Skocz do zawartości

straszny colour bleeding.


gientekwl

Rekomendowane odpowiedzi

zrobiłem prostą scenę na próbę. Box, ściany czerwone, podłoga, sufit - biały. Niestety, odbicia są tak mocne, że sufit, oraz inne obiekty po wyrenderowaniu są czerwone. Czemu tak jest ? mam wrażenie, że dotyczy to właśnie color-blendin'.

Dzięki z góry za pomoc, weźcie pod uwagę to, że jestem początkujący. Aha... renderuje mentalem.

 

Przedstawia to następująca, prowizoryczna scena :

 

1.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 18
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Możliwe, że skalę sceny masz złą, źle ustawione światło lub materiały.

Trudno jest mi tu cokolwiek powiedzieć, ponieważ nie znam ustawień w tej scenie. Najlepiej udostępnij jeśli możesz tą scenę i postaram się to poprawić i wytłumaczyć dlaczego zrobiłem tak, a nie inaczej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to nie color bleeding tylko ostre przepalenia. zmniejsz multiplier świateł i manipuluj wartościami Logarythmic Exposure Control. możesz także rozświetlać scenę GI z decayem na 1,6 lub 1,8.

 

chyba, że sufit jest biały no to w takim razie faktycznie spory color bleeding. zmniejsz energy fotonów i sprawdź skalę sceny. prawidłowo powinno być w cm w skali 1:1 czyli realne wymiary np: pokoju (240cm wysokość, 400cm szerokość, 400cm długość).

 

czym oświetlasz?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Próbowałem z ustawieniami, które proponowaliście... niestety, nie pomaga.

Wszystko robione jest w metrach. Box : 8x3x2 m. Oświetlam Free Area.

Gi włączone, fotonów 300 000, Energy na 100, Decay na 2 [po zmianie niestety nic nie daje]. Fg sampli 500, bez radius'ów.

 

Poniżej zamieszam render sceny po kombinacjach, oraz plik sceny max.

 

Z góry dziękuje za pomoc.

 

Render:

blendin.jpg

 

Scena:

http://www.satfilm.net.pl/~irek/1.max

 

Render bez Exposure Control.

 

 

A jak zmienić color odbitych fotonów ? Ściana to zwykły materiał Standartowy, zmieniony tylko Ambient i Diffuse. Może i te pytania są proste, ale jestem początkujący

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mam podobny problem, sciany i sufit białe, podłoga parkiet marbeu, FG i GI włączone multiplier 10 w obu, swiatlo - daylight mr sun- 2 i mr sky-2

i zamiast bialych scian mam pomaranczowe jedyne co mi sie udalo zrobic to zmniejszylem liczbe odbic fotonów z 5 na 2 i troche pomogło.

zaraz postaram sie cos podrzucić

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Eeee... moim zdaniem to skala... ściągnąłem twoją scenę i pomieszczenie ma wymiary 0.076m x 0.203m x 0.051m, a nie żadne 8x3x2m...

 

EDIT

 

eksces - jak dobrze ustawisz materiały i światło to fotony mogą się nawet 10000 razy odbijać i będzie wszystko ładne...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ma%B3y%20bounce%20w%20GI.jpg

to jest z mala iloscia odbic (trace depth w GI)

plik sceny: http://www.quadrado.pl/robocze/parter_maly_bounce.max

a to z trace dpth i reflections =5

bounce%205.jpg

scena: http://www.quadrado.pl/robocze/parter_bounce 5.max

HELP!!

 

obrazki to 5 minutowe drafty wiec sorry za jakość ale nie o to tu chodzi....

 

i pliki tekstur:

http://www.quadrado.pl/robocze/kamien tekstura.jpg

http://www.quadrado.pl/robocze/merbau tekstura.jpg

http://www.quadrado.pl/robocze/pano1.jpg

 

 

z tego z mala iloscia odbic dalej jestem niezadowolony, bo co prawda nie jest pomaranczowe ale zbyt szare jak na białe :D

 

chciałem również zaznaczyć że to moje pierwsze rendery w vizie i mentalu

 

aha, i jeszcze jedno :) efekt nie nazywa się color blending tylko color bleeding chyba :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

doszedłem do wniosku, że jednak nie miałem ustawionych jednostek :D

 

Ale, problemu nie rozwiązuje grzebanie nad intensywnością światła - jakiego kolwiek. Problem nadal istnieje, jestem przekonany, że color bleeding reguluje się materiałemi tylko materiałem, ktoś z tłumu to zainsynuował, niech opisze dokładnie co i jak trzeba wykonać odnośnie tych że właśnie materiałów. Pzdr.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja to pisałem, lecz nie odnosi się to do FG. Jednynie do fotonów.

Nie wiem gdzie to jest w maxie, ponieważ nie uzywam tego programu, ale gdzieś w ustawieniach materiału powinna być sekcja dotycząca interakcji tego materiału z fotonami. Zmniejsz tam nasycenie i jasność tego koloru. W ten sposób, w obliczeniach GI ściany będą miały inny kolor, niż w rzeczywistości - zmniejszając nasycenie "zmniejszasz" color bleeding. Trochę takie oszukaństwo, ale czasem może pomóc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no i pół dnia siedziałem nad tym...

 

W sekcji Mental Ray Connection w Edytorze materiałów, odblokowałem Photohon i wstawiłem tam mapę "Photon Basic(base)". Moja podłoga to zwykły Raytrace... na podłogę wrzuciłem tę samą mapę. Niestety, światło z podłogi rzuca mi kolor na sufit, przedstawia to następujący obraz :

 

Render:

blendin2.jpg

 

Są to podstawy, a mi to nie wychodzi, chodź mentalem renderuję blisko pół roku...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

gientekwl nie wiem czy ci pomogę czy ci przypadkiem nie namieszam w głowie ale....

jak ja robiłem czasami ciemne kolory w połączeniu z jasnymi stosowałem takie małe oszustwo. Otóż jak np czerwony za mocno reagował z białym nadając mu zbyt czerwony odcień.... robiłem tak:

 

A) w FG wyłączałem odbicia i deph na zero i materiałowi nadawałem photons basic białe difuze

B) jeśli nie pomagało robiłęm coś co możecie sie śmiać ale what ever :P nad lub obok obiektu który za bardzo emitował kolor dawałem niewidzialny dla kamery i odbić biały obiekt o takich samych kształtach jak ten który był za bardzo nasycony.... wyłączałem mu photony widoczność w GI i puszczałem render. Jedynie był widoczny dla FG... bo nigdy nie udało mi sie wykluczyć całkowicie obiekt z FG więc radziłem sobie właśnie tak.

 

Może ci to troche pomóc spróbuj..próba nie strzelba.... :>

 

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witka jak juz wstawiles w slocie foton mab -basica to w jego ustawieniach nie powielaj tej samej mapy, bo mu tylko dolozysz czerwonego, ustaw w slocie basica w diffuse czarny, to nie bedzie bleedingu i powinno byc po sprawie

a i wiadoma im wiecej energi w ustawieniach swiatla tym wiekszy kolor bleed....

pozdr

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a jednak, nie jestem jakimś znawcą... ale po przeszukaniu całego neta [google.pl], znalazłem tylko jak można se radzić z bleedem tylko używając GI, ale nikt nie wie jak to zrobić używając Gi + FG...

Poprzez wygaszenie w FG cała scena może i nie jest zbleedowana, ale posiada full błędów. \

Wniosek jest jeden, w MR absolutnie nie da się poprzez racjonalne środki usunąć color bleeda.

Trzy metody, które zawodzą :

 

- umieszczenie w slocie Photonów shadera Photon Basic

-w materiale Architectual, w zakładce : Advenced Lighting Overvvide/Color Bleed Scale

-stosowanie tych dwóch metod razem.

 

Niestety, jedynym rozwiązaniem [może być ich kilka] jest zrobienie dwóch renderów, jeden z materiałami, drugi bez i zmiksowanie ich w PS'ie... Niestety, taka jest smutna prawda...

 

Jeżeli ktoś wie jak całkowicie usunąć Bleeda z FG, to niech pisze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

gientekwl no takowych ustawień w Mentalu chyba nie ma... twórcy zapomnieli lub nie wzięli pod uwagę że pewne obiekty w scenie można by było wykluczyć z emitowania FG :| też szukałem swego czasu na necie i nikt i nic nie wspominał o wykluczaniu obiektu z FG lub zmienieniu koloru emitowanego przez dany obiekt w FG.... dlatego niestety musiałem sie przerzucić na inny render.... przykre ale prawdziwe...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jednak... o zgrozo... jednak to nie wina mentala, a naszej głupoty...

 

Po prostu, trza przestudiować jeszcze raz Global illumination i FG, dać przede wszystkim odpowiednie materiały [te mentalowskie]. I wszystko ładnie działa, bleeding jest, lecz delikatny, do zniwelowania dzięki materiałom. Jeszcze się skonsultuje w sprawię właśnie tych materiałów i dokładnie opiszę. Grunt to ustawić dobrze oświetlenie, rozproszyć ładnie fotony, dać mało energii, pomóc sobie Ekspozycją kontroli i jeszcze raz powtarzam, materiały mentalowskie !

 

Zamieszczam poniżej render mojej sceny, GI + FG

Nie kombinowałem z czerwonymi ścianami, bo aż się boje ;>

poprawnyIL.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a więc korzystałem z tutka umieszczonego na tym forum, o GI i FG. Nie wiem dlaczego, ale po diagnostyce umieszczenia fotonów w scenie, wywala mi niebieski render, chodź scena jest oświetlona dobrze... W scenie są 3 x OminiMr : Inverse Square ustawione do 3/4 pokoju. Każde Omini posiada 100 000 fotonów GI, Energi na 5000 [oczywiście w ustawieniach manualnych]. Co do materiałów : zawsze wyjściowym jest Mental Ray material, posiadam maxa 7, nie mam tych materiałów co Ty. Niestety, to wszystko wali się po Fg, trzeba kombinować, dawać mało energi, wspomagać się Ekspozycją Kontroli a na końcu zawsze FG : w tym przypadku bo scena nie jest skomplikowana sampli ustawiłem na 100, bez radiusów ani wygaszaczy - nie wiem czemu, ale strasznieee długo mi to liczy :(. To tyle, mam nadzieje, że zdołałem pomóc.

 

Na końcu kombinowałem oczywiście z czerwonymi ścianami. Wniosek : sufit zbleedowany.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności