reflect), oraz opacity. No i nieszczęsna mapa emissive, która to u mnie nie świeci i nie wiem dlaczego. (może gf6200 ma za kiepski silnik na ten shader?) Oto link do paczki, w ktorej znajdziecie zrigowany low-poly, high poly, wszystkie mapki i shaderek: http://www.poopinmymouth.com/3d/sdk/agusturinn.zip (ok. 300mb) Jakby się komuś chciało wessać i pooglądać to chętnie usłyszę opinie co o tym myślicie..) Pozdrawiam!!!
Przybysz Napisano 3 Maj 2007 Napisano 3 Maj 2007 Mapa emissive to żadna nowość i nie raz widziałem jej działanie na swoim Rad9600 a mimo to ten shader mi w ogóle nie działa. :/ GF6200 ma zdaje sie PixelShader3 wiec nie powinno być problemów ale na pierwszy rzut oka shader generowany spod Ashli więc pisany pewnie pod GPU Ati. Powodzenia w szukaniu działającego shadera ;) 1
Levus Napisano 3 Maj 2007 Autor Napisano 3 Maj 2007 ahaaaaaaaa, teraz wszystko jasne... tak, 6200 ma shadery 3.0 i cinefx3 A jak działa emissive? Skąd wiadomo jaki ma mieć zasięg/moc??
Kuba Napisano 3 Maj 2007 Napisano 3 Maj 2007 Może ten wątek wyjaśni jakąkolwiek z Twoich wątpliwości. http://boards.polycount.net/showflat.php?Cat=0&Number=179228&Main=178708 Jak do czegoś dojdziesz, daj znać :)
Ardeni Napisano 3 Maj 2007 Napisano 3 Maj 2007 Pewnie nieraz widziales w grach jak jakieś lampy itp dają światło, tzn takie coś ładnego i jasnego było przy źródłach, nie wiem jak to wytłumaczyć.... taka poświata otaczająca podłużne światła, lasery przy ścianach itp. W gf6200 jest to dobrze widoczne, wiem bo mam takie "cudo" Edit/ Kuba_ - o takie coś mi chodziło :)
Levus Napisano 3 Maj 2007 Autor Napisano 3 Maj 2007 U danke Kuba_, danke! Tak, ja też to miałem na myśli... Ale po części takie efekty jak przy lampach można zrobić na dodatkowym obiekcie z opacity... natomiast na texie też można coś a'la glow namalować, wystarczy mocny kolor dać i efekt oświetlenia na sąsiadujących elementach... Jak znajdę chwilę poszukam jakiegoś szejderka co łyka emissive.
Gość Marioza Napisano 3 Maj 2007 Napisano 3 Maj 2007 siagnąłem to z ciekawsci, mam 7900 gts i nie wiem czy to sie wyswietla poprawnie w kazdym razie tam gdzie jest czerowne to tak jak by bylo self ilumination włączone na 100%, nie ma takeigo efktu glow czy cos jak to w grach czasem jest, w kazdym razie pamietam jak w pariahu byl taki efekt z tym ze shader budowalo sie z uzyciem self ilumiantion i to dawalo ze wokol obiektu z takim shaderem byla fajna mgiełka\poswiata
Levus Napisano 4 Maj 2007 Autor Napisano 4 Maj 2007 U mnie właśnie wygląda tak samo, jakby było self illumin. na 100% Ale to chyba właśnie o taki efekt glow chodzi w mapach emissive? Właśnie o tę mgiełkę?
Por@szek Napisano 4 Maj 2007 Napisano 4 Maj 2007 To bazuje na mapie iluminance vel. incandescence. Bajer z shaderem polega na tym, ze w jasnych elementach mapy iluminance dodawany jest glow. Jasne miejsca na mapie iluminance powoduja ze w ciemnych miejscach oznaczone elementy sa jasne. Nie dziala to dobrze w jasnych miejscach. Miedzy innymi dlatego to tak dosc slabo widac na renderze bena. http://www.spiralgraphics.biz/images_g25/battered_robot.jpg Do tego dodac lekki glow, wlasnie shaderem, albo w postprodukcji i vuala.
Gość Marioza Napisano 18 Maj 2007 Napisano 18 Maj 2007 troche po czasie ale mam ptyanie czy jest mozliwe aby tą charaktrystyczną migełkę osiągnąc od razu na renderze? czy tez mozna to dodac jedynie post produkcji? zalezy mi bardzije na mgielce z rendera bo chciałem zrobic obrotowy avik i reczne malownaie na kazdej klatce odpada
Cruzh3r Napisano 18 Maj 2007 Napisano 18 Maj 2007 Mapa emmisive to poprostu self-illumination, nic więcej. niema żadnej mocy i zasięgu, te mapy nie dają światła, jedynie pojaśniają teksture nawet jak na nią nie pada światło. Mogą coś oświetlać jeżeli silnik ma GI. Efekt glow jest generowany przez shader, albo HDRI.(efekt bloom)
Por@szek Napisano 18 Maj 2007 Napisano 18 Maj 2007 Nie wiem czy da sie to ustawic w post produkcji maxa. Ale mozesz sprobowac trick, oczywiscie do samego renderingu, aby te obiekty co maja immesive, dac jako osobne obiekty i im w postprodukcji jako ID dac glow. Chyba ze masz mozliwosc nagrania avika z enginu to wtedy luzacko mozesz sobie to ustawic. Silnik unreala3 bedzie jak znalazl. Edytor powinien byc dostepny od Roboblitz.
Gość Marioza Napisano 18 Maj 2007 Napisano 18 Maj 2007 heya, thx, no własnie tez doszełem do tego ze sie nie da w maxie zrobic tak jak w grach, heh pól dnia stracone
Kuba Napisano 18 Maj 2007 Napisano 18 Maj 2007 A może byś trochę oszukał i pobawił się plane'ami z odpowiednio namalownymi opacity, tak jak to zrobił zwycięzca pierwszej DW? (Chodzi mi o samą broń) Efekt wydaje się być podobny. http://www.t3h-v.com/folio/corum.html
Por@szek Napisano 21 Maj 2007 Napisano 21 Maj 2007 Kuba. To jest roznica miedzy alpha a glowem z enginu : Dalem oba abys mogl porownac.
Levus Napisano 21 Maj 2007 Autor Napisano 21 Maj 2007 Nono, o to mi chodziło. Czyli, że za glow z enginu odpowiada też mapa emissive? Ta sama co za self illumination w maxie?
Cruzh3r Napisano 21 Maj 2007 Napisano 21 Maj 2007 no jak w maksie sie nieda zrobić? video post efekt: Glow. F1:) Wszystko zależy jak engine obsługuje mapki. Jeden do każdego self illumiation dodaje glowa inny nie. Glow to jest efekt fizycznie nijaki. Teraz jest HDRI, i glow(tj. bloom) się sam pojawia jeżeli jakiś obiekt jest dużo jasniejszy niż otoczenie.
Kuba Napisano 30 Maj 2007 Napisano 30 Maj 2007 Żeby nie zakładać nowego tematu - chciałbym się dowiedzieć, co robicie, żeby uzyskać obraz najbardziej zbliżony do widoku z engine'u? Nie ma znaczenia czy render, czy też shader, byle efekt końcowy nie odbiegał za bardzo od tego, co później będzie widoczne w grze. Standardowy dx9 shader np maxa? Shadery od Bena Clowarda? Jeśli tak to czy potrzebne są dodatkowe światła? A może wystarczą jakieś konkretne ustawienia przy renderowaniu? mario zazwyczaj pokazuje modele z self-illumination np na 80. Czy to w jakiś sposób zmienia późniejszy efekt?
KLICEK Napisano 30 Maj 2007 Napisano 30 Maj 2007 Kuba_ tak efekt w enginie jest inny, dlatego najlepiej robic probki w zwyklym viewierze z tesco (od jakiego kolwiek silnika suportujacego normale +speculary i reflexy)
Gość Marioza Napisano 31 Maj 2007 Napisano 31 Maj 2007 Porasz tzn ze ten drugi obrazek jest enginu? jesli tak to moze wiesz zjakiego? pytam bo probwalem wrzucic pana krzeslo do robolitza ale paskudnie tam wygląda, normale slabo sie odznaczają a na dodatek widac szwy :\ Kuba, ja daje tak na 80% czasme 60%( postacie bez noramli) dlateog ze wiekszosc gier (tych juz obecnie starch) tak wyswietla w enginie,poza nie licxznymi wyjątkami
Kuba Napisano 31 Maj 2007 Napisano 31 Maj 2007 Co do tego viewera z teso to chyba jestem za bardzo zmęczony po pracy, bo chyba nie zrozumiałem. Jeśli chodzi o eksportowanie do gry, to wydaje mi się, że nie jest to najprostszy sposób, zwłaszcza że może to zająć mnóstwo czasu a efekt będzie i tak nijaki. Czy ktoś z Was używał xnormal? Coś mi się wydaje, że właśnie natknąłem się na coś, czego od dawna szukałem. Nie chodzi mi nawet o bakowanie normali ani wypalanie ao ( co podobno potrafi), ale o viewer 3D. Patrząc na załączone przykłady widać, że obsługuje wszystko to, co w gamearcie może być potrzebne. I color, i normal, i specular. Do tego reflect, gloss, emissive i cienie. Większość parametrów można sobie dopasować w realtimie w viewerze, łącznie z natężniem glossu i pozycją światła. Dlaczego nikt wcześniej mi o tym nie powiedział? :)
Gość Marioza Napisano 31 Maj 2007 Napisano 31 Maj 2007 no bo to chyba powszechnie wiadomo ze ten soficik juz od dłuzeszgo czasu jest ;)(żart) , ja torche w tym grzebałem ale jakos tak nie bardzo mi wychodzily normale tzn szwy były, troche uciazliwe obracanie modelu być moze kwestia przyzywczajenia, gneralnie sporo osób sobie chwali ten soft tym bardziej ze jest free
Kuba Napisano 31 Maj 2007 Napisano 31 Maj 2007 Tzn do robienia normali itp są lepsze metody niż ten xnormal, ale do podglądu modelu wydaje się być w sam raz. A obracanie jakoś na razie mi nie przeszkadza, w sumie tylko trzy klawisze :) W każdym razie potestuję.
Por@szek Napisano 31 Maj 2007 Napisano 31 Maj 2007 Dopoki masz jeden model i jedna texture jest okej, chyba ze sie cos zmienilo.
Kuba Napisano 1 Czerwiec 2007 Napisano 1 Czerwiec 2007 No to możliwe, że coś się zmieniło. Do programu dołączonych jest kilka modeli, między innymi gen.Xemakos z I DW na swoim zwierzaku plus mała scenka. Całość obraca się płynnie.
Gość Marioza Napisano 1 Czerwiec 2007 Napisano 1 Czerwiec 2007 no fakt Kuba zapomnialem o tych dołaczonych modelach i wiekszych mozliwaoscach w podgladzie (emisiv itd itp), do tej pory nie mialem za duzo czasu zebby potestowac ten soft, ze 3 razy zalaczylem, ale teraz mam go w nadmiarze tazke musze obadac dokladniej sprawe :)
Levus Napisano 2 Czerwiec 2007 Autor Napisano 2 Czerwiec 2007 Fajna sprawa Kuba_ ten xnormal, trzeba będzie oblukać! Swoją drogą szwy normalnych widoczne/niewidoczne w róznych softach doprowadzają mnie do białej:/ Widzę, że się dyskusja co jakiś czas toczy:)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się