Skocz do zawartości

Problem: problem z wypasiti nie renderuje opacity


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Cześć!

 

Mam mapę opacity dodaną na włosy, zapakowaną w slot opacity standardowego shadera maxa wyświtlanego jako dx shader.

 

I robi się taki klops, że przezroczystość i owszem, jest, ale widać przez nie tło, nie jest podatne na światło, cieniowanie, czyli niby ok, ale nie widać przez nie fragmentu obiektu znajdującego się pod spodem.

 

Tu screen:

2e3f76f34dd3ddb2.jpg

 

Konkretniej jeszcze, to przez tą przezroczystość nieudolną nie widać chyba fragmentu modelu, do którego została zastosowana, natomiast model na którym opacity jest 100% wygląda tak, znikają trisy:

0a2a08a41eff4184.jpg

 

Probowałem materiał 2-sided i nie-2-sided, backface cull też on/off i nic, kupa.

 

Próbowałem też na shaderze Bena Mathisa.. to samo.. o co może chodzić?

To normalne?

Może ktoś poleci jakiś sprawny shader?

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Sprawdz rendering, wydaje mi sie ze to wina vieporta ktory ma problemy z zbufferem. Jezeli masz obiekty na alphie 32 bit i znajduja sie na jednej linii pod roznym katem - to wlasnie powoduje takie bledy ( widac to ewidentnie na palmach w gta: san andreas). Proponuje abys dal wlosy na alpha tescie ( 1bit) czyli czarny-bialy bez szarosci. powinno zalatwic sprawe. Jezeli natomiast bedziesz musial miec alphe ( np w innych obiektach, szyby od samochodu np.) rozdzielenie ich na osobne obiekty powinno zalatwic sprawe ( jak uzywasz maxa moga byc zgrupowane ale nie moga byc zmergowane, jak maya to moga byc combine ale nie moga miec zmergowanych vertexow na krawedzial laczacych).

 

Jakby cos bylo niejasne to sie rozwine ;)

  • Like 1
Napisano

Dzięki Porasz, zdetachowanie pomogło:)

A o san andreas i palmach już właśnie dziś słyszałem jak się o ten problem dopytywałem:)

 

Ale co jeśli to będzie musiał być jeden obiekt zapakowany do silnika gry? Zapisanie alphy jako 1-bitowej to załatwi? Jak ją zapisać? Czy później engine sobie z nią poradzi jak należy?

 

Zindeksowałem kolory do 2 (b&w) i nic...

Zgrupować też się nie da... mam 2 obiekty:/

 

------------edit:

Może to zalatuje monty pythonem, ale po zdetachowaniu i ponownym attachowaniu niesfornych elementów wyświetla się poprawnie z alphą w skali szarości!

 

(+ 4U Porasz:)

Napisano

Jezeli jeden obiekt bedzie musial byc zapakowany, mozna dac alphe w osobnym pliku( np. test_color.tga + test_alph.tga) tylko trzeba pamietac aby wtedy zapisac plik jako 24bit. To tez powinno pomoc. Ale w wiekszosci przypadkow alpha test jest uzywany , a alpha na obiektach ktore i tak musza byc osobno. Z reguly, nie zawsze. Np alphatest na wlosy, ale alpha na np. szybe w drzwiach, a drzwi musza byc osobnym obiektem. Zapisanie jako alpha test zalatwia problem bugow, przynajmniej jeszcze sie nie spotkalem aby nie zalatwilo. Zapisujesz ja tak samo jak zwykla alphe tylko troche inaczej sie ja robi ( masz ponizej). A engine poradzi sobie, chyba ze jest uposledzony :D Ale chyba wszystkie aktualne silniki daja rade sobie z tym bez problemu, chyba ze jakis jest pisany od zera to moze nie. Dodatkowym atutem alpha testu jest to ze zjada o wiele mniej pamieci niz zwykla alpha.

A gdzie sprawdzasz, w maxie czy ingame? Bo max moze miec problemy z vieportami czasem, ale przy renderingu powinno byc ok.

alphatsvx2.th.jpg

Napisano

Alpha jest na osobnym pliku, 24-bit.

Sprawdzałem w maxie tylko. Klops był w viewporcie, natomiast scanline renderuje okejowo.

Thx za imidż:)

Jak zapisuję po thresholdzie to mi wyskakuje okno z wyborem i są opcje 16,24 i 32 bit:/

Różnica w viewporcie jest jednynie taka, że przeźroczystość jest bardziej poszarpana:/

Napisano

gówniany alphablending ma max w viewporcie i to nie tylko w dxshaderze. Ale przy zwykłym opacity też kupa bugów. Wątpie aby była to wina mapek. Jeżeli zależy ci głównia na renderze, to daj w zwykłej mapie Bitmap z opacity, daj blury na 0. W porządnym silniku powinno być dobrze.

Napisano

Ok, thx za podpowiedzi!

Mi nie zależy, żeby mi sie to maxie wyrenderowało okejowo, tylko, żeby widać jak włosy się układają, a te cuda utrudniają mi pracę:/

 

BTW: kto zmienił nazwę wątku?:D:D:D

Napisano

Miałbym pytanie odnośnie materiału dwustronnego. Czy współczesne silniki np FPSów wspierają takie cuś? Czy trzeba wymodelować np. wnętrze rękawa tam , gdzie będzie widoczne?

PS. Lewus co ty tam majstrujesz? Pochwal się :)

Napisano

Wspierają. Przynajmniej ten u nas w firmie :)

 

Ale czasem lepiej zduplikowac ścianki, na przykład roślinności - mając zduplikowane ścianki i wypalając oświetlenie do vertexów masz różnie oświetlone górę i spód gałęzi. Z materiałem dwustronnym obie strony są oświetlone tak samo.

 

Po prostu zależy od oczekiwań, czasem lepiej użyć materiału dwustronnego, czasem lepiej zduplikować ścianki.

Napisano
PS. Lewus co ty tam majstrujesz? Pochwal się :)

 

Pokażę pokażę, na razie losy modelu się jeszcze ważą, więc wrzucę jak skończę.

 

Mam pytanie w takim razie jeszcze o głośny ostatnimi czasy xnormal.

 

Wszystko ładnie pięknie, jest tex, jest glow na podstawie mapy emmisive. Kontrola światła jako taka, ale jak do diabla, mefista i baala wyświetlić tam mapę opacity? Bo mam elementy transparentne i chciałbym je zobaczyć jako transparentne, tudzież screeny jakieś zrobić itp..

Gość Marioza
Napisano

zdaje sie ze xnormal wyswietla opacity, luknij do folederu z przykaldami tam jest taka s-f laska , z jej rekawa wychodzi taki niby sztylet z niebieskim glow i to zdaje sie jest na opacity wlasnie, chyba zie sie myle teraz nie mam jak sprawdzic bo mi sie zjaral hd i jade na awaryjnym

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności