Skocz do zawartości

Małe natężenie światła


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Nie znam się na Vrayu a mam bardzo irytujący problem. To są podstawy ale nie wiem jak to zrobić. Jest sobie interior, dość duża przestrzeń, dwa okna. Dwa światła vraya ustawione około metr za dwoma oknami. Mocne przepalenia

na suficie, ścianach przy oknie i framugach okna, dalej ciemno. Zwiększenie GI potęguje przepalenia. Jak ustawić prawidłowy balans oświetlenia obiektów znajdujących się przy źródłach światła a tymi w głębi pomieszczenia?

Chciałbym aby to światło "dalej sięgało".

 

Teraz mam coś pomiędzy tym:

http://forum.arkitera.com/attachments/sketchup/5797d1159612755t-sketchup-vray-render-yatak-odasi-final-oncesi-jpg

 

a tym:

http://www.cgtutorials.com/oneadmin/_files/linksdir/628_Creating_an_interior_scene.jpg

 

Raczej jak to drugie ale mocne przepalenia przy oknie mam.

 

A chciałbym uzyskać ładnie rozproszone światło jak tutaj:

http://forums1.caligari.com/truespace/attachment.php?attachmentid=3995&d=1169906418

http://pdyz02.mofile.com/p/1/2007/6/30/CD/CDQWZIKCJJ_205.jpg

 

Jak zwiększam GI, czy to w Irradiance czy dla konkretnych obiektów to mam przepalenia przy oknie, robi się tez pomarańczowo, zmniejszam saturację wtedy ale mam wrażenie że to nie tak się robi.

Tu jeszcze jeden przykład takiego czystego, "białego" i pełnego słońca interiora:

 

http://x10.putfile.com/3/6713224267.jpg

 

 

Byłbym wdzięczny za jakieś wskazówki, próbuje różnych ustawień.

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Pokaz Twoj render, ustawienia swiatla i rendera. Wiesz, intensywność światła maleje wraz z kwadratem odległości (znaczy sie intensywność światła jest odwrotnie proporcjonalna do kwadratu odległości) . To normalne. Pokaż co Tobie wyszło

Napisano

Wiesz, intensywność światła maleje wraz z kwadratem odległości (znaczy sie intensywność światła jest odwrotnie proporcjonalna do kwadratu odległości)

Przy świetle sztucznym - owszem, ale światła słonecznego (na Ziemii) czy rozprozonego od atmosfery tak się raczej nie traktuje.

Napisano

w praktyce - nie, ale w teorii to swiatło tak sie właśnie zachowuje jak każde inne. Tylko jaka jest skala mocy światła słonecznego do wielkości małego pokoiku :)

Napisano

Nie bardzo moge pokazac co robie. Ale jakies ogolny pomysl, jakie parametry odpowiadaja za to by swiatlo dalej "szlo" w takie pomieszczenie? Jakiś tutorial moze znacie, ja nic nie znalazlem na ten konkretny temat.

 

"Wiesz, intensywność światła maleje wraz z kwadratem odległości (znaczy sie intensywność światła jest odwrotnie proporcjonalna do kwadratu odległości)"

 

Wlasnie w tym sęk. Tylko czemu tutaj jest taki ladny efekt:

 

http://pdyz02.mofile.com/p/1/2007/6/30/CD/CDQWZIKCJJ_205.jpg

 

Widac ze żródła światła tylko za oknem a pokój oświetlony mocno.

Napisano

Mam ten sam problem szczególnie z długimi pomieszczeniami na razie nie znalałem złotego środka jak się z tym uporać, ale pomocne jest użycie Vray Physical Camera wydłużenie czasu i zmniejszenie (numeryczne) przesłony pozwala na doświetlenie całego pomieszczenia tylko wtedy trzeba znacznie zmniejszyć większość świateł w scenie.

 

Rozwiązaniem nad którym teraz pracuje może być użycie QMC w Gi engin jako secondary bounces i dopracować sobie ustawienia niestety z tego co udało mi się zorientować czas renderingu znacznie się wydłuża

 

Jeśli ktoś zna lepszy sposób Proszę niech sie znami podzieli bo praca nad takimi scenami jest strasznie irytująca. ;P

Napisano

Sposobów na przpalenia jest kilka.

 

po pierwsze primo, Warto pobawić się color mappingiem (exponential, albo Reinhard z podbitą gammą)

po drugo primo, wyrenderuj do jakiegoś formatu hdr (polecam OpenEXR) i popraw levele i curve'y w Photoshopie

po czecie primo, można używać VFB i tam, w trakcie renderingu poustawiać właściwości obrazka.

 

W razie pytań, jestem do dyspozycji

 

[edit]

 

Można też zwiększyć ilość bounces, przy zmniejszeniu jasności świateł, ale to wydłuża czas renderingu

Napisano

możesz zawsze vray light sphere dać za kamerą dla doświetlenia, włączyć enviroment i git;)

 

a zreszta pamietaj tez o tym że niektóre pomieszczenia nawet w realu jak są źle zaprojektowane to choćby i w słoneczny dzień są ciemne.

 

a co do tego że za duży color bleeding i się pomarańczowe wszystko np od ścian robi to poczytaj o tym:

 

http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/vray_overridemtl.htm

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności