Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

... Witam. Ależ ja mam rozterki intelektualne podczas pracy w maxie ;] Otóż...

 

Ciekawi mnie czy jak mam 2 jakieś obiekty i powiedzmy jeden nachodzi na drugi. wtedy siatka nie jest widoczna przy renderach ale... załóżmy że na siatkę mamy nałożonego MS (niech se będzie 2 lvl ;)) to czy max liczy tą siatkę która jest poza widokiem kamery i w środku obiektu ? A nawet jak liczy to czy później "pokapowuje" :P się że jest mu ona nie potrzebna i nie obciąża pamięci tą częścią siatki ??

  • Odpowiedzi 6
  • Wyświetleń 1,4k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Powiedziałbym TAK, ale głowy za to nie dam...

Jeżeli masz statyczną scenę, to możesz zrobić hide na tych poly i wtedy na pewno nie będzie liczył

Napisano

mi sie wydaje, że nie liczy tego. Jak jest objekt za ścianką i go nie widać(ani w żadnych refleksach) to go nie liczy chyba. Trochę tylko pamięć obciąża.

 

Zrobiłem szybki test(ale bez GI i na Scanline). 2 boxy, meshsmoth poziom 8. najpierw oba osobno, potem jeden zachodził na drugiego. Tam gdzie zachodzilo się nieznacznie szybciej wyrenderowało.

Napisano

to że szybciej policzył nie ma nic wspólnego z kapowaniem się maxa czy inną magią:D Przy kompilacji sceny do pamięci brane są pod uwagę wszystkie widoczne obiekty w scenie. Podczas obliczania poszczególnych pikseli obrazu zależy od tego co na dany piksel wpływa (cienie, przezroczystość, odbicia, Gi, caustik itp). W takim razie, jeżeli u ciebie obiekt był częściowo zasłonięty innym jego powierzchnia nie oddziaływała na piksele renderowanego obrazu i tyle.

Napisano

Nie do końca jest tak że to co niewidoczne na renderze nie bierze udziału w renderingu. Przy smoothingu na przykład światło liczone jest dla powierzchni widocznej oraz dla posiadającej tą samą grupę powierzchni odwróconej od kamery. Z innej beczki GI nie jest zwykle liczone metodami idealnymi i bywa że pojawiają sie "przecieki" światła do elementów zasłoniętych. Dlatego zawsze warto zoptymalizowac scene do bólu żeby uzyskać dobre czasy renderów.

Napisano
  • Autor

Dziękuje za odpowiedzi i tak ja powiedział Hynol powinno się optymalizować scenę jak się da :P sądzę że to dobry nawyk

Napisano

trzeba też pamiętać o instancjach gdy chcemy mieć kilka identyko modeli, ktoś na forum się wypowiadał że to bardzo odbracza pamięć. dobrze zapamiętałem?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności