Skocz do zawartości

Jak to sie robi - tekstury w grach


Rekomendowane odpowiedzi

Witam, jesli to niewłaściwy temat, to przepraszam, ale nic bliższego nie znalałem.

Mam takie pytania:

Przeglądam własnie sobie obiekty w grach np. NWN, Oblivion itp. i z tego co widzę, mają one z reguły jedną "okręconą" na całości obiektu teksturę.

1. Jak program typu 3ds max i gra rozpoznają jak ma być ta tekstura nałożona na obiekt (normalnie jest to kwadratowa/prostokątna bitmapa typu TGA lub DDS) pomimo wnęk itp.

2. Jak modelując i ubierając w pojedyncze tekstury taki obiekt uzyskać taką teksturę dla niego "na stałe".

3. Jak robi się (lub w czym) takie mapy typu "_N" (niebieskie lub szare z wyraźną "skórką"), które chyba zastepują zwykłe mapy typu "bump".

 

Nie chodzi mi o szczegółowy wykład/tutorial (mile widziany, gdyby komuś się chciało lub link) ale wyjaśnienie zasady "jak to działa"...

 

Z góry dziekuję za wszelkie ewentualne wskazówki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

To "okręcanie" modelu teksturą to nic nadzwyczajnego. Stosuje się to także w "zwykłej" grafice, nie tylko tworzonej na potrzeby gier.

Każda bryła ma przypisane koordynaty UV które opisują sposób, w jaki mapa 2-wymiarowa jest rzutowana na bryłę przestrzenną. Otwórz sobie np. helpa maxowego czy dowolnego innego programu i poczytaj o mapowaniu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

proponuje zajżeć do działu Game art -> tutoriale;)

 

Niestety większość linków jest dead...

 

O mapowaniu jako takim to coś tam wiem, ale nigdy nie próbowałem w praktyce zastosować takiej "multi tekstury" bo jak rozumiem, okładam obiekt pojedynczymi a potem "czymśtam" ściagam/exportuję/zapisuję taki zestaw textur, tylko jak?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli dobrze kapuje to chodzi o: mapują sobie obiekt (tu Piotrek ogólnie wyjaśnił co to takiego), renderują sobie siatke z mapowania, odpalają progs ala photoshop malują texturkę kierując się siatką, zapisują na jakiś tam format i w grze poprostu wczytywana jest taka texturka a że wcześniej była zmapowana to textura idealnie się nakłada. Oczywiście różne są rodzaje textur i tą którą kilka linijek wyżej omówiłem to textura diffusa albo color (jak kto woli) a są jeszcze alphy, specular, normal mapy i jeszcze inne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niewiele to ma do standardowego UVW mappingu. Nie wystarczy Box mapping/ planar mapping. Musisz dodać Modyfikator Unwrap UVW i tam flatten mapping itp. Jeżeli jeszcze do tego nie doszedłeś.

 

3. Chdozi ci o normal mapy? Teraz i tak wracają ludzie do zwykłych bump map od kiedy się pojawił paralax mapping. 2x lepszy efekt od normal map.

 

2. Tekstury za każdym razem trzeba ładować do modelu. Istnieją formaty plików co trzymają teksturę ale żadko się z tego korzysta.

 

5. Multitekstura?? to jakiś wyższy stopień wtajemniczenia:-)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niewiele to ma do standardowego UVW mappingu. Nie wystarczy Box mapping/ planar mapping. Musisz dodać Modyfikator Unwrap UVW i tam flatten mapping itp. Jeżeli jeszcze do tego nie doszedłeś.

 

3. Chdozi ci o normal mapy? Teraz i tak wracają ludzie do zwykłych bump map od kiedy się pojawił paralax mapping. 2x lepszy efekt od normal map.

 

2. Tekstury za każdym razem trzeba ładować do modelu. Istnieją formaty plików co trzymają teksturę ale żadko się z tego korzysta.

 

5. Multitekstura?? to jakiś wyższy stopień wtajemniczenia:-)

 

Ad.2. Jako że bumpmapa trzyma dokładnie te same dane co normal mapa, to twoje stwierdzenie jest nieco dziwne. Różnicą jest jednoznaczność piksli normal mapy a tym samym szybsze obliczenia. Ja wiem że obecne karty są mega full wypas, ale właśnie na takich szczegółach się traci klatki.

 

Ad.5. Multieksturingiem nazywa się wiele rzeczy, ale w gev devie określa się tym mianem nakładanie na jeden węzeł kilku bitmap - difuse, normal, lightmap itd. Nie wiem jakiego to wtajemniczenia potrzeba jeżeli nie mamy do czynienia z wieloma UVWkami.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności