Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam, zdecydowalem sie wziasc udzial w minibitwie ;] Model generalnie gotowy, gdzieniegdzie bede musial poprzesuwac vertexy itp. Pewnie jeszcze cos dodam, bo jak widac troche trisow zostalo.

samochod2fp0.jpg

Jak macie jakies propozycje co zmienic/wywalic itp. to piszcie, zanim wezme sie za unwrap ;-)

Pozdrawiam

  • Odpowiedzi 24
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Ja bym koła zaokrąglił jeszcze delikatnie bo strasznie kłują w oczy.

 

Jest jeszcze naprawdę wiele miejsc na tym modelu gdzie można poprzycinać i kształt wyciągnąć na texie.

Działko, maska, nad przednim błotnikiem, na szybkami ta listwa.. to można zoptymalizować.

 

pzdr!

Napisano

Moglbys pokazac siatke tego nowego wygladzonego?

A to feedback do poprzedniej wersji:

1)Jezeli tak ulozysz edge to w silniku nie powinno byc problemu ze specularem (to bardziej przyszlosciowo)

2) zaznaczone edge mozna zmergowac , snap i collapse wystarczy. Pare tri do przodu

3) tutaj tak samo, nie potrzebujesz ramy wokolo okien, wystarczy ze namalujesz ja na texture, nie masz wnetrza wiec nie bedziesz robil alphy, wiec i nie bedziesz mial problemow z jej przezroczystosciami.

4) Co to? wystajacy vertex? Snapnij go i collapse.

5) tutaj taksamo jak poprzednio, nie musisz miec rownego poli wychodzacego z ramy, wystarczy jak zkolapsujesz.Z reszta nie przedluzyles edge'a od vertexa i poli w tym miejscu ma 5 vertexow, a niektore silniki tego nie toleruja ( tez bardziej przyszlosciowo)

6) po co ci wneki na okna? PRzy takim policouncie mozesz dac je na texturze a tri z okien dac na kola ktore tego potrzebuja.

7) to samo, mozesz zweldowac te edge na drzwiach w jeden.

8) a to to juz nie wiem po co, albo na jednym boxie albo na texturze. dodatkowo masz dziwny podzial pod reflektorami, usun go.

zonkih2.th.jpg

Gość Marioza
Napisano

modelik fajny, przednie lampy zdaje sie zmesha budy mozna je zrobic jako osbony dostawiany element a te ponizej wogle skaoswac bo nie będa maily zadnego znaczenia, robiąc w kilu miejsach welada, błotniki wokol nadkoli, krwaedzie dachu i pare innych zyskasz torche poly na kólka czy innych wyokraglenia, oglnie mozna by to w paru miejscah poprostwac a bardziej wyprofilwac jak np błotniki

Napisano

Witam, duzo w geometrii nie pozmienialem juz bo nie chcialo mi sie od nowa mapowac ;] Wstepnie zaczalem tekstury robic ale jakos narazie nie mam pomyslu na nie, wiec jesli ktos ma jakis fajny koncept to moze podrzucic ;-)

Opony juz takie raczej zostana. Reszta nie wiem, ale mysle ze lakier pozostanie tego koloru, tylko go jeszcze przybrudze....

Co do bledow wymienionych przez Por@szka to:

np: 4) Co to? wystajacy vertex? Snapnij go i collapse.

Zostawilem go, zeby przy smoothing grupach uwydatnic drzwi, ale z tego co widze,to praktycznie tego nie widac, a gdyby to wrzucic np do fallouta to napewno nikt by tego nie zauwazyl. Tak samo z wnekami na okna itp..

Co do pieciokata to myslalem ze wszystkie silniki i tak dziela siatke na trisy i nie ma znaczenia ile scian ma poligon, i tu dzieki za info;]

samochodkk7.jpg

Pozdrawiam

Napisano

Coś Ci się chyba sypier unwrap na przedniej części maski, taka ta linia biała jakaś krzywa:/

 

Kolor opon też wyciągnij jak należy:)

Napisano

Cała tex do wymiany, mapowanie pewnie tez, widać kazdego seama, na uv'ce.

tekstura wygląda jakby wpadł do sklepu z farbami, a działko to juz chyba sam wiesz...

Napisano

dobrze Ci idzie, jednak chlopaki maja racje, trzeba popracowac jeszcze nad texturami :-) ja osobiscie poprawil bym jeszcze tez sam model, nie poddawaj sie i powodzenia

Napisano

Mapowanie nie jest zle, tylko porozciagales niepotrzebnie vertexy. Naluz sobie checkera na model ( material kwadratow jest defaultowa w maxie) i na podstawie tego przesuwaj vertexy w unwarpie. Kwadraty powinny byc kwadratowe i generalnie zacznij od tego aby byly wszedzie tej samej wielkosci. Pozniej sie nauczysz ktore moga zajmowac wiecej a ktore mniej miejsca na texturze. Jak zrobisz mapowanie wrzuc screena z unwarpa i z vieportu z nalozonym checkerem, bedzie latwiej cos powiedziec.

Ide zaraz do domu, mam dosc na dzisiaj.

Napisano

Troche zmienilem mapowanie, ale raczej zadnych znaczacych zmian. Jest ok czy jeszcze zle? Tam z przodu widac seam ale zeby go usunac musialbym chyba mapowac gore samochodu i przod jako jeden element ;/

checkerdg0.th.jpguvrl1.th.jpg

Edit:w niektorych miejscach poligony sie overlapuja, juz jest to poprawione ;-)

Napisano

Może ściągnij tutorial Klicka do mapowania w Wingsie i przeleć ten model unfoldem. Ładnie rozłoży ci siatkę, poprawisz wedle uznania.

Napisano

Kolejny up:

car2yt2.jpg

Co do unfolda w wingsie to jest to chyba poprostu zwykly pelt mapping i raczej sie go nie stosuje do obiektow mechanicznych? W kazdym razie recznie poprzesuwalem uv'ki, niestety dalej sa krzywe, mysle ze z nastepnymi modelami naucze sie mapowac ;-)

Wszystkie uwagi mile widziane jak zwykle

Pozdrawiam.

Napisano

gratulacje ukonczenia pozadnego modelu, ...nie ma co sie oszukiwac troche jeszce musimy popracowac nad naszymi skilami, wiec mam nadzieje ze zobaczymy sie w nastepnej bitwie :-)

Napisano

Fajnie rozwiązałeś problem z działkiem :) Boski Wiatr jak się patrzy. Model całkiem przyjemny, gratuluję ukończenia.

Napisano

Witam, dzieki wszystkim za pomoc i slowa krytyki, co do przesuniecia uv, to wszystko jest w porzadku, poprostu nie chcialo mi sie renderowac 2 raz troche innego ujecia i dalem mirror w ps'ie ;-)

Faceless spostrzegawczy jestes ;]

Pzdr.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności